Эхх, сейчас бы покер для нердов

Эхх, сейчас бы покер для нердов

Радость, гнев, тильт, дофаминовая игла - лонгрид о Marvel Snap.

Содержание:

Уже год с хером играю в Snap, и до сих пор не бахнул лонг, пора исправлять. Уже есть хороший, и в целом исчерпывающий обзор, но он устарел - в игре многое изменилось, и стопгаме делали прекрасный ролик - но он не черпает в катарсисе, так сказать.

Расскажу про все приколы игры, подводные камни, где-то похвалю, где-то пожурю. Ну короче, милости прошу в лонг, в какие-то Ктулховские глубины постараюсь не лезть, прохладную личную историю знакомства с ХС, магией и кки в целом писать не буду, ибо кому это вообще интересно?

Правила игры, нюансики

Расклад прост как инфузория - на игровом поле есть 3 локации с рандомным эффектом, 6 раундов (иногда меньше или больше), каждый раунд игроки одновременно кладут карту на желаемую локацию, играется эффект карты, силы карт в конкретной локации суммируется для каждого игрока отдельно, кто выиграл как минимум 2 локации по окончанию всех раундов - победил. То есть да, карты не пиздятся (но некоторые все же пиздятся), игроков не атакуют, в приоритете счетчик суммарной силы.

Низкий порог вхождения, высокий порог выхождения

Наркотик на который ты потенциально надолго подсядешь начинается весьма безобидно - Вам презентуются простенькие карты без способностей, рассказывают о концепции локаций и объясняют базовые правила. Первые противники и вовсе боты - через 3 минуты со старта вы уже уверенно кидаете картонки, и, как говориться, В УС НЕ ДУЕТЕ.

Первая впечатляющая идея которая была изначальным драйвером продолжительной игры - концепция рандомных локаций. В первую неделю игры это ощущалось очень дерзко, дико, каждая партия была действительно неповторима. Cтоит ли говорить, что год спустя я все еще ловлю этот эффект, и некоторые обскурные и редкие сочетания локаций превращают бой в нечто уникальное и зрелищное, но правда иногда и в душное и вонючее. Казуальна ли эта фича? Ведь локации могут подыграть оппоненту и контрить вашу деку. Тактикульна ли? Ведь заставляет более точно расставлять приоритет разыгрываемых карт. В реальности истина где-то посередине, каждый для себя решает сам.

Второй фактор который приятно удивил - нижайший порог вхождения, он выражается не только в предельной прозрачности и простоте начальных правил, но и в относительно равной силе начальных живых оппонентов благодаря системе пулов карт. Все таки это куда приятнее чем смотреть как некий бурят крутит пол часа комбу в Yu-gi-oh и затем в первый ход тебя разносит, соленость иногда может тебя застигнуть, но в безобидной дозировке после которой ты не побежишь сносить игру кроя хуями всех причастных к ее созданию (привет, DC dual force!)

Третья фишка игры - механика Snap'а, по сути это чисто покерное повышение ставки на свою победу. Видишь ли, в ладдере для прогрессии тебе нужны кубы, за 1 полный матч ты получаешь 2 куба, если нажмешь снап - 4, если ты и твой противник прожали снап - 8. Благодаря этой механике в игре есть такие штуки как блеф, психологическое давление, разводы на кубы, подколки эго противника, перечислять можно очень долго, но суть остается одна - это инструмент который потенциально может дать тебе победу и иксы к победным очкам.

Ластецкая, и самая главная фича игры (по моему мнению) - короткие, ультра быстрые партии. Нет ни одной другой ККИ которая бы также клево вписалась бы в формат пятиминутки, когда ты ходишь с телефоном на работу/учебу и хочешь сыграть но, ебанарот, не можешь, иначе придется часто отвлекаться, держать телефон в горизонтальном положении и стараться его не уронить. Вот Бен Броуд и выкупил эту фишку и сделал игру, которая на 100% встроена в ритм жизни современного человека, партия в ладдере длится максимум минут 7 в самом душном и долгом раскладе, стандартно она будет идти минуты 3-4. Скучаешь в метро? Хуяк, и сыграл партейку между остановками, задушнился на работе/паре - повтыкал и минут 10 и отдохнул, и за эти 10 минут ты успеешь сыграть раза 3-4. А то что Snap идеальная игра для сортира - ну тут я вообще промолчу (бтв, это очень вредно - поэтому лучше не надо, береги свою попу, дтфер).

Ну а теперь к всему вышесказанному прибавляем фактор постоянного коллекционирования, и вот ты уже каждый день входишь в игру, чтобы покидать карточки и пооткрывать сундуки с картонками.

Геймплей спустя год

Да, игра хочет чтобы ты унижал других игроков и заставлял их ливать.
Да, игра хочет чтобы ты унижал других игроков и заставлял их ливать.

SNAP когда ты только вкатился и когда ты просидел в игре значимую часть своей жизни (а мог бы заняться чем-то полезным, траву потрогать, но нет) - это две разные игры.

Первоначально сбор какой-то осмысленной колоды тебя мало волнует, да и возможности такой не будет - это нормально, соперники будут в такой же ситуации да и карты у вас будут плюс минус одинаковые. Нет вот этой нудной части где ты должен читать длинный текст эффекта и запомнить что какая карта делает - описания эффектов всегда предельно простые, вы очень редко будете читать их больше 2-х раз, а за счет того что все карты индивидуальны и изображают 1 конкретного запоминающегося персонажа - они очень быстро усваиваются, играючи. Крайне прикольно, что эффекты карт стараются так или иначе соответствовать лору персонажей или какой-то их особенности - Морбиус как вампир питается и получает энергию за сброс карт, Россомаха неубиваем, и после каждого уничтожения воскресает с большей силой, Свин Паук на манер мультиков стукает молоточком по самой левой карте в вашей руке и превращает ее в свинью (сохраняя при этом силу и стоимость карты) и так далее. Все вот эти индивидуальные особенности карт по началу перетягивают на себя все внимание, и тебя не столько волнует победа, сколько банальный эксплоринг возможностей которые эти карты предоставляют.

Как говорил известный философ современности, Snap - не так прост, как кажется, Snap - как луковица, лук - многослоен. И вот когда счищаешь верхний слой и тебе открываются следующие - игра раскрывается с иной стороны. Поднимаясь в ладдере (стандартный рейтинговый режим) ты закономерно будешь играть против все более и более потных мразей, которые для победы готовы буквально на любую грязь - провокации спамом смайликов, просьбой прожать куб для повышения ставки, типа "-хэй, я хочу тебя выебать, и снять с тебя побольше кубов, подними пж ставку"; игра сраной тролль декой которая работает раз на 10 матчей при собирании в руке флеш рояля, но именно на тебе он как раз таки удачно собирается и максимально унизительно обыгрывает тебя. В таких условиях придется приспособиться и читать руку оппонента. И чем больше ты играешь в Snap осознанно, тем больше игра превращается для тебя в сюрприз-сюрприз...ебучий покер для нердов, причем с классическими моментами, вроде оценки стартовой руки, процентной вероятности прихода карты на основе количества которое осталось деке vs оценка того, что собирает противник и какова вероятность того, что нужный ему финишер пришел на руку. Дипшитность в определенный момент доходит до того, что ты можешь даже симулировать неуверенность затягиванием хода, давая ложную информацию сопернику и давая ему повод повысить ставку, и наоборот - неуверенная игра противника (даже если у вас объективно равные шансы) может быть хорошим основанием для тебя поднять ставку и заставить его либо сдаться чтобы не рисковать, либо делать ошибки на страхе потерять как минимум 2-4 куба, но где гарантия, что это не ловкий наеб? Примерно вокруг этих двух элементов и строится метагейм Marvel Snap - коллекционирование редких карт с сильным эффектом и жесткое сканирование противника в обертке аркадной фановой ККИ, ну, по-крайней мере если опускать совсем мелкие детали. И все это писос как весело и затягивает со скоростью самого бешеного водоворота.

Режим Conquest (он же CUMquest)

Эхх, сейчас бы покер для нердов

Не буду особо распинаться. Есть отдельный режим, который типа как считается похардкорнее ладдера, но на самом деле плюс минус те же яйца только в профиль и с нюансами. В Conquest у тебя есть полоска с 10HP и ты играешь несколько раундов против человечка которому надо этот самый счетчик ХП подрезать кабанчиком до нуля, то сколько своего ХП ты потеряешь или потеряет твой противник работает по механике снэпа - того самого повышения ставки.

Прикольчики заключаются в том, что жестко соснуть можно сделав 1 неверное решение сразу в первом раунде со взаимным снепом и последующей потерей сразу 8хп. С двумя очками здоровья ты уже не сможешь снять 8хп с противника, максимум - 2, то есть, для победы тебе теперь надо победить 5 раз подряд, что как бы слишком сказочно и проще сдаться.

Многослойность этого режима заключается в постепенном раскрытии своей колоды противнику, после определенного раунда ставка со старта будет автоматически повышена игрой, чтобы не затягивать матч, и есть смысл некоторые особо мощные в конкретной ситуации карты придержать до этого момента, чтобы как можно больнее тыкнуть противника.

Типичный противник в ладдере/конквесте, никнейм и статус складываются в "Моя пиписька липкая и упругая"
Типичный противник в ладдере/конквесте, никнейм и статус складываются в "Моя пиписька липкая и упругая"

Режим, скажем так, на любителя. Единственный смысл его играть - лутать кредиты, золото и скины в специальном магазине конквеста за победные очки, а также получить сияющую рамку за серию побед, которая как бы сразу подчеркивает статус вечного девственника ее владельца. А так есть подводные:

  • Потные мрази из ладдера с оскорбительным никнеймом, типа USUCKNIGGERBITCH нравящие заспамить тебя смайликами после твоей потери даже 1 куба с целью дизморали или вызова состояния аффекта (правда, их все таки можно замьютить, но осадок на сердце остается)
  • Тебе легко может попасться противник с колодой, которая является полной контрой твоей деки, смена карт или колод не предусмотрена, ну и играть такое несколько раундов не то чтобы приятно, и придется с лицом грустной лягушки проигрывать серию побед.
  • 1 сложный матч в конвесте может затянуться на 20 минут, если обеим сторонам надо очень много думать и аккуратно играть, на ходу играть крайне нежелательно и неудобно.

По итогу проходняковый, в меру фановый режим для тех, кому остопиздел ладдер и хочется серьезного противостояния рыло на рыло.

Архетипы

<i>Когда эта карта уничтожена - добавь к картам в руке Человека-Паука. - </i>К сожалению, сама карта в игре не присутствует, но была найдена датамайнерами. То-есть да, подразумевается, что можно собственноручно убить дядю Бена.
Когда эта карта уничтожена - добавь к картам в руке Человека-Паука. - К сожалению, сама карта в игре не присутствует, но была найдена датамайнерами. То-есть да, подразумевается, что можно собственноручно убить дядю Бена.

В игре нет четкого разделения на конкретные классы карт, как например в Shadowverse, где есть условный Havencraft в деку которого могут лететь только карты этого и нейтрального классов, в Snap'е игре по барабану какие карты летят в твою 12-ти карточную колоду, возможных вариантов декбилдинга масса.

Самих архетипов в игре МНОГО, но их деление на конкретных представителей и перечисление имеет мало смысла, тут и стандартные для кки "уничтожь карту в руке" - получи бонус, "накидывание постоянного баффа", "застиль карту противника", "уничтожь выложенные карты", так и более необычные типа "перемещай карту между локациями для получения профита", всевозможных прикалдесов так много, что я просто решил подхайлайтить некоторые карты с интересными механиками для поверхностного понимания че следует ожидать:

  • Галактус - при соблюдении некоторых условий уничтожает остальные 2 локации и вы играете только на одной.
  • Сила Феникса - возраждает уничтоженную карту, к силе уничтоженной карты прибавляется сила этой и картонка может свободно перемещаться между локациями.
  • Танос - к 12-ти картам твоей колоды сверху замешиваются 6 камней бесконечности, каждый с уникальным свойством.
  • Песочный человек - ты и твой противник могут играть только по одной карте
  • Мистер Негатив - меняет местами силу и стоимость всех карт в деке
  • Локи - замени всю свою руку на карты из колоды противника и снизь их стоимость на единицу.
  • Высший Эволюционер - дает способности картам у которых нет способностей (по сути, отдельный архетип. Btw люто ненавидим коммьюнити и считается раком из-за своей эффективности плюс минус в любой мете)

В общем, многим картам в игре присуща некая озорная аркадность, вместо сухих и нудных эффектов Вы всегда играете какую то прикалдесину которая будет искрить, свистеть, пердеть, иногда это очень сочно анимировано и озвучено, благодаря чему игра в принципе ощущается сильно более оживленной чем иные представители жанра.

Прогрев гоев, донат, боевой пропуск

Обычно, игроки которые много времени провели в Snap'е при вопросах о донате встают в позу и включают уже ставшей народной шарманку "играю уже десять лет, ни рубля в игру не вложил, собрал все мета карты и вообще полный комплит коллекции, руки прямые - проблем не будет)))". Давайте, во-первых, расскажу как есть на самом деле, а во-вторых, договоримся - в природе нет карточных игр, где человек который платит регулярно или разово, находится в тех же условиях что и игрок который не платит. Опыт описанный далее, конечно, сугубо индивидуальный как и оценка всего в этом разделе лонга.

Скажем так, система монетизации в игре далеко не самая агрессивная, но очень любящая время от времени подвергнуть твои нервы усиленному стресс тесту. Я опускаю приколы с продажей скинов за 75 баксов (да, это прям нормальная история для Снапа), но боевые пропуски это отдельный разговор. Глобально - боевой пропуск тебе нахер не упал, единственная реально адекватная причина его покупать - это заиметь эксклюзивную карту, которая в каждом пассе своя. Будет ли эта карта хороша - вопрос исключительно зависящей от того сколько денег на яхту не хватает Бену Броуду, если повезет - в баттлпасс попадет просто нормальная (а то и слабая) карта которая усиливает тот или иной архетип, но глобально не имеет влияния на мету. А может быть и так, что в бп попадает ебучая имба которая будет эту самую мету формировать, и даже если очевидно, что у карты нездоровые характеристики - до конца сезона надеяться на ее нерф не стоит, сперва нужно прогреть гоев на покупку, а по окончанию сезона нерфануть карту до адекватного состояния. По окончанию сезона карта из баттл пасса становится доступна для получения стандартными способами простым смертным игрокам, но ее ценность к этому моменту будет заметно ниже так как по ней прилетит нерф (но может и не прилетит) или появится более мощная карта. Сильно ли это усиливает негативные впечатления? Да тащемта не очень, благо любая мета в Snap имеет свою контру, но разовые горения жопы не исключены + не всегда интересно играть от контры, хочется побыть художником и поиграть на чем-то непопулярном. Именно в момент написания статьи автор испытывает легкий подогрев очка от Ms. Marvel - бывшая баттпласная карта которая сейчас входит в каждую вторую метовую колоду, даже после нерфа. Зато в обсуждениях на Reddit владельцы карты чуть ли не с пеной у рта доказывают что РРРЯЯЯ ЕЕ ЕЩЕ НАДО РЕАЛИЗОВАТЬ УМЕТЬ И ВАЩЕ ОНА ОВЕРЕСТИМЕЙТЕД МНЕ ПОХ ЧТО ОНА ДОМИНИРУЕТ ВО ВСЕХ МЕТА ОТЧЕТАХ.

<i>- бедненькая моя Мисс Марвел, так сложно тобою выигрывать конквест и получать халявные +7 силы на соседние локации. </i>- типичный "неимба" с реддита.
- бедненькая моя Мисс Марвел, так сложно тобою выигрывать конквест и получать халявные +7 силы на соседние локации. - типичный "неимба" с реддита.

Ну и добью этот раздел, по традиции, тем, что в игру ни рубля вложено не было, но стабильную сотку получаю каждый сезон, играя абсолютной не метой (тру стори, я не тролль).

Прогрессия

Эхх, сейчас бы покер для нердов

Прогрессия в Marvel Snap - странная. Все завязано на системе пулов карт и уровне аккаунта. За выполнение дейликов мы получаем кредиты, на кредиты улучшаем карты (только визуально), за улучшения повышаем уровень аккаунта, по достижению конкретных отметок уровня - открываем лутбоксы из которых может выпасть новая случайная карта или валюта или скины.

Всего в игре 5 пулов карт, с первого по второй - новичковые простые карты, 3 пул - базированные карты служащие основой для многих колод. Пул 4 и 5 - редкие карты с каким то уникальным эффектом, какие-то карты в этих пулах образуют мету и являются маст хэвом, какие-то - просто неплохие финишеры, а другие - полный бесполезный мусор (типа недавней Martyr или Spider-Man 2099). Но справедливости ради - Snap устроен таким образом, что вчерашний мусор который играли единицы, при выходе новых карт внезапно влетает в мету из-за крутой синергии которая меняет представление об архетипе. Плюс этой системы в том, что новички всегда находятся в относительно равных условиях + пока вы не закончили сбор карт из третьего пула есть небольшой шанс получить карту из пулов 4/5 чтобы быть конкуретными по отношению к опытным игрокам.

<i>"В конце матча перемещается в локацию которая проиграет вам матч (если возможно)"</i> - свеженькая, тепленькая, увесистая какашка из 4-го пула, польза которой чуть более чем полностью равна нулю.
"В конце матча перемещается в локацию которая проиграет вам матч (если возможно)" - свеженькая, тепленькая, увесистая какашка из 4-го пула, польза которой чуть более чем полностью равна нулю.

Чтобы ускорить получение карт из 4-го и 5-го пулов, игроки также зарабатывают токены коллекционера - специальная валюта, на которую можно в шопе купить редкую карту (распылять и крафтить тут нельзя). Шоп постоянно обновляется и карты ротируются, но если в моменте валюты не хватает - вы можете просто закрепить нужную карту и удерживать до бесконечности.

Дела приобретают иной характер когда вы заканчиваете сбор карт первых трех пулов. С этого момента новые карты вы будете получать только через открытие специальных спотлайт ящиков, которые есть в линейке прогресса аккаунта каждые 120 уровней. В месяц реально открыть 3-5 ящиков без вложений реальных шекелей. И если по началу эта система мне нравилась, то сейчас - еп твою мать, как она меня заебала, к ней есть вопросики.

Каждую неделю в спотлайт ящиках появляются 3 редкие карты, шанс получения которых вроде как 25%, если карта у тебя уже есть и она тебе выпала снова - получи ее вариант))) (то есть скин), охуеть как весело фармить 120 уровней неделю и остаться без малейшего прогресса, ебать спасибо нахуй, Бен. Есть еще микрошанс получить даже не скин, а повторку, за которую ты получишь компенсацию в 1к токенов коллекционера, при том что карта 4-го пула в шопе стоит 3к токенов, а 5-го - 6к. Система была неплоха, когда любая карта из спотлайт ящика была нужна, сейчас я в ситуации, когда мне в самом позитивном и лучшем случае нужны 2 из них, но чаще всего одна, и шанс получить такую - ну не то чтобы велик. Как итог просидеть пол месяца а то и весь месяц без новых карт в игре - как пить дать. Но главный вопрос который не дает мне покоя - а как быть, когда количество карт в игре перевалит за условные 2к? Тебе месяцами ждать нужную карту в спотлайтах? Короче тихий пиздец, да и только. АПД: вродев работе кладбище для карт, что это - никто точно не знает, но возможно туда будут укатывать мусорные старые карты.

Так че в итоге?

Несмотря на ворох шероховатостей, Snap не теряет привлекательности уже больше года. Вся костыльность прогрессии, все вопросики к системе монетизации - вообще все нивелируется ее увлекательностью и спектром возможностей игры. Во всю пилится система кланов, количество интересных карт растет, эта игра - потрясающий гейтвей в мир ККИ, и просто хорошая дрочильня для смартфонов.

Постоянно когда мне кажется, что игра надоела и i'm done with that shit я все равно через день-два возвращаюсь на три минуты пока еду в метро, и не замечаю как проходит пол часа и больше💀

Опрос

Если Вам понравился лонг, я не против бахнуть еще один про какую нибудь ККИ, оперативности прям точно не будет (речь о месяцах), но зато я точно погружусь в тему и расскажу во всей красе.

Про какую ККИ написать?
Yi-Gi-Oh Master Duel - кки с самым высоким порогом вхождения в галактике
Shadowverse - аниме хартстоун
Warhammer Warpforge - свежая кки по вахе (по первым впечатлениям - хуйня, но ради Вас и лайков готов навернуть)
KARDS! - кки в сеттинге второй мировой
Предложу свою, которой нет в списке
Я гей, и лонг мне не понравился
Мотыга

У жанра дела совсем плохи, по приколу хотел добавить в опрос DC Dual Force, но она уже успела рипнуться из-за своей кривизны, жадности и забагованности, ну и поделом. Но и Riot сказали что дальше будут пилить для Runeterra только PVE контент, соу выбор невелик.

1818
12 комментариев

Блин, вот все давно мялась, думала поиграть, но что-то останавливало.))
Теперь, наверное, качну, хотя, конечно, вот эти вот нападки от противников и моральное давление заочно напрягают.)
Спасибо за статью! Я бы почитала советы, как выиграть ахаха

Ответить

Нападки есть плюс минус во всех карточных играх - почему то разработчики считают что прикольно добавлять в игру эмоции/реплики которые всегда используются только для издевок, но плюс в том что ты можешь это тоже использовать. В принципе можно просто ставить мьют противника, но проблема в том что нет мьюта по дефолту, и это надо делать каждый раз.
Как выигрывать - на ютубе есть очень годные гайды, но увы - англоговорящие, все популярные что я видел на русском - кал говны, если с английским нет проблем - то быстро смекнешь что к чему. Но опять же - новичку ваще нет смысла заморачиваться с тем, как побеждать, потому что он не знает мету и популярные колоды, первый этап это тупо понять какие колоды популярны и как они работают, ну и правильно снепать - по сути аналогично покеру, где для заработка рекомендуют играть с фишами (слабыми играми) - снепать слабых игроков, и очень осторожно играть с теми кто делает сильные ходы.

1
Ответить

Ну теперь надо про легенды рунтеры писать.

Ответить

В рунтерре не только пве будет, герои продолжат появляться, просто скорее всего каких-то новых фич и режимов в пвп не будет

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Для меня главной проблемой стали уникумы которые снэпают на 5 или 6 ходу , когда понимают что выиграют
Или так же под шумок проигрыша тупо ливают.

Ответить

Ну правильно делают, че досиживать если ясно что проиграешь, и че бы не прожать на пятом если ты точно выиграешь? Может против тебя дундук играет который не выкупает и подарит тебе больше кубов.

Ответить