Поздравляю, вы решились на более подробное изучение KI.
Итак, AD и M различаются по наполнению KV, простоте прерывания и сложности исполнения. Суть в том, что AD является обычной двойной атакой, легко прерывается, но легко исполняется. M уже более тяжелая в исполнении атака, ввиду узкого окна прожатия в момент окончания предыдущего удара, однако её гораздо тяжелее наказать и она гораздо меньше заполняет метр, позволяя проводить большее количество атак.
Каждая серия из обычных ударов связывается между собой L и SL, их главное различие заключается в том, что L связывает серии, но заполняет шкалу KV, а SL тратит SM, но не заполняет шкалу KV, позволяя проводить дополнительные серии, особенно, если вы использовали M.
Допустим, мы используем базовую структуру:
O+AD+AD+L+AD+AD+L+E
Повторяя одни и те же простые движения мы наносим ощутимое количество урона, но мы достаточно легко прерываемы для оппонента. Тут всплывает и еще одна механика относительно здоровья персонажа. В отсутствии E, шкалы здоровья получают часть, мерцающую белым. Это шкала непостоянного урона, которая может быть нанесена исключительно с помощью E.
Мы можем пытаться довести комбинацию до Е сокращая количество вводов:
O+AD+L+E
Однако в таком случае мы жертвуем уроном. Затем в игре и существуют 3 вариации ударов (слабый, средний, сильный) и возможности в любой момент миксовать AD, M, L, SL, KIM. В каждый момент игры всё сводится не только к тому, чтобы просто заучить комбинацию и проводить её каждый раз, когда противник пропускает удар, но и к запутыванию противника, чтобы он из неё не выбрался.
Усложняя подобные схемы и приходя к миксапам мы можем приходить к формату:
O+AD+M+L+M+SL+AD+M+L+KIM+SL+AD+E
Иными словами, неизменным остается только O и E, которыми могут выступать большое количество атак, а вот наполнение будет варьироваться любыми способами и зависит от ваших способностей и фантазии. При особо грамотном исполнении могут получаться комбинации, которые будет крайне тяжело прервать, а вы будете наносить от 50% урона и выше. В идеальных ситуациях вы можете исполнять тяжелую комбинацию, при этом на почти заполненном KV прожать KIM или подловить противника на Counter Breaker, после чего продолжить его бить, едва ли не сначала, сбросив метр.
Помимо этого, у каждого персонажа есть и свои особенности, как в примере с ARIA и её тремя шкалами здоровья. К примеру, Jago в момент каста проджектайла через Shadow Meter получает несколько фреймов неуязвимости, что не свойственно другим персонажам. Hisako может в момент применения L использовать вариации этих ударов, которые будут влиять не только на возможности Combo Breaker противником, но и пробитие блока, ведь она может нанести нижнюю, среднюю и верхнюю атаку, делая 3 удара, каждый из которых и может бить как угодно.
Всё это приводит к тому, что помимо того, что вы должны постоянно участвовать в сражении, даже когда уже пропускаете удары. Атаковать нужно не просто заученной комбинацией, но и думать о том, что вам могут ответить в любой момент. Приходится учитывать особенности каждого персонажа, которые накладываются на комплексную систему, которая вынуждает помнить множество переменных помимо классических жанровых особенностей, которые тут так же присутствуют (условно, что вам могут в блок сделать захват).
Привет! Большое спасибо тебе за текст — редакция выбрала его победителем конкурса на лучший пользовательский лонгрид недели.
Награду прилагаем, а все детали будут здесь:
https://dtf.ru/team/1334344
Отличный файтинг, но заголовок слишком громкий)
По моему (личному мнению) он даже в десятку лучших файтингов за все время не войдёт. А может и войдёт, надо подумать.
Статью пока не читал, за работу
Ккккомбо брейкер!
На поддержку 2D