Scorn – это Игра

Scorn – это Игра

У многих сложилось неправильное представление об игре. Это общая проблема жанра хоррор: сложно напугать человека, который сидит дома в безопасности. В играх у игрока дополнительно есть контроль над ситуацией, управление персонажем. В Скорн еще сеттинг, затрудняющий ассоциацию игрока с персонажем. Тем не менее разработчики сделали все возможное, чтобы обойти жанровые проблемы и навести жути.
Разберем по пунктам.
1. Враждебное и непознанное окружение. Неизвестность пугает сама по себе, но здесь есть и враждебные создания, которые перемещаются на заднем плане, иногда они вплетены в окружение, и игрок не знает, что, когда и откуда на него выскочит.
2. Саунддизайн нагоняет чувство тревоги, отторжения и отвращения. Вы поймете, о чем речь, если послушаете эбиент к игре.
3. Персонаж рождается в самом начале. Этот мир для него такой же враждебный и непознанный, как и для игрока. Так создается связь между игроком и его игровым аватаром — нам уже легче почувствовать себя на его месте. На сознательном уровне ничего не происходит, но на подсознательном это работает.
4. Минималистичный интерфейс, который большую часть времени даже не отображается. Это так же усиливает чувство погружения в этот мир.
5. В персонажа периодически вгрызается паразит, т.е. он постепенно умирает. Игрок не знает заранее, когда это произойдет, и это пугает.
6. Ограниченные ресурсы. Аптечек и патронов в игре более чем достаточно, но игрок об этом не знает и боится тратить лишнее.
7. Специфичная боевая система. По тому, как хорошо она продуманна, напрашивается вывод, что она сделана так намеренно, чтобы игрок не мог почувствовать себя Рэмбо. Это элегантный ответ на проблему хоррора в играх: как заставить игрока бояться, если у него есть контроль над ситуацией? Отобрать или ограничить контроль за счет продуманной боевой системы.
8. Душный финальный бой – это вообще классика хоррор-экшена. Опять же все для того, чтобы отобрать контроль у игрока. Вот он уже освоился и думает, что море по колено, но большой босс диктует иные правила.
9. Идеально выверенная кривая сложности. Когда игра слишком сложная, это ломает погружение, если слишком легкая – тоже. В Скорне один уровень сложности, который разработчики построили идеально.
10. Отличная графика и общая техническая вылизанность. Плохая картинка, баги или кривизна нарушают погружение.
Мне обидно, что многие считают игру просто интерактивной инсталляцией работ Гигера. Скорн – это хоррор. Я понимаю, почему многие этого не почувствовали, но надеюсь, что этот текст поможет людям понять, какой именно опыт был заложен в игру разработчиками.

3131
28 комментариев

Да гавно это, а не хоррор

14
Ответить

Скорн это конечно игра. Просто не очень хорошая

12
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Это где ты увидел такое послание в тексте? То, что игра нравится одним людям, а другим нет, говорит лишь о том, что одни люди являются целевой аудиторией игры, а другие — нет. Это не делает кого-то хуже или лучше другого.
То, что многие восприняли ограничение контроля как кривизну тоже вполне понятно. Люди любят испытывать чувства контроля в играх и не любят, когда его ограничивают или отбирают.

4
Ответить

Не, ну в ней есть какая-то криповость, но не настолько страшная, чтоб именоваться хоррором.

3
Ответить

Основной инструмент этой игры - отвращение, ну и результат закономерный.

1
Ответить