"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Здравия желаю! С вами канал GamePolice, текст по прежнему читает Виктор Штарев, и предлагаю вашему вниманию часик ностальгии.

Настоятельно рекомендуется смотреть видео. Несмотря на то, что старался подогнать текст в подобающий вид, зная себя — уверен — ошибок и очепяток будет очень много. Кроме того, все же текст написан для видео и читать его вообще может показаться сложно. К тому же, печатная версия будет разделена на две части.

Весна уже полноценно вступила в свои права и я надеюсь за эту зиму вы преисполнились силами и следуете своим новогодним обещаниям. Я вот обещал себе запустить стримы, стряпать пару видосов каждый месяц, сделать “бусти”. И опять, конечно же, я все просрал, хотя погодите-ка - бусти все же сделал и всех неравнодушных прошу нет-нет да иной раз захаживать. Ну, а коли нет, то с вас подписочка на этот канал, если вы еще этого не сделали, и лайкосик - это тоже очень мотивирует заниматься этим самым каналом. Что ж а теперь заканчиваем с разглагольствованиями и к новостям того времени.

Sony запатентовала беспроводной контроллер для PlayStation 3, который распознает движения за счет отслеживания при помощи ультразвука. Словом тогдашний успех Wii не дает покоя никому...к заявке на патент прилагаются чертежи и контроллер по задумке авторов можно было раскладывать и комбинировать с другими устройствами, впоследствии именно из него выпочковался PlayStation Move 2010-м, который конечно был неплох, но особых лавров не снискал ибо все кто хотел уже наигрались на Wii.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Забавно, но система трофеев на той же PlayStation 3 появилась только в июле 2008 года, то есть спустя почти 2 года с момента релиза консоли в Японии. Разработчики нехотя делали трофейные задания, в некоторые проекты трофеи добавляли спустя несколько месяцев, на некоторые вообще забивали. Однако руководству Sony такой расклад осточертел и они решили, что с января 2009 во всех играх на релизе должны присутствовать эти самые трофеи, и многие задро..простите…трофихантеры именно тогда наконец обрели смысл жизни.

Компания Google объявила, что 31 декабря 2008 года закроет сервис Lively. (а был оказывается и такой) Социальную сеть по типу игры Second Life. Как заявила компания - затраты на проект не окупились и они решили постигать новые отрасли. Вообще в Lively вышел в июле того же года и предлагал создание трехмерного аватара и проживание его в своем собственном жилище, которое можно было обустроить по своему вкусу. В отличии от той же Second Life данный сервис мог запускаться в браузере со специальным плагином, но, как видно, тогда люди были не готовы к таким нововведениям, возможно разработчикам стоит попробовать запустить улучшенный проект еще раз, все лучше, чем Google Stadia.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

На очереди у нас сегодня рецензии декабря 2008 года. Мы напоминаем, что в данной программе мы опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет и сами оценки мы не выставляем, а лишь выводим среднее значение по нескольким изданиям. Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время не расстраивайтесь, в любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем, релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что запаситесь терпением. Ну, а сейчас запасайтесь вкусняшками и поехали.

Resistance 2

Прежде чем сделать игру про человека-паука, которая бы настолько понравилась и рецензентам и игрокам, Insomniac Games пробовали себя в разных жанрах. И первая часть данной игровой серии выходила еще в 2006 году, будучи одним из главных блокбастеров для продвижения новенькой тогда PlayStation 3. Она страдала всеми симптомами подобных игр - кривовата, угловата, но тем не менее в нее было интересно играть и мы когда нибудь о ней обязательно вспомним в будущем.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

А вот вторая часть уже была призвана улучшить всё, что можно и наконец показать - на что способна консоль спустя два года после релиза. А пред нами эксклюзив для PS3 - Resistance 2.

Действие игровой серии происходит в альтернативной вселенной 20 века, где люди не знали ни Первой ни Второй мировых войн, ни Владимира Путина, ни прочих исторических личностей. Виной всему вторжение огромного количества врагов под названием Химера во времена падения тунгусского метеорита. Дело в том, что Землю атаковал инопланетный вирус превращающий людей монстров и собрав огромную армию мутанты довольно быстро разнесли Европу, и первая игра, как раз, берет начало во время их вторжения в Англию в 1951 году. На помощь англичанам подоспели бравые американские войска, которые непонятно где куковали до этого, и в их числе главный герой Натан Хейл попутно заразившийся вирусом, но почему-то коньки не отбросивший, а ставший лишь сильнее.

Первая часть заканчивается победой в битве, но не в войне англичан, а главного героя ловят спецназовцы подразделения исследовательской организации SRPA, которая занимается проведением опытов над химерами с целью их изучения и защиты от них. И вот в 1953 войска химер высаживаются в сша и война разгорается с новой силой. Отсель и берет старт вторая часть, а нашему старому знакомому Натану опять приходится окунуться в гущу событий. Одиночная кампания проходится в среднем за 8-10 часов, что довольно стандартно для шутера того времени.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Видно, что разработчики старались сделать местную историю эпичной и с большим масштабом. Но на практике сценарий немного сумбурен, порой даже невнятен, к тому же с хромающей режиссурой. Да и главный герой принимающий раз за разом довольно странные решения порой прилично подбешивает нежели заставляет ему сопереживать. В общем говоря, тут все по стандарту летнего попкорного киноблокбастера - не задавайте вопросов и внимайте.

В геймплейном плане с виду ближайший аналог это серия Call of Duty - здоровье отныне в укрытии тут восполняется в полном объеме, а герой теперь может носить два вида оружия, что порой с нелегким сердцем заставит избавиться Вас от той или иной пушки в пользу стреляющего сквозь стены Auger. Арсенал, кстати, ещё в первой части выделялся своим разнообразием, а тут добавлено еще несколько пушек вроде магнума со взрывающимися патронами и прочими.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Если в первой части проскакивали уровни, где давали покататься на танке, то теперь вся игра проходится на своих двоих, а на технику тут мы смотрим лишь со стороны.

Хотя и без этого назвать эту игру скучной не повернется язык - она динамична и захватывающа. Противников множество видов, они маневрируют, пытаются использовать укрытия, стреляют метко, да гранаты не забывают подкидывать вам, чтоб не засиживались - из-за чего в некоторые моменты игра кажется сложной, а порой и слишком сложной. Частенько вам приходится идти со снайперской винтовкой и стараться выкашивать химер издалека, этим собственно страдала и первая часть. Боссы удались - они большие, страшные и с ними интересно драться.

Несмотря на то, что воюете вы тут в основном плечом к плечу с вашим отрядом, толку от них надо сказать немного и хорошо им удается, разве что, расправляться с назойливыми дронами. Хотя и на том спасибо.

Помимо одиночной кампании, тут есть еще мультиплеер и кооперативный режим. Кампанию вдвоем вам пройти не дадут, но запустить миссии до восьми человек вполне себе. Уровни тут генерируются случайным образом, то есть берется большая карта одиночного уровня, и на основе генерируется расстановка врагов, цели, и зоны где будет происходить все действо.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Кооператив - это единственное место где персонажи разбиваются на стандартные классы, и каждый из них - нужно прокачивать отдельно, то есть если вы играли за медика, а потом решили играть за солдата, то извольте начать с нуля.

Скопом вам предстоит последовательно выполнять мини-задания и пробираться против усиленных противников, однако и в таком варианте игрокам они не ровня и, если на бумаге вроде смотрится круто, то на деле сумбур, балаган и вряд ли игрок потратит на кооп много времени ввиду его однообразности.

С сетевой составляющей все лучше - в довольно стандартных режимах дефматча, командного дефматча, вариаций захвата флага и контроля территории играется довольно бодренько и весело. Вдобавок создатели гордятся, что игра поддерживает до 60 человек на карте. Идет все плавно без лагов, но разработчикам все же пришлось пойти на некоторые компромиссы - в кооперативе и сетевой игре графическая составляющая порезана и модели тут не такие детальные, как режиме одиночной кампании.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

А вот графика же одиночной игры значительно улучшилась в сравнении с прошлой частью, правда вот стоить отметить что в этом плане та звезд с неба не хватала. Посему рецензенты величают картинку игры - не иначе, как чуть выше средней - смотрится достойно, но имеются проекты типа того же Crysis, до которых далековато. Это не мешает игре выдавать зрелищные и захватывающие для игрока моменты, да и антураж Штатов в отличии от, в буквальном смысле, серой Англии первой части, смотрится гораздо более выигрышнее. Однако рецензенты отмечают, что им недостает эдакой атмосферности, да и в целом говорят что с дизайном альтернативной вселенной разработчики не дожали.

Зато уровни тут прилично отличаются друг от друга и каждый раз встречают вас новым рельефом и заданиями, вот вы мечетесь по коридорам подземной базы, вот крадетесь в лесу, вот попадаете в провинциальный городок и так далее.

Как итог - это 8 баллов из 10.

Это дорогой, крепкий, занятный и увлекательный шутер с кучей пушек, неплохой одиночной кампанией и отличным мультиплеером. Хоть ему и недостает какой-то оригинальности,он наверняка займет небольшое местечко в сердце игрока после прохождения.

Prince of Persia

В ту пору когда Ubisoft анонсировали новую часть Принца Персии, у фанатов чуть не начались массовые инфаркты. Вместо песков времени позволяющих отматывать это самое время вспять - нам подсунули странную напарницу, убрали кровищу и брутальность принца, великолепных Godsmack решили не привлекать в саундтрек, а многие показанные аспекты навевали только вопросы нежели давали ответы. Меж тем канадское отделение юбиков гнули свою линию и заявляли - да ну чего вы - вам понравится, а пред нами пожалуй самая необычная часть Prince of Persia.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

История начинается с пыльной бури сквозь которую пробирается наш герой ищущий свою потерявшуюся ослицу с вещами. Однако встречает на своем пути он вовсе не её, а пробегающую прекрасную незнакомку и настигнув ту в местном обучении мы узнаем, что она местная принцесса и становится свидетелем того как ее отец околдованный злым магом Ариманом выпускает на волю что-то явно очень нехорошее срубив магическое дерево. Ну и конечно же, кому как не нам отводится роль эдакого чистильщика и надирателя жоп местным редчайшим монстрам.

В подмогу на доводится та самая принцесса - Элика. Она активно помогает вам в сражениях, поддерживает в особых прыжках, и к слову не даст вам погибнуть ни разу за игру, вытаскивая вас из пропастей и всяких прочих передряг. Может показаться, что идея так себе, но на деле получается, что игрок не боится экспериментировать с местным паркуром и передвижение по выступам удается сделать весьма зрелищным.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Вообще сюжет здесь играет второстепенную роль, даже несмотря на то что он тут не линеен. Местный мир поделен на большое количество зон с переходами, поначалу доступно немного, но в прохождении оно конечно же увеличивается - вы вольны пойти в какую угодно сторону и начать любой из предложенных уровней. Там вас и ждет небольшой ролик в награду, а в основном же местная история раскрывается в диалогах вызываемых посредством кнопки геймпада. Впрочем диалоги слушать приятно - характеры персонажей удались, если принц это эдакий гопник, то принцесса его полная противоположность и каждый из них старается донести свою мысль в своей манере. Помимо этого между героями в последствии развивается и некая романтическая линия, исполненная подобно сериалу “Секретные Материалы”, когда все ждали, что Малдер засосет наконец Скалли…

Главная же роль в игре отводится очистке мира от выпущенной на свободу скверны в виде черных сгустков слизи.

Чистить и собирать придется много всего, например, Зерен Света бога Ормузда для прокачки его способностей в игре аж 1001 штука(!). Но не пугайтесь для активации всех их 4-х потребуется лишь половина, самые же стойкие смогут примерить почетные скины из прошлых частей или игры Beyond Good & Evil.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

В геймплейном плане - если в предыдущих частях был отличный баланс между боями, акробатикой и головоломками, тут в основном превалирует конечно акробатическая составляющая. Причем неподготовленному взгляду уровни представляются безумным нагромождением стен и если раньше вы бы думали минут 20 - куда и как вам забраться, то тут вам сразу рисуют путь.

Сражения же представлены зачастую одним за уровень, изредка когда чуть больше. В основном это битвы с боссами - не сказать, что они прямо сложные, с ними интересно, то и дело используют окружение и невосприимчивы к тем или иным видам оружия, и комбинируя 4 вида атаки мечом, перчаткой, акробатические при помощи принцессы, да не забывая про блок - вы одолеете тут любого, а сами же схватки выглядят чертовски зрелищно, хотя некоторые рецензенты посетовали на то, что раньше драки были покруче.

Головоломок так и вовсе на всю игру по пальцам пересчитать, к тому же еще и примитивные.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Графическая составляющая хороша, движок позаимствованный у Assassin's Creed отлично справился бы и с реалистичной графикой. Однако авторы решили внедрить эту самую мультяшную сел-шейдинг, благодаря чему игра выглядит изумительно, как настоящая сказка.

Уровни мало того, что непохожи друг на друга, но и после очищения они преображаются, и там где была недавно безжизненная степь сейчас могут зацветать цветочки и бежать ручеек. Выглядит это фантастически.

Хвалят также и музыку прекрасно дополняющую атмосферу восточной сказки.

Из минусов, конечно же, репетативность происходящего, да первые пару тройку часов игра вызывает бурный восторг, но потом все действия повторяются - попаркурь, собери шарики, одолей босса и так далее, и по новой в другой локации, и по новой в другой, и вы не поверите 24 раза. “Страна игр” рекомендует - как только игрока начнет утомлять происходящее, то добить игру по полчасика вечерком было идеально - и интересно, и не надоедает. Безусловно найдутся те кому и не надоест.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Кроме того, например “Игромания” жаловалась на частые выбросы из игры и зависания ПК версии, думаю с патчами это уже поправили, но все же.

Как итог, это 8-8,5 баллов из 10.

Честно говоря, я не понимаю откуда у нее настолько отличные оценки. Та же “Игромания” в итоге заявляет что игра обаятельная , но порой очень однообразная и безжизненная, и что немногие смогут ее пройти до конца. Остальные рецензенты также в большинстве говорят нечто подобное, и все при этом ставят 8 и больше. И все же несмотря на то что применительно к обычной игре многие аспекты кажутся весьма противоречивыми - Prince of Persia 2008 года все же необычная игра - она не сложная, при этом довольно продолжительная, динамичная и чертовски красивая, с прекрасным сказочным художественным стилем.

Анабиоз: Сон разума

На различных превью казалось, что детище украинских разработчиков Action Forms обречено на успех. Великолепные декорации, густая атмосфера, элементы хоррора, приятная стрельба. Однако на релизе мнения журналистов касательно окончательной версии игры разошлись и давайте посмотрим почему. А пред нами экшен сурвайвал-хоррор Анабиоз: Сон разума.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Главному герою, советскому полярнику-метеорологу Александру Нестерову, настала пора возвращаться на большую землю - в назначенном месте его должен был подобрать проходивший атомный ледокол “Северный ветер”, однако прибыв в точку встречи Александра встречает не сисяющее судно, а корабль призрак уже изрядно вмерзший в лед. Что случилось с кораблем, где весь экипаж и прочие мрачные загадки игры нам и предстоит выяснить. Довольно скоро выясняется, что часть команды почему-то превратилась в монстров, а вторая часть в силу каких-то обстоятельств погибла.

На корабле Александр обнаруживает в себе способность так называемого “ментального эха”. Она то и поможет ему разобраться, как погибли те или иные члены экипажа и предотвратить их ошибки приведшие к смерти, а так же попутно поможет продвинуться дальше по кораблю и соответственно по сюжету. Суть его в том, что видя например вмерзшего в люке матроса, прикоснувшись к нему вы не только видите его последние минуты жизни, но также можете управлять его действиями. Если вы все сделали правильно - тело и лед исчезнут, тем самым освободив путь для вас и таких мини историй тут достаточно много. Вообще местную историю очень хвалят, а последние уровни, как гласят рецензенты, пробегаются и вовсе на одном дыхании, когда отрывки истории наконец начинают складываться в единое целое.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

В геймплейном плане к шутерам игру можно отнести игру лишь отчасти. Да, огнестрельное оружие тут имеется, но вовсе не в том объеме, что геймеры привыкли пользоваться в других играх.

Первые полчаса-час так и вовсе придется пользоваться кулаками, а далее топором, водопроводным вентилем, и даже здоровенным замком. О какой-то боевой системе ближнего боя говорить не приходится - все довольно сумбурно, что таки реалистично, полярник ведь не боксер. И лишь во второй половине игры нам таки наконец дают пострелять из сигнального пистолета, винтовки мосина, ППШ и прочего.

С дизайном монстров все впорядке, с их порой эффектным появлением, кстати, тоже - порой замечаешь, как тень за у тебя за спиной спрыгнула с потолка, аж душа в пятки уходит. Появление монстра влечет за собой жуткий холод и желательно бы с ним поскорее разобраться. Ведь полоски здоровья, как таковой тут нет - вместо нее измеритель температур тела и внешней среды в левом нижнем углу, иными словами если герою тепло он жив. Соответственно восстанавливать силы приходится либо в теплых комнатах, либо у костерков, обогревателей и даже лампочек.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Особым интеллектом или каким-то способностями враги не пышут и местные баталии сводятся к тому, чтобы поскорее выпустить рожок автомата нападавшему в пузо, а если патронов не хватило, то постараться добить тем что попалось под руку, и некоторым рецензентам сие действие кажется довольно монотонным.

Графическая составляющая великолепна. Такого качества графики от буквально “наших”, как еще тогда говорили, разработчиков просто не было. Столь правдоподобной зимы тогда нельзя было где-то встретить, лед изящно покрывает стены трюмов, на открытом воздухе правдоподобно вьюга бьёт в глаза, а местному освещению рецензенты буквально рукоплескают. Да, в крутой гнетущей атмосферности этой игре не откажешь.

Однако будьте готовы предъявить самое топовое ПК железо, чтобы ощутить все местные красоты, иначе 15-20 кадров вам обеспечены. Впрочем, в моменты флешбеков их количество возрастает до приемлемых 50 кадров и становится понятно, что вина тормозов по большей части приходится на тот самый красивейший лед на стенах. Хотя запустив игру даже сейчас в некоторые моменты она может подвисать и становится понятно, что она банально плохо оптимизирована.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Некоторые рецензенты отмечают, что игра даже ни разу не вылетела и не имела очень серьезных багов, что для постсоветского игропрома того времени было серьезное достижение, хотя тут мнения разделились и некоторых она все же вылетала.

Безусловно в игре имеются и приличное количество минусов. Некоторые журналисты отмечают довольно скудный дизайн уровней - хотя казалось бы, откуда ему взяться, если разработчики использовали для локаций оригинальный ледокол “Арктика”, прослуживший с 1975 года до 2008-ого. Тем не менее бродить средь огромного количества неотличимых между собой коридоров и дверей быстро надоедает.

Так же хромает и анимация, разработчики стараются маскировать нехватку количества движений эффектом помех, но это не особо помогает.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Кое кто отметил и многочисленные грамматические ошибки в субтитрах. Да и 8-10 часов кампании тоже не радуют.

Как итог, это 7,5 - 8 баллов из 10.

Безусловно всем и каждому этот проект вряд ли посоветуешь. Многим он попросту может показаться нудным. Однако все же если игрок решался пройти игру до конца, то его ждали как минимум интересная история, насыщенная гнетущая атмосфера и порой действительно страшные моменты.

Что у нас рангом пониже?

Черная метка - экшен от российских разработчиков трешаделов Orion games. Однако тут на удивление всех рецензентов - плеваться не хотелось, и разработчики выдали довольно сносную кальку Condemned скрещенного с Manhunt.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Сюжет взят по книге Андрея Дашкова, по его заверениям в Москве будущего, не ну как будущего - 2025 год на дворе там, создадут реалити шоу, в котором оголтелая толпа эдаких охотников должна убить случайную жертву, которой в руки и попала та самая “Черная метка”-чип . Собственно сегодня этот счастливчик - Николай. И ему предстоит тот еще денек в этом мудацком шоу, ведущей у которого является Оленька Бузова. Сюжет к слову подается тут в излюбленном стиле всех геймеров - мерзко отрисованные комиксы. А актерская игра местных персонажей оставляет желать очень и очень много.

Воображение рисует разного рода улицы, сквозь которые вам придется пробираться, однако тусуем тут в основном по канализациям да станциям метро. Нет, на свежий воздух дают вырваться и там даже погулять однако все исполнено так, чтобы герой лишних шагов не делал и уровни тут сильно линейные. Впрочем это не мешает нашему сердечку сжиматься когда выходишь в такой уютный московский дворик.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Из оружия в наличии ломики, трубы, топоры, кувалды. Однако брать вам дозволяется с собой только один предмет, что странно ведь на пути вам встречаются периодически, то люки, то замки, то еще что-нибудь открываемое определенным предметом, и порой приходится ползти на пол уровня назад за брошенной фомкой для открытия.

Опять таки это ограничение даже появляющиеся в конце игры пистолет и шотган делает довольно бессмысленными. Ведь со стрельбой особо не задалось, а израсходовав все патроны чуть что - хер потом отобьешься. С ближним боем зато все нормально, левая кнопка мыши удар, правая блок, о каких-то комбо говорить и не приходится. Однако, как признают рецензенты, система все равно работает.

Также по уровню расставлены ловушки и можно иной раз устроить заскриптованные убийства, что немного разноображивает геймплей. Еще можно закладывать противникам мины, покупаемые за рубли, так же за них приобретается и прочая утварь типа аптечек, прибора ночного видения и так далее. Подзаработать валюту можно выполнив несколько обязательных особых на уровне условий, вроде уничтожить трех подряд врагов ударом по голове и все такое.

Имеется тут и стелс составляющая, однако сделана она через одно место и, например, выглянуть из-за угла не дают. Хотя чего там - даже приседа тут нет, а если учесть, что путь противников зачастую через тоже самое место, что и сам стелс, то толку от него - разве что иной раз завалить какого нибудь идиота стоящего к нам спиной. Однако не стоит переживать ведь у остальных супостатов ИИ тоже не блещет, так что с боями особых проблем не возникает.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Графика на удивление не самая отвратная, некоторые журналисты даже хвалят местное освещение.

В итоге сие творение даже имеет сильные стороны - бои, которых в принципе хватает до конца прохождения, чтобы игра не совсем уж наскучила, стилистика и прочее, но при это обладает и кучей минусов. И в принципе, поиграть можно, если под рукой нет проектов посильнее. 6,5 баллов.

Secret Service: ultimate sacrifice - шутер от первого лица от словацких разработчиков Cauldron Ltd. рассказывающий про нелегкие будни работника службы охраны американского президента. В послужном списке создателей присутствуют таки неплохие игры типа Chaser: Вспомнить всё, или Knights of the Temple 2, однако после 2005 года у них чет не задалось и после запоренной ими третьей части Soldier of Fortune с подзаголовком Payback стало понятно, что ничего хорошего от данной игры ждать не приходится, однако издавала все это дело Активижн. В принципе сама серия довольно трешовая - все игры выходящие от разных студий считались эдакой классикой того, как делать не надо.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Местная история повествует нам - как во время инаугурации заморского лидера США случается нападение. Распутывая местные интриги сюжета в прямом смысле слова, то мы находим обрывки записок, то телефон с загадочной голосовухой. В итоге приходим, что в деле замешаны кое-кто из верхушки США состоящие в сговоре с вымышленным южноамериканским государством.

Геймплей довольно типичен для бюджетных шутеров, нудно пробираемся сквозь кучу одинаковых комнат вяло постреливая быстро исчезающих врагов. Какой-то расчленочки или хотя бы крови, как в тех же “солдатах удачи” - не ждите.

Хотя начиналось то с размахом на рубль - взрывы, отовсюду прут враги, подоспевший вертолет бабахает наземь настолько зрелищно насколько мог позволить бюджет и кривые руки разработчика.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Чекпойнты достойны отдельного упоминания, если вдруг вы где-то пропустили врага в локации, то игра не пустит вас вперед по его достижении, а голос по рации начнет вам гундеть, мол пойди убей парня в соседнем здании или там на кране. Вишенкой на торте служит тот факт, что тот чувачок, которого просят добить сегодня не пришел на работу террориста - ну “в падлу” человеку стало, решил проспать, похалтурить, тогда вам придется загружаться с предыдущего сохранения, чтобы пройти все заново и непутевый сотрудник террористической организации все таки оказался в указанном месте.

Хорошей идеей разработчикам показалось добавить эдакие мини-игры с с электронными схемами например дверей, но зачем - не особо понятно, точнее понятно - чтобы увеличить время прохождения, так же радуют поиски рубильника по полчаса.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Интересно, что графическая составляющая не так плоха - да движок староват, но все же и порой есть какие-то зачатки хорошей игры, да и стрелять первые полчаса даже не сильно надоедает. Однако это не особо спасает положение и рецензенты рекомендуют играть в это разве, что у вас настолько голодовка, что вы уже прошли даже “черную метку” выше. 5 баллов.

Need for Speed: Undercover - как вы все знаете рейсинг от внутренней студии Electronic Arts - Black Box, которой как раз после этой игры начало заметно хереть, а дальше вышел Need for Speed: The Run ставший последним гвоздем в крышку гроба и студию прикрыли в 2013.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Игру можно описать, как - хотели сделать копию Most Wanted, а получилось говно.

Сюжет, которым бахвалились на этапе разработки, на деле оказался очередной весьма средней историей про то, как полицейский внедряется в банду гонщиков, чтобы узнать кто угоняет по городу дорогущие автомобили.

Сами ролики между заездами, посредством которых рассказ и подается, выглядят опять таки хуже, чем в прошлых частях. Актеры переигрывают, смотрятся неестественно, а бездарный режиссер явно консерваториев не кончал и до голливудской постановки тут - бездонная пропасть. Зато хвалят русскую озвучку.

Гонять предстоит в городе Трай-сити общей протяженностью дорог на 130 километров - он получился довольно обширным, неплохим, со множеством закутков и элементов для блокирования дорог гоняющихся за вами копам.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

Уйти от полицейских посредством вашего гениального вождения не представляется возможным и какой бы суперкар вы не купили и как бы его не проапгрейдили - стандартные полицейские тачки вам один фиг спуску не дадут, и все погони заканчиваются теперь только проездом под какими-нибудь строительными лесами для обрушения.

Да и в целом, удирания от тупых копов стали значительно более вялыми и легкими в сравнении с опять таки Most Wanted, даже с проколотыми шинами у вас есть еще возможность дотянуть до укромного местечка и закончить погоню.

Соперники ваши тоже умом не отличаются и выигрывать местные заезды особенно в первой половине игры до неприличия легко, от чего играть банально скучно.

Зато хвалят хорошее ощущение чувства скорости по городу, и раз уж начали про хорошее, то еще очень хвалят и отлично подобранный саундтрек с разными стилями, которые хоть как то позволяют скрасить местные покатушки. Всё, а нет еще некоторым понравилось эффектное замедление времени, но вроде бы оно тоже было в Most Wanted, если мне память не изменяет.

Новых режимов ровно один - хайвей-батл, в котором маневрируя между машинами в средней плотности трафика нужно оторваться на 100 футов от вашего конкурента. Остальные режимы кольцевых гонок, спринты и прочие нагоняют только тоску и уныние.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

С автопарком полный порядок, в достатке более 50 машин, раскиданных на три категории США, Европа и Япония. По цене же они разбиты на 4 условные категории. Тюнинг тоже на месте, причем фирменная фишка автоскульптор позволяет довольно гибко настроить внешний вид, зато вот самих деталей стало поменьше и, например, диски авто просто теперь скинули в одну корзину, общим скопом, без компоновки по производителям.

Занятно, но тут появилась прокачка водителя с аж девятью характеристиками - владение шинами, закисью азота, трансмиссией и прочим, на деле конечно же ни на что не влияющие и рецензенты в едином порыве вопрошают - нахрена они там вообще сдались.

Графическая составляющая отвратна, мало того, что игра выглядит как уже кучу раз упомянутый Most Wanted с зачем-то выкрученной на максимум яркостью, от которой хочется плакать кровью, так еще и умудряется тормозить, причем иногда и на консолях. При обгоне на грунтовом участке фпс дропался всегда, хотя наверняка потом это пофиксили. Автомобили стали выглядеть даже хуже, чем в прошлых частях, это как вообще? при том что в том же году у Rockstar Games вышла Midnight Club: Los Angeles, которая далеко обскакивает местные авто по красоте, так еще и в целом по графике и интересу.

"Проект "Игровой Архив" №58 - декабрь 2008 - часть первая

В итоге одни рецензенты рекомендуют ее только заядлым фанатам серии, потому что мол остальным никому местные потуги не будут интересны, другие наоборот рекомендуют ее только новым игрокам ибо все это мы уже не раз видели и в более лучшем исполнении. Ясно было одно это критическая для серии точка, ниже было падать некуда и нужно было что то менять. 6 баллов.

Что ж засим вынужден закончить текстовую часть, однако если интересны остальные проекты, то можете пока что все таки посмотреть видео. До завтра.

2222
1 комментарий

К сожалению, многие игры не прошли проверку временем. Ну в принципе нфс еще тогда шлаковый и мыльный получился. Резистанс 2 халфу напоминал, но долго в него не смог поиграть. Принц и анабиоз тоже какие-то эксперименты на любителя (но повторюсь, сайлент хилл хоумкаминг и дед спейс в 2008 тоже не прошел). В анабиозе помню был баг, не мог залезть в дырку, разрешение пришлось менять. В россии и снг тогда видимо кризис еще не ощущался

2
Ответить