Хватит пропускать Devil May Cry 2
Текст или видео на выбор об одной из самых запретных тем. Injoy
Проникновенного! С Devil May Cry я знаком уже больше 20 лет. И так сложилось, что чаще всего я довольствовался базовым контентом игр. Получал свой максимум и возвращался через год. Прошлой зимой я исправил сей досадный факт и заодно получил пять подсолнухов в стиме. По сути я закрыл гештальт и закрасил некоторые пробелы в моём игровом опыте. Поэтому пока воспоминания ещё не остыли, сейчас самое подходящее время чтобы поговорить о первой в моей жизни DMC. Так что приведи свои филейные участки тела в удобное положение, будем разбираться, почему тру геймеры не пропускают Devil May Cry 2.
В Devil May Cry 2 есть...
Начнём с того, что она уникальна. Как слэшер и тем более, как часть серии. Только во второй части имелись приёмы присущие файтингам, когда ближние удары и стрельба связывались в отдельное комбо, а длина базовой связки крутилок-вертелок мечом, зависела от добавления направления движения посреди комбо. Данте умел кувыркаться и бегать по стенам, а также, стрелять в нескольких врагов одновременно без каких либо дополнительных условий. Прямо из коробки. Вести огонь можно было простым зажатием кнопки выстрела, что снимало с большого пальца игрока лишнее напряжение. При этом, огневая мощь была настроена на функциональность, а не комбинирование и если противник находится вне досягаемости, его смело можно было пристрелить издалека.
А вот таргет на противниках сделали постоянным, с возможностью отменять его зажатием кнопки и бить то, что будет прямо перед носом персонажа. Зато так проще было избежать ситуации, как в первой и третьей части, где Данте цеплялся взглядом за настенные диски и игнорировал окружающих его противников, позволяя как следует прожарить его задницу. Включая задницу игрока.
Также появились амулеты, находимые по мере прохождения миссий. С их помощью можно было усилить персонажа, ускорить его или увеличить высоту полёта в форме Devil Trigger. Какие-то добавляли стихийный урон или возможность усерднее лечить героя во всё той же форме DT. На что сделать ставку - на нападение или защиту, на скорость или недосягаемость - игрок решал сам. И в отличии от последующих игр, билд персонажа формировался исходя из экспериментов с амулетами, а не вооружением или набором удобных абьюзов и стилей.
Devil May Cry 2 заложила фундамент...
А ещё DMC2 привнесла ряд фишек, что затем перекочевали в последующие игры серии. То есть, в некотором смысле, она была законодателем моды для поджанра character action. Например, полноценная кампания за другого персонажа. Этого персонажа звали Люсия и её приключение предлагало игроку оригинальные уровни, боссов, оружие и амулеты. Также, кампания была значительно короче, нежели у Данте - 13 миссий против 18. Примечательно то, что конкретно такой подход к работе с дополнительным персонажем выберет Ninja Theory с её ребутом 2013 года, где DLC за Вергилия представляло собой обособленную от основной кампанию. А японская линейка игр, сфокусируется в итоге на более простой концепции.
К слову, и эта простая концепция позволяющая пройти туже самую кампанию, но другим персонажем, стала привычной для Devil May Cry благодаря сиквелу и его играбельной Триш, засветившейся в прошлой части. Её наделили мувсетом Данте прямиком из дебютной игры, а в качестве оружия вручили фамильный меч Спарды. В сиквеле она к нему относится особенно пренебрежительно, т.к. игрок может просто вонзить меч в пол, а дальше разбирать поминутно чью-то физиономию голыми руками. Она в принципе как-то не очень любит эту железку - вспоминаем DMC4, где с её подачи, меч Спарды оказывается в руках антагониста.
Понятие стилей ввели в третьей части. Однако, механизмы, через которые приводились в движение некоторые из них - трикстер и ганслингер -, как несложно догадаться, возникли благодаря DMC2. Они были доступны в мувсете просто так, с самого старта, а уже затем, перекочевали в отдельные слоты и до сих пор там обитают в том или ином виде.
Данте в принципе сделали более подвижным. Разработчики отказались от необходимости целиться чтобы вести огонь, а пушки теперь можно было поменять на ходу. Время на переключение между арсеналом и введением его в эксплуатацию значительно сократилось, что в совокупности с остальными новшествами увеличило динамику боя. Иными словами, поклонники такой дисциплины как комбомэд, во многом обязаны сиквелу DMC. И её мобильности, и стилям, и широкому спектру комбо - в общем всему тому, что быстро возвело в абсолют изобретение связок для помпезных шоу перед товарищами.
Во второй DMC можно почувствовать себя кем-то на вроде Диабло. В игру добавили надстройку для механики Devil Trigger и назвали её формой Греха. Когда персонаж на грани отплытия, активация DT включает форму Греха и игрок на время получает неуязвимость и прирост ко всем параметрам, а также, силищу, что нагнёт несгибаемое в считанные секунды. На многие годы эта фишка выпадет из серии, но её вернут в пятой части с рядом обновлений в правилах пользования.
И конечно же Кровавый Дворец. Впервые он появился именно во второй части серии и только там позволял пользоваться инвентарем для лечения героя и поглощения звёзд Devil Trigger. Начиная с тройки эту функцию приберут, зато дворец появится в каждой игре и встретится как дополнительный режим во многих представителях character action (например, в недавней Hi-Fi Rush).
Devil May cyr 2 такая же, как и остальные
Как ты можешь заметить я часто ссылаюсь на остальные Devil May Cry. И я считаю это верным в контексте рассуждений о том, почему DMC2 не стоит пропускать. Когда я перепроходил все части перед написанием текста, трудно было не замечать и не проводить параллели между каждой игрой, когда в глаза бросаются общие проблемы или недочёты, которые встречаются если не во всех, то в нескольких и более представительницах франшизы.
Ну вот смотри. Сюжет был рваным и подавался раз по чайной ложке точно также, как и в первой Devil May Cry. Там был какой-то пролог, что-то посередине и где-то концовка, а большинство сцен фокусировало внимание на взаимоотношениях Данте с боссами. Кратко, лаконично и практически без лишнего трёпа. Длительность катсцен и их информативность подросла как раз таки с приходом сиквела. Единственное что треснуло по швам - связь между локациями. Она прямо таки ослабла. Но с другой стороны, сами зоны, на которых разворачиваются события, часто позволяют погулять на свежем воздухе. Также часто, как в четвёрке и ребуте. А само разнообразие локаций, лихо уделывает пятёрку с её бесконечной варикозной магистралью.
Да и вообще, рассказываемые в Devil May Cry истории были как бы в довесок, чтобы игроку между делом не стало скучно. Чтобы было понятно кто, кого и зачем. Обосновано присутствие персонажей на тех или иных локациях. Был понятен уровень угрозы, стоящей перед игроком. И никогда не более. Всё остальное - домыслы и предубеждения, что игрок определяет для себя сам. Ну и выходит, что двойка по большей мере со своими задачами справлялась и даже привносила что-то новое. Не всё было гладко, но повторюсь. Сюжеты у DMC по большей мере щетинистые и сколько их не набривай, всегда получится проплешина.
Кроме того, разработчики из Team Devil постарались обновить работу камеры, сделав широкий план основным, давая больше визуальной информации, чем-то было в прошлой игре. Но герой часто оказывается где-то за её пределами. Это неудобно. Плюсом, фиксированные углы никуда не делись. Однако с такими же неудобствами пришлось мириться вплоть до выхода западного ребута. В пятёрке, само собой, от этого тоже избавились.
Среди стычек с боссами в серии предостаточно всякого абсурдного или унылого расколбаса. С идиотскими правилами, скучными фазами и никакущим дизайном. В таких случаях, с каким соусом не употребляй результат будет попахивать и смердеть. Например, сложно забыть срыг кошачьей шерсти именуемый Nightmare из первой части. Сколопендру и её дырки в тройке. Или деда, что бегает смазывать корегой протезы в четвёрке. Никак не выкинуть из памяти и туалетного барона Уризена. Ну тот, который сидит на попе ровно и мнит себя I am the storm that is approaching. Про бесконечные рефайты либо никак, либо только матом. Так что выходит, потыкать вилкой какой-нибудь винегрет в сиквеле не такое уж и дурное дело. Тем более дело привычное, коли играешь в серию Devil May Cry.
В теории, из всего что в Devil May Cry 2 может показаться сделанным через наросты клипота, можно обозначить набор стиля в бою. Счетчик преданней любой овчарки, корги, Дэндзи и какой-либо другой собаки. Он всегда на стороне игрока и он всегда готов его подождать. Не круто. Вот только не круто и в первой DMC терять заветные буковки стиля, когда ты замешкался всего лишь на мгновение. Или бегая за V в пятёрке получать SSS тупым затыкиванием кнопки атаки. Ещё более не круто, что Вергилий в каждой игре - имба. И не только по своим возможностям, но и в плане набора стиля. При условии, что сюжетно Данте каждый раз заставляет братца трогать траву и есть стекло, это выглядит мягко говоря тупо. Соответственно, я не вижу никакой серьёзной проблемы в том, что счётчик стиля у сиквела поломанный. Отличается точно также, как и у каждой другой части? Да. Играть мешает? Нет. Серьёзная ли это проблема в таком случае? На мой взгляд точно нет.
Devil May Cry 2 не без греха. С этим я не могу не согласиться. Но я не согласен с тем, что ей приписывают слишком много грехов обеляя на фоне остальные части. Что только она заслуживает быть обруганой с ног до головы. Хотя именно в ней больше всего уникальных фич. Именно в двойке игроки встретили тот дополнительный контент, который в дальнейшем будет эксплуатироваться разработчиками Capcom. И не Capcom тоже. Именно с неё начал свой путь настоящий отец серии Хидеаки Ицуно, чью работу чуть ли не боготворят в остальных играх. Именно в ней можно разобрать по винтикам заражённую демонической скверной технику, долго с этого ловить WTF и потом вспоминать при любом удобном случае. Словно это не отпускает именно по тому, что это было весело, а не из-за постыдности самого момента.
Несмотря на адский процесс разработки, в Devil May Cry 2 вложили предостаточно толковых идей и решений, что и поныне спокойно усваиваются опытными игроками. Уж чего-чего, а респект она заслужила. Пусть и не всеобщее обожание и любовь, но как минимум право сыграть в неё без предрассудков и надуманных ограничений. Без игры в алфавит.