«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Рассказ про самую недооцененную и сумасшедшую игру 2006 года.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Играет сёрф-рок. На экране танцуют чуваки в кожаном бикини с перьями. Следующая сцена — крутой парень в плаще раскидывает каких-то недобайкеров на фоне коробок-декораций дикого запада. Потом ещё один танцевальный номер. Бегущая строка на экране: «Say hello to God Hand». Гигантский мужик с сигарой во рту — странная помесь типичного мафиозного босса с аниме-злодеем — демонстрирует своё кунг-фу и говорит с мексиканским акцентом: «Ты не знаешь во что ввязался, pendejo». Потом снова танцы — в этот раз женщины в bdsm-костюмах. Все дерутся, танцуют, снова дерутся, опять танцуют… думаю, идею вы уловили.

Первый трейлер God Hand получил приз «какого хрена это только что было года» на E3 2006. (Окей, не получил. Но только потому что не было такой категории.) Видеоролик и демо на стенде серьезно удивили журналистов, и не только из-за происходящего на экране (хотя этого более чем достаточно). От Синдзи Миками — человека, который придумал серию Resident Evil и год назад, в 2005, задал новый вектор развития видеоигр от третьего лица с Resident Evil 4 — ожидали чего угодно, но не этого. Потому что даже если ты готов к God Hand, ты не готов к God Hand.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Не готов был и тринадцатилетний я. Когда друг принес на ночевку Playstation 2, внутри уже был диск с God Hand. Потратив часа полтора пытаясь совладать с неудобной камерой и получая по лицу от каждого второго (ладно, первого) гопника в игре, я наконец начал давать отпор и почувствовал себя более или менее «в потоке»… Чтобы через тридцать секунд из земли вылез демон с пальцами-лезвиями и показал мне суровую правду жизни. (Правда жизни заключалась в том что я отстой.) Тогда я посмотрел на друга испепеляющим взглядом и включил Killzone.

Шестнадцать лет спустя я увидел God Hand за десять баксов в PS Store и словил вьетнамский флешбэк из детства. В этот раз это был совершенно другой опыт. Я, кажется, влюбился. Настолько, что начал одержимо «раскапывать» про неё всё что только можно и написал этот текст. (Серьезно — я был за один шаг от доски с фотографиями и подписями маркером, соединёнными между собой цветными веревками-линиями.) Потому что эта странная игра с карликами в костюмах power-ranger’ов, мексиканскими аниме-демонами и гориллой-рестлером — нечто по-настоящему особенное. Как минимум, это интересная история про то, что получится если дать крутому гейм-дизайнеру «слишком много» творческой свободы.

Cделать игру несмотря ни на что

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Ещё одно путешествие во времени, Марти. Число на приборной панели Делориана — «2005». Синдзи Миками работает в Capcom уже пятнадцать лет. За это время крестный отец жанра survival horror успел создать одну из самых успешных серий в истории компании и поработать над другими популярными играми — от оригинального Devil May Cry до полузабытого Dino Crisis.

Его последний проект на тот момент — создание культового Resident Evil 4 во главе Studio 4, внутреннего отделения Capcom. Игра только недавно вышла эксклюзивно на Gamecube, она собирает отличную прессу и расходится как патроны от дробовика во время зомби-апокалипсиса. После релиза Resident Evil 4, Миками переходит в Clover Studio — компанию, созданную Capcom для того чтобы сфокусироваться на разработке новых, оригинальных игр.

Именитый гейм-дизайнер с кучей успешных проектов за плечами и сотнями миллионов долларов заработанных для компании — какой новый амбициозный проект ему поручили? Сейчас будет неожиданный поворот сюжета — никакой. В 2005 году в стенах Clover уже больше года идет разработка Okami — приключенческой игры про богиню-волчицу Аматерасу, основанной на японской мифологии. (Если вы впервые видите это название, пожалуйста погуглите его. Хотя бы для того чтобы увидеть как она выглядит, я подожду.) За разработку отвечает Хидэки Камия, создатель Devil May Cry и Bayonetta. Герой нашей истории оказался не у дел.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

«Весь доступный персонал студии работал над Okami», вспоминает Миками. «Первое время я просто сидел и писал дизайн-документы. За месяц я сделал где-то четыре штуки.» Релиз игры был запланирован на следующую весну, поэтому если он не хотел провести в таком режиме целый год, ему нужно было что-то придумать. «Я так больше не мог, я хотел сделать игру несмотря ни на что.»

Миками подошел к Ацуши Инаба (CEO Clover Studio) и спросил как быть. Тот ответил что если Синдзи хочет приступить к работе над новым проектом для студии прямо сейчас, ему нужно будет подключить свои связи и нанять команду извне. «Инаба спросил устраивает ли меня это, я сказал не проблема — главное что я смогу сделать новую игру.» Миками привлек к работе над God Hand небольшую аутсорсинг-компанию Value Wave и несколько разработчиков из Clover.

Интересно что говоря о God Hand всегда указывают Clover Studio как её разработчиков и почти никогда даже не упоминают Value Wave. Но на деле, похоже, всё было по-другому. «Это сложно назвать игрой Clover», рассказывает один из работников Clover Studio. «В команде было человек десять от нас и Capcom, все остальные были из «Wave». Вся разработка шла в их офисе, потому что этаж который Capcom отдала Clover был забит командой Okami. Мы будто были сами по себе.»

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Идея God Hand пришла к Миками с неожиданной стороны — от одной очень плохой игры. «Capcom разрабатывала новую часть Final Fight. Я всегда обожал эту серию и попробовал поиграть в Streetwise. Это был полный отстой», вспоминает Миками. (Похоже у маэстро такой метод — пока я искал факты для статьи, я несколько раз натолкнулся на историю про то что он делал Resident Evil разочаровавшись в олдскульном итальянском хорроре Zombi 2 от Лучио Фульчи.)

Основной концепцией при разработке God Hand была идея сделать beat 'em up сосредоточенный на рукопашном бое. Миками хотел повторить для жанра то же самое что он только что сделал для экшенов от третьего лица с Resident Evil 4 — развить устоявшуюся годами формулу, настоящий шаг вперед. Это был интенсивный процесс, на разработку был всего год. Взяв за основу движок Okami, он сконцентрировался на создании новой боевой системы и свежих интересных механик, пробуя разные варианты, вплоть до перевода действия в перспективу от первого лица.

God Hand родился на стыке двух идей — попытке продвинуть вперед ещё один застоявшийся жанр и… повеселиться. «Я всегда работал над AAA-проектами, делал игры которые должны быть доступными для всех. Создавая God Hand я хотел сделать игру которая нравится мне. Я никого не слушал», признается Миками. «Я уже добился хороших результатов и заработал компании кучу денег. Хоть раз в жизни я могу себе позволить сделать игру которую я хочу без того чтобы думать об аудитории или продажах».

Бенни Хилл Кунг-Фу

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Оборачиваясь в прошлое, Миками говорит: «За тридцать лет в индустрии, это была единственная игра где я делал что хочу. Наверное, у меня было даже слишком много творческой свободы.» И это заметно, Миками-сан. God Hand — сумасшедшая, безумная, вызовите-сразу-всех-санитаров игра. (Последнее утверждение это не критика, это признание в любви.)

Главный герой God Hand — парень по имени Джин. Однажды он спас девушку от каких-то психов, в процессе ему отрезали руку и заменили её «Рукой Бога» — священным артефактом, раздающим супер-удары направо и налево в аниме-стиле. Теперь они с юной леди тусуются по всяким странным местам и Джин выбивает дерьмо из рестлеров, sentai-карликов, bdsm-фриков, андроидов, злых духов и всё в таком духе. (Даже не спрашивайте.) В одном из старых интервью Ацуши Инаба сразу обрывает вопросы про сюжет словами: «Не, знаете, у нас совсем не про историю игра». No shit, bro.

God Hand это про «самбисты и каратисты по одному, остальные — можно кучей»… от третьего лица. Камера висит за плечом у героя и управляется в непривычном для жанра «танковом» режиме. Правый стик для движения, левый для уклонения в стороны. У тебя есть три кнопки для ударов руками и ногами. По мере прохождения ты находишь или покупаешь разные приемы, которых всего в сумме около сотни. Они назначаются на кнопки ударов и собираются в комбо. В дополнение к этому — на одну из кнопок можно назначить до четырех ударов. Приемы различаются по эффектам — одни подкидывают врагов в воздух, другие «станят», третьи лучше подходят для групп врагов и так далее.

Если этого мало — по уровням разбросаны карты, которые дают доступ к «рулетке». Ты нажимаешь на кнопку и на экране крутится колесо из которого нужно успеть выбрать супер-удар, который гарантирует что у злодеев сегодня будет так себе день. Если и этого недостаточно — «Рука бога» накапливает энергию и когда полоска доходит до максимума её можно «включить» чтобы раздавать травмы несовместимые с жизнью в ускоренном темпе. Похоже на Devil Trigger из Devil May Cry.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Получается ни на что не похожая, супер-эффектная боевая система. Драки как творчество. Ты бьешь врагов руками и ногами, кидаешься в них предметами, бросаешь через бедро, отправляешь супер-ударом прямо на солнце и даже шлепаешь особо зарвавшихся дам с хлыстом (да, серьезно). Собранные вместе, игровые механики God Hand создают просто космические возможности для рукопашного боя. И они понадобятся тебе все до единой. Потому что God Hand — это игра про надирание задниц. Чаще всего — твоей.

Как гласит слоган в том самом трейлере с E3, God Hand — это «яйцеотбивающе сложная игра» (да, это прямая цитата). Даже самый первый уровень на средней сложности заставит тебя задуматься о смене любимого хобби и вместо видеоигр пойти собирать марки или наблюдать в бинокль за птицами.

В игре есть шкала уровня сложности врагов висящая в левом нижнем углу экрана. Он меняется в зависимости от того как ты справляешься. Чем больше ударов ты наносишь, чем больше врагов успокаиваются навсегда — тем выше уровень. Пропустишь несколько «прямых», он упадет. Всего есть четыре уровня. Первые два не представляют особой проблемы. Враги нападают по одному и только те, кого ты видишь на экране. Дальше всё становится хуже. Последний уровень, мило названный «level DIE» — это уже настоящие проблемы — очень много секса, очень мало любви. Враги намного быстрее и сильнее, они постоянно блокируют удары и атакуют со всех сторон. Если станет совсем тяжко (спойлер — станет) — в «рулетке» есть специальный прием — Джин падает на колени и просит прощения. После этого уровень падает.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Высокая сложность вместе с комплексной боевой системой создают по-настоящему напряженный опыт. Каждый враг (несмотря на то что они выглядят смешнее чем тот чувак который поет про «Я русский») представляет серьезную опасность. И это не говоря о боссах, которые ближе к концу становятся просто невыносимыми. Нужно всегда быть начеку, использовать все доступные техники, научиться уклоняться и постоянно совершенствовать своё комбо. (Я вижу как в идеальной параллельной вселенной God Hand получает у любителей боли культовый статус какой сейчас есть у Souls-игр.)

Разбавляет напряжение абсолютно идиотский юмор — вторая вещь после боевой системы о которой все говорят вспоминая God Hand. (И да — это снова был комплимент.) Когда Джин встречает того самого мексиканского-аниме-злодея он говорит: «О, наконец-то, драка с боссом!» (босса, кстати, зовут Элвис) . Персонажи постоянно соревнуются кто из них более нелепо себя поведет (все выигрывают) и кидают божественные непереводимые фразы вроде «dragon kick your ass to Milky Way». Ещё здесь есть ядовитые чихуахуа, бесконечные шутки про секс, босс «Афро-сутенер» и больше гей-подтекста чем в гомофобных комментариях на DTF.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Понимаю что некоторым местные шутки могут показаться перебором (хотя что-то мне подсказывает что местная аудитория будет в порядке). Я сам довольно либерально-настроенный чувак (everything zen, всё такое), но здесь образы настолько доведены до абсурда, что их вряд ли можно серьезно считать оскорбительными. К тому же, есть что-то смягчающее в том что это попытка именно восточной культуры осмыслить западную, бесконечно далекую от неё. Или я просто себя утешаю. (Тем не менее, я бы многое отдал за видео в духе «Feminists play God Hand for the first time».) Зачастую шутки действительно кретинские (центральный хаб-казино в игре называется «barely regal») , но чаще они по кретински-смешные. Из тех за которые тебе стыдно что ты смеёшься, но какого черта.

Кто-то в одном из старых ревью или в постах на форуме назвал игру «Бенни Хилл Кунг-Фу» — не совсем то, но идея правильная. Мир God Hand — это термоядерная смесь западной и восточной поп-культуры. Впечатляет диапазон отсылок из которого собрано это безумие: от мемов про Майка Тайсона и «Звездные Войны» до аниме восьмидесятых, от культовых скетчей SNL до произведений Мусоргского и Mega Man. Вишенка на торте восхитительного неадеквата — всё это под серф-фанк-техно-рейв саундтрек. Ну разве не прелесть?

Level DIE

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

«Внутри меня есть Миками-творец и Миками-продюсер. Когда я делюсь идеями, Миками-продюсер меня одергивает. Со временем это стало чем-то вроде раздвоения личности», делится знаменитый (насколько они могут быть знаменитыми) гейм-дизайнер в одном интервью. «В работе над Resident Evil 4 был баланс между создателем и продюсером, где второй принимал окончательные решения. При создании God Hand Миками-творец слетел с катушек.»

У него никогда не было особых иллюзий насчет доступности God Hand для аудитории. Однажды Миками с коллегами стояли и курили на балконе. «Надеюсь что-нибудь пойдет не так и мы продадим хотя бы 100 тысяч копий в Японии», сказал он. «Ты имеешь в виду что для того чтобы мы хорошо продали игру что-нибудь должно пойти не так?», переспросил один из разработчиков. «Вот именно».

Игра вышла в сентябре 2006 года и продалась тиражом в никчемные 60 тысяч копий. Даже монгольское порно или фантастика про звездолёт «Русь» наверняка расходятся лучше (без обид, монгольская порно-индустрия). Если на чистоту — у God Hand не было шансов. Xbox 360 к тому времени уже год в продаже, Sony готовится отвезти Playstation 2 на ферму и заменить её новой блестящей Plastation 3. Даже родная Clover Studio подвела, выпустив Okami на американском рынке за две недели до релиза God Hand.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Последний гвоздь в крышку гроба — печально известное 3.0 ревью от IGN (где самая низкая оценка, кстати, в графе «геймплей»), которое им припоминают до сих пор. («You can't spell «ignorant» without IGN» и вот это вот всё.) Потом, годы спустя, они поставили God Hand на последнее место в списке «100 лучших игр для Playstation 2» и выпустили в 2020 видео «В защиту God Hand». Самое время, парни.

Okami тоже не впечатлила продажами и год спустя Clover Studio закрылась. Тут можно было бы включать какую-нибудь грустную музыку, но Миками вместе с большинством людей из студии сбежали от Capcom (компания к тому времени установила политику в 75-80 процентов обязательных сиквелов) и создали Platinum Games, которая подарила нам Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengance, Astral Chain и ещё много чего. Так что будем считать это хэппи-эндом. Синдзи Миками сделал с ними «Gears of War на стимуляторах» под названием Vanquish и в 2010 перешел в Tango Games чтобы сделать The Evil Wthin, но эту историю вам расскажет кто-нибудь другой.

Мой личный опыт с God Hand забавно рифмуется с тем как аудитория приняла игру. В 2006 году её как-будто никто не заметил. А большинство из тех кто заметил покрутили пальцем у виска. Но в последние несколько лет она получила по-настоящему культовый статус — её обсуждают в соцсетях и запускают на эмуляторах, про неё пишут (ага), делают видео на Youtube (в которых редко забывают пнуть IGN) и посты на Reddit. Clover Studio это не воскресит, но игра наконец-то получает заслуженное признание. Может быть мы наконец-то увидим hd-ремейк.

«Dragon kick your ass to Milky Way»: запоздалое признание в любви к God Hand

Ещё раз для задних рядов, God Hand — это странная-странная-долбанутая игра. В неё сложно влюбиться с первого взгляда. Она, если честно, довольно дерьмово выглядит — даже в 2006 году она вряд ли получила бы приз за сногсшибательное визуальное оформление. У неё не всё хорошо в техническом плане — движок Okami явно не был рассчитан на извращения которые с ним вытворял Миками. Боевая система God Hand требует концентрации шаолиньского монаха. Но за всем за этим преодолением стоит кое-что по-настоящему особенное.

God Hand — это полное творческое безумие в формате видеоигры (да, это ещё один странный комплимент). Вместе с тем — это очень крутой beat 'em up — наверное, один из лучших. Несмотря на всё, Синдзи Миками удалось повторить свой трюк и сделать что-то новое в полумертвом жанре. Пусть даже сначала этого никто не заметил. Как говорит Джин (это кстати, ещё одна отсылка — в этот раз Karate Kid): «You can wax on, wax off all you like. I'm still gonna kick your ass!»

101101
38 комментариев

Реальный хидден гем и одна из лучших когда-либо созданных игр, как же жаль что разработчики скукожились :(

Спасибо за обзор, если ещё хоть пара человек пойдет поиграет уже лютый вин будет

14
Ответить

Почему скукожились? Платинум Гейс же.

Ответить

Huh?
“Come on those guys are cake.”
Bad guys?
“Not to mention much sexier than you.”
What?

8
Ответить

Если на чистоту — у God Hand не было шансов. Xbox 360 к тому времени уже год в продаже, Sony готовится отвезти Playstation 2 на ферму и заменить её новой блестящей Plastation 3.

Почему-то это совершенно не помешало Final Fantasy XII, Black, Bully и Persona 3, вышедшим в том же году - равно как и God of War II, вышедшей через год, равно как и Persona 4, вышедшей аж через два года, в 2008-м. Видать все-таки в самой игре что-то не так, кивать на год выхода смысла никакого.

Она, если честно, довольно дерьмово выглядит — даже в 2006 году она вряд ли получила бы приз за сногсшибательное визуальное оформление.

Ерунда, по меркам ПС2 это одна из самых красивых игр - она очень сочно и цветасто смотрелась на трубочном телике, картинка была её сильной стороной. Может она по итогу не очень хорошо сохранилась, но с визуальным оформлением на момент выхода в ней было всё в порядке.

5
Ответить
Комментарий удалён модератором

Окружение и по меркам пс2 не очень, оно слишком пустое и однообразное.

1
Ответить