Последний герой боевика: какой была экшен-гонка Split/Second и что с ней случилось
Спустя десять лет вспоминаем игру и общаемся с её автором.
Split/Second — это аркадная экшен-гонка, выпущенная Black Rock Studio и Disney в 2010 году. Игра рассказывает об одноимённом зрелищном телешоу с заездами на выживание, в которых нужно не только приехать к финишу первым, но и не попасться в ловушки соперников.
Сами ловушки бывают разные — от взрыва бензовоза, стоящего вдоль дороги, до боевого вертолёта или даже падающего небоскрёба. В лучшие моменты Split/Second напоминает фильмы Майкла Бэя — с непрекращающимся экшеном, рискованными манёврами и бьющей через край динамикой. В каком-то смысле игра даже предвосхитила последние части «Форсажа».
В своё время Split/Second стала вершиной развития поджанра экшен-гонок — и, к сожалению, его венцом. Продолжения не получила ни она, ни конкуренты в виде Blur и серии Burnout — даже несмотря на тёплый приём игроков.
В мае 2020 года Split/Second исполнилось десять лет — в честь юбилея мы решили вспомнить игру и пообщаться с её дизайн-директором Полом Глэнси, который сейчас работает над новой Need for Speed в Criterion.
Место силы
Концепт Split/Second прост — игрок участвует в зрелищных заездах, в которых нужно любыми правдами и неправдами обогнать соперников. Всё обставлено в духе телешоу на выживание — для программы отстроили целый город, напичканный взрывными ловушками.
Чтобы вывести соперника из строя, игрок копит так называемую «силу», которая набирается благодаря трюкам. В зависимости от того, сколько «силы» успел накопить гонщик, он может спровоцировать разного рода события, «выбросы силы»: от небольших, в которых взрываются бомбы, до глобальных — где падают самолёты, обрушаются дамбы и подрываются здания. Последние могут сильно преобразить гоночный трек и его маршрут, подобно Levolution в Battlefield 4.
Иногда к концу заезда карта меняется до неузнаваемости — повсюду пепелища и руины, дым застилает дорогу, а вдали упал небоскрёб.
«Выбросы» могут активировать все гонщики, поэтому игроку нужно не только подрывать своих соперников, но и самому не попадаться в чужие ловушки. Из-за этого простые круговые гонки превращаются в кошки-мышки — с одной стороны, важно остаться в лидерах, но с другой, в таком случае игрок обречён на непрекращающиеся подлости со стороны гонщиков позади.
В Split/Second доступны несколько режимов: простые заезды, гонки на выбывание и на время, а также уникальные события. В последних нужно противостоять бронированному грузовику, сбрасывающему бочки с горючим, или боссу-вертолёту.
В Split/Second нет ни сюжета, ни прогрессии — лишь набор испытаний («эпизоды»), прохождение которых открывает новые машины и трассы. Поэтому игрок не обременён лишними целями — ему остаётся лишь выбрать заезд, сесть в любимую машину и приступить к гонке. И так на протяжении примерно десяти часов кампании.
По концепту игры может сложиться впечатление, будто Split/Second — безумная и жестокая игра, которая никак не подходит «семейному» портфолио издательства. Однако, по словам Пола Глэнси, идею экшен-гонки одобрил лично Боб Айгер, генеральный директор Disney.
Боб заметил, что игра напоминает боевики, которые крутят на ТВ по субботам, поэтому излишняя жестокость его не волновала.
Демо показывал Ник Байенс — креативный директор игры, который ныне числится продюсером в Hangar 13 (Mafia). По словам Байенса, на разработку Split/Second авторов вдохновили «технологические возможности консолей седьмого поколения».
Команда продемонстрировала компании отрывок из заезда в аэропорте, в котором на игроков обрушивается самолёт.
Тогда в Disney попросили заменить пассажирский самолёт на транспортный, чтобы «это не выглядело так, будто там взрываются люди». По рассказам Глэнси, это был единственный раз, когда издатель попросил что-то смягчить — всё остальное время компания уважала творческие решения Black Rock, изредка давая советы по поводу геймплея.
После этого мы были особенно осторожны — в игре не должно было изображаться, как кто-то пострадал.
Студия Black Rock находилась в Брайтоне — на юге Великобритании. Недалеко от этого города, в Гилдфорде, расположена Criterion Games (Burnout). Перед тем, как начать разработку Split/Second, в Black Rock переманили нескольких ключевых авторов серии, включая самого Глэнси. Тогда как раз только-только вышла Burnout Paradise.
Реализация всех идей в Split/Second казалась неподъёмной задачей — игра была невероятно амбициозна по тем временам. Поэтому к команде разработки также подключились авторы Pure — предыдущего релиза Black Rock про внедорожный мотоспорт.
По словам Глэнси, особенно сложно было работать над гоночными треками. Весь маршрут выстраивался на основе расположения точек «выбросов силы» — а учитывая то, что насколько сильно благодаря им могла преобразиться карта, разработка уровней требовала значительно больше усилий, чем обычно в гонках.
Важно было просчитать, когда именно можно активировать события — чтобы все спецэффекты и анимированные объекты вроде падающих зданий сработали синхронно. К тому же, выбросы должны были задеть именно врагов, а не игрока. Большая команда из дизайнеров, аниматоров и художников раз за разом проверяли и переделывали выбросы, особенно глобальные.
Ну и, к тому же, нам было важно удостовериться, что по всему треку всё ещё можно ездить — после всех изменений в маршруте и ландшафте.
В том числе поэтому не обошлось без кранчей — особенно ближе к концу разработки.
В 2010 году в сообществе особенно часто можно было увидеть сравнение Split/Second с Blur — другой экшен-гонкой от Activision. Как и в игре Black Rock, в ней нужно выводить машины соперников из строя — но не зрелищными взрывами, а способностями на манер Mario Kart.
И, что самое любопытное, Split/Second и Blur вышли в мае с разницей в одну неделю — 18 и 25 числа соответственно.
По словам Глэнси, выпускаться в одно окно с прямым конкурентом вынудили обстоятельства. Разработка Split/Second затянулась и вышла дороже, чем ожидалось — а перенести игру ещё дальше они не могли.
Верьте или нет, но выпускать игру в мае Disney решила из-за Чемпионата мира по футболу. Если бы Split/Second вышла позже, издатель бы не смог рекламировать игру, потому что большинство билбордов, баннеров в журналах и так далее были бы заняты продвижением Кубка. В итоге игру пришлось выпускать прямо перед Blur и в один день с настоящим убийцей — Red Dead Redemption.
И это, само собой, плохо повлияло на продажи обеих игр. За весь май Blur продалась в количестве всего 31 тысячи копий — до релиза Activision надеялась, что игра станет «Call of Duty от мира гонок». У Split/Second ситуация оказалась чуть получше — 86 тысяч копий за первые 12 дней, — но это было всё ещё слишком мало. Red Dead Redemption же продалась в размере полутора миллиона копий за месяц.
Несмотря на коммерческий провал, вторую часть запустили в разработку, однако менее чем через год Disney начала сокращать своё игровое подразделение — под нож попала и Black Rock Studio. Та же судьба постигла авторов Blur — команда даже успела создать несколько прототипов сиквела перед закрытием студии. Видео с ними утекли в сеть.
Если бы продолжение Split/Second всё же добралось до Xbox One и PS4, оно, скорее всего, выглядело бы ещё красочнее и динамичнее.
Наверное, в таком случае нам пришлось бы сократить количество трасс — так как мы бы потратили больше сил на проработку внешнего вида маршрута, детализацию каждой локации и масштаб выбросов.
Но Split/Second так и не застала новое поколение консолей — и вряд ли когда-нибудь вообще вернётся в инфополе. В 2014 году издатель выпустил оригинальную игру в Steam и тут же про неё забыл — покупатели до сих пор жалуются на ограничение в 30 fps и баг, который уничтожает сохранения.
Хотелось бы надеяться, что однажды Disney решит избавиться от IP, а какой-нибудь крупный издатель выкупит права и займётся сиквелом — но на это почти нет шансов. Что и подтвердил Глэнси, такие игры сейчас куда дороже обходятся — для производства сиквела Split/Second понадобятся значительные вложения, которые ещё не факт, что окупятся.
Пока экшен-гонки проваливались — ту же Need for Speed: The Run не спасла даже принадлежность к известнейшей серии, — в жанре окончательно отказались от дорогостоящих экспериментов, перейдя к модели безопасных игр-сервисов в духе Forza Horizon. Там почти не нужно заниматься режиссурой сцен, но тем не менее игроки готовы проводить в них сотни часов.
Так что Split/Second можно назвать одним из последних представителей гонок-боевиков — поджанра, который ушёл в забвение. Вернуться в наши дни ему будет сложно, а неплохо продаться — ещё сложнее. Хорошо, что оригинальная Split/Second почти не состарилась — в неё очень приятно играть и сегодня.
Я могу сказать только одно:
А финал....ну явно же на продолжение следует претендовал. Надеюсь, может вторую часть выпустят с выходом новых консолей. Это была крутая гоночка, настоящий блокбастер с погонями и взрывами.
Господи! Соглашусь, это была реально крутейшая гонка, в нее можно было даже на одном компе в сплитскрин играть((
Я помню как малым заходил в Эльдорадо где стояло пару ps3 с этой игрой и как же я в неё залипал. А потом ещё на пк играл...
Одна из лучших аркадных гонок ей богу.
Пожалуй это лучшая аркадная гонка из всех что я играл, где саундтрек и графика - просто топ, даже сейчас, а количество экшена просто зашкаливало.
Мне еще Pure очень нравилась. Особенно саундтрек