Сложные подземелья. Gatedelvers

Трудная для одоления смесь ARPG и платформера. Ранний доступ.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформы Windows.

ВВЕДЕНИЕ

Побегал, впитал работу базовых механик, но толком продвинуться не удалось из-за высокой (для меня) сложности. Трудно сказать, что там в прохождении дальше. Поэтому, данный обзор скорее – первый взгляд.

СЮЖЕТ

Герой мыл себе полы, а тут порталы, маги... Что же предпринять? Ясное дело – сигать в портал, навстречу приключениям.

<i>Завязка истории.</i>
Завязка истории.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой платформер с боёвкой, заданиями и системой глобальной прогрессии.

Начинаем мы одоление с обучающего уровня. Он достаточно простенький, хотя и выглядит солидно, многоэтажный. Тут нас научат перемещаться, взаимодействовать с объектами, сражаться, выбираться из непроходимых тупиков.

<i>Отсюда только телепорт в начало.</i>
Отсюда только телепорт в начало.

После прохождения туториала попадаем в местный хаб. Это весьма симпатичное поселение, выполненное в виде необычного механизма, на составных частях которого можно даже прокатиться (или упасть с них в бездну с последующим возрождением).

<i>База.</i>
База.

В хабе стоит парочка NPC. Один из них (повар) может дать задание.

Сложные подземелья. Gatedelvers

Недалеко от кулинара находится малоприметная лесенка (обозначена стрелкой вниз). Это что-то типа комнаты героя. Тут он может оснастить себя открытыми (за ачивки) картами, дающими пассивные бонусы. Карт много видов, но одновременно одеть на себя можно не более трёх. За одоление данжей открываются новые герои, часть из них пока в разработке.

У каждого протагониста свои врождённые активный (до 4 зарядов) и пассивный навыки.

Это местная система глобальной прогрессии.

<i>Стартовый герой</i>
Стартовый герой

Чтобы переместиться из хаба в данж, необходимо запрыгнуть в портальный механизм, который находится в центре поселения.

Сложные подземелья. Gatedelvers

Попадаем в подземелье с одним и тем же названием, но каждый раз генерируемое заново. Хочется отметить, что структура уровня может измениться до неузнаваемости, хотя составные части и всегда одинаковые. То есть, например, в одном случае нас встречает орда врагов, а в другом хитроумные ловушки и довольно быстро надо будет перестраиваться под устанавливаемый игрой стиль одоления.

Насколько понял (но это не точно), сейчас всего имеется четыре больших локации для прохождения и пятая – хаб.

<i>Карта мира.</i>
Карта мира.

Внутри данжа придётся делать следующие вещи:

– Сражаться с врагами.

– Обходить ловушки.

– Заниматься платформингом, иногда сложным.

– Исследовать уровни на предмет нахождения ништяков и выхода.

Рассмотрим каждый пункт подробнее, так как на этом строится весь геймплей.

<i>Целая колония безумных копателей.</i>
Целая колония безумных копателей.

Сражаться герой может в ближнем бою или дальними атаками нескольких типов. Можно применять активный навык персонажа, но надо это делать с умом, зарядов маловато, всего четыре.

У каждого милишного оружия, кроме кулаков, имеется обычная атака и усиленная.

Дальний бой представлен стреляющим оружием (луки, пистолеты) или же предметами, которые можем кидать (тут арсенал поразнообразнее). В ближнем бою, как правило, ловить нечего, скорее всего получим урон, а значит, ценность навыка метания сильно повышается. У героя есть десять ячеек носимых предметов и кидать можно любой из них. Более того, можно подобрать в руки тяжелые предметы (камни, бочки) и их метнуть тоже, но на мЕньшую дистанцию, с нанесением урона или возникновением иных последствий (например, броском можно рычаг переключить, если попасть).

Важно. При использовании оружия дальнего боя или некоторых предметов (кирка или может есть ещё-то-то) – тратится прочность этих вещей. Иногда можно её вернуть на более высокие значения, например, лук починится после подбора выпущенной из него стрелы.

<i>А что будет если бросить свечу в бочку с порохом?</i>
А что будет если бросить свечу в бочку с порохом?

Противников в наличии несколько видов. Причём, некоторые из них очень оригинальные, например – самонаводящиеся, агрессивные камни.

Имеются более сильные версии врагов, по сути, это боссы. Они жирны, шустры.

Вообще, каждый встреченный противник представляет собой опасность и легко, в кратчайшие сроки, может загубить героя.

Понравилась одна необычная особенность врагов. Точнее, она мне, как игроку, желающему побеждать, не очень понравилась, но, концептуально, это интересно. Противники как бы предугадывают действия героя. Например, в одной комнатке наш персонаж, во второй враг, который знает о нашем расположении. Между комнатками узкий коридор. Так вот, противник не побежит, сломя голову, по имеющемуся проходу на нас нападать, а выждет удобного момента для атаки.

Если противник смотрит в противоположную сторону, то он нас не видит. Кроме того, враги могут спать.

<i>Драка с боссом.</i>
Драка с боссом.

Ловушки представлены несколькими типами. Это:

– Шипы, которые в обозначенных местах появляются из пола.

– Стреляющие фаерболами из стен. Иногда для активации надо наступить на кнопку.

– Статичные провалы с шипами. Если упасть на них, то получим урон.

Можно применять хитрости, например, кинуть на шипы камень и пройти спокойно по ним.

<i>Много шипов внизу. </i>
Много шипов внизу. 

Платформенная часть представлена тем, что постоянно надо будет куда-то прыгать. Причём, в некоторые места можно будет добраться только освоив двойной прыжок, удачно разбежавшись или грамотно проведя другие манипуляции (движущиеся мостки, камни в пропасть и т.д.).

Надо уточнить, что разбегается герой своеобразно. Сначала кажется, что ничего не происходит, а потом резко ускоряется, к этому надо привыкнуть.

<i>Прыгать много придётся.</i>
Прыгать много придётся.

Исследование мира выполнено очень достойно. Уровни представляют собой многоэтажные большие локации.

Найти можно много чего годного:

– Сундуки с лутом.

– Интересные объекты, например, взрывающиеся бочки (с их помощью можно и врагов победить и ландшафт подкорректировать в свою пользу).

<i>Бомбануло!</i>
Бомбануло!

– Выход с уровня. Кроме туториала лично мне это не удалось нигде сделать.
– При разрушении объектов, с них могут выпасть полезные предметы, например, какие-то зелья.

– Кристаллы со скиллпойнтами. Дают перки герою внутри забега.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Приятная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Разнообразные, сложно устроенные данжи.

+ Приличное количество видов врагов.

+ Есть кооператив до четырёх человек (работает нестабильно, по заявлению разрабов) или можно играть одному.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

± Игра показалась слишком сложной. Жизней у героя мало, теряет он их быстро, враги злы и опасны. Толком ничего пройти не удалось.

± На мой взгляд, несколько усложнена ключевая механика в игре - метание предметов. Враги и атакуют и всё делают шустро, а вот наш герой очень долго, по их меркам, замахивается, чтоб бросить предмет.

МИНУСЫ

– Несколько раз были случаи, когда, при прямой видимости врага, не мог в него ни кинуть ничего ни из лука выстрелить, а вот противник нормально по мне стрелял.

ВЫВОДЫ

Игра довольно хорошо проработана в плане контента: большие, толково устроенные (хотя и рандомно генерируемые, значит по какой-то нормальной общей схеме) уровни; кажущаяся простой, но, на деле, сложная боевая система, прокачка и открытие героев; есть какой-никакой кооператив. Таким образом, можно сказать, что ранний доступ выполнен достойно.

При этом, она достаточно сложна, не каждый сможет побеждать.

<i>Как-то так.</i>
Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

PPS: Обзор написан по итогам 2 часов одоления.

3030
9 комментариев

Сложные подземельяДа что вы знаете о сложных подземельях.

3
Ответить

Это не столько сложно, сколько душно =\
Только 6% игроков прошли игру.

3
Ответить

Там вроде попроще. Только уже не помню, в Darkest Dungeon бесконечно можно фармить отрядом и потихоньку двигаться вперёд или же с какого-то момента гонят в более сложные подземелья?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить
Ответить