Ретрофутуризм, догнавший реальность. Серия Megaman Battle Network. Часть 0: Введение во введение

Завтра выходят сборники Megaman Battle Network Legacy Collection 1 и 2 - игр о мире ближайшего будущего, каким его видели двадцать с лишним лет назад. В наше время о них мало кто знает, кроме заядлых фанатов. Но у вас есть я, и я вам всё расскажу.

Эта серия даже не относится к основному таймлайну. Она возникла почти спонтанно, но при этом она сумела затмить все остальные подсерии своей популярностью. Шесть основных игр (и несколько спиноффов), манга, аниме-сериал на шесть сезонов, официально проводимые оффлайн турниры с призами, идейное продолжение и сопутствующие уже ЕМУ два сезона аниме... Как Megaman Battle Network удалось всего этого добиться?

Многие из вас, скорее всего, если не играли, то, хотя бы, слышали про отважного мальчиша Мегамена, который раз за разом разваливает других робот~менов на шестеренки и отпускает злобного, завистливого гения Вайли на волю. Кто-то притронулся только к классической серии, кто-то успел ознакомиться с Икс-серией, а кто-то уже давно прошел и недавно освещенную Kirisame Marisa серию Zero. Эти линейки кажутся вполне себе успешными в рамках франшизы, раз по ним снова и снова выпускали всё новые игры. Однако ещё об одной из серий в наше время говорят только ее самые преданные поклонники. Итак...

Что представляет собой мир Battle Network?

Начнём со всего по порядку.

Как и оригинальная, классическая серия, Megaman Battle Network - это вольная фантазия на тему ближайшего будущего человечества, в быт которого планомерно входят технологии. Только, если оригинальный Megaman рассказывал про мир роботов, которые становились все ближе и ближе по уровню развития к человеку, Megaman Battle Network повествует о мире, в котором кибернетизировано почти все, а самим людям в повседневной жизни помогают программы со своими собственными личностями. По этой причине мир MMBN больше похож на наш, хотя он все еще заметно отличается от реального. Вот у нас пригород с небольшими полноценными домами на одно семейство, а вот мы садимся в метро и оказываемся на шумных перекрестках в центре города. Здесь мы можем побывать в научном центре, где работает папа главного героя, или же отправиться к дамбе на место кэмпинга, где природа выглядит едва ли тронутой человеком.

Но это впечатление обманчиво - интернет пронизывает всё вокруг от и до. Собачья конура возле дома главного героя всегда пустая, и программа просто реагирует громким лаем на приход незнакомцев, в госпитале через все этажи проходит вверх местный символ здравоохранения - Древо Жизни, чей рост контролируется компьютером, детей в начальной школе обучают обращаться с программами (которые здесь представлены в виде потешно выглядящих мистеров Прогов с характером Железяки из Borderlands), а дети постарше обзаводятся собственными виртуальными помощниками - нетнави (NetNavi - network navigator), которые по сути своей являются такими же программами, но только более самостоятельными и персонализированными. Сами же владельцы нетнави обычно называются операторами (operator - оператор, гкхм, вы поняли).

Нетнави могут быть стоковыми и довольно стандартными, но многие операторы обладают уникальными навигаторами, так сказать, ручной работы. Одним из таких операторов является пятиклассник Лан Хикари - лентяй, раздолбай и, по совместительству, наш главный герой на ближайшие шесть игр. Он живёт в тихом пригороде ACDC-тауна, любит тусоваться с одноклассниками, играть в игры, устраивать побоища нетнави, уничтожать вирусы в интернете, защищать регулярно подвергающийся катастрофам различного калибра город, вызволять друзей из беды, ходить на пикники, купаться в море, противостоять таинственным синдикатам, злодейским организациям и инопланетному АИ-арбитру, путешествовать по миру, спасать этот самый мир, чтобы по нему потом можно было путешествовать - в общем, всё то, чем вы, скорее всего, занимались в своём детстве.

Разумеется, у Лана имеется его собственный нетнави, которого зовут... должно быть, вы уже догадались - Мегамен. А точнее, Мегамен.ЕХЕ. Так как в своей природе нетнави всё ещё являются программами, в конце имени все нетнави получают точно такую же приписку, которую при этом никто из операторов не озвучивает. Поэтому всяческие Гатсмен.ЕХЕ, Файрмен.ЕХЕ, Протомен.ЕХЕ, даже Ролл.ЕХЕ и Басс.ЕХЕ - это те же Гатсмен, Файрмен, Протомен, Ролл, Басс...

Что по геймплею?

Игровой процесс можно условно поделить на две с половиной части. В роли Лана игрок может исследовать реальный мир, обшаривая его на предмет полезных вещей, либо общаться с окружающими. В реальном мире нет опасностей, поэтому он выступает в качестве безопасной зоны, через которую можно пробежать, избегая лишних рисков. Довольно часто Лан будет натыкаться на объекты, к которым можно подключиться, и тогда игровой фокус перейдет на Мегамена.ЕХЕ.

Сам Мегамен может исследовать цифровой мир, локации в котором можно поделить на три типа.

Первый тип - это локальные сети, которые всегда одной и той же формы и чаще всего содержат один-два бонуса. В некоторых играх в эти локации могут отправить по дополнительным квестам, но, в целом и общем, годны они разве что для фарма полезностей.

Второй тип - это сам интернет, в который есть несколько точек входа из подлокаций мира реального. Он представляет собой большой односвязный лабиринт с тупиками и ответвлениями, которые придется запоминать. При желании можно проделать путь из начальной локации до самых задворков андернета (Undernet). Сила вирусов в интернете ранжируется по удаленности от базовой локации, которые будут открываться при продвижении по сюжету, и подчиняется правилу "чем дальше в лес, тем злее партизаны", поэтому в андернете придется несладко даже прокаченному персонажу. Помимо этого, интернет также ценен наличием торговцев, у которых можно приобрести много полезностей - сильные чипы, апгрейды для здоровья или дополнительные программы для Мегамена.

Третий тип локаций - это сюжетные данжи, объединяющие черты предыдущих двух типов локаций. Хотя структурно они напоминают лабиринты интернета с собственным визуальным дизайном, это всё же локальные сети, в которые нельзя попасть извне - только ручным подключением к ним. Каждый сюжетный данж обладает собственным гиммиком, к которому игрок должен будет адаптироваться, а в конце, разумеется, его будет ждать вражеский нетнави.

Сражения в MMBN происходят в режиме реального времени и условно поделены на раунды. Игрок сам волен выбирать момент, когда он захочет сделать передышку и вызвать меню, только нужно выждать немного времени с прошлой паузы. Здесь же можно сбежать из боя в случае, если противник слишком силен, и игрок рискует проиграть.

Поле боя - это прямоугольник 6х3 клеток, поделённый на две половины. Игрок волен перемещаться по панелям красного цвета, вирусы или враждебные нави, соответственно, размещаются на синих клетках. С помощью некоторых приемов на панели можно воздействовать - перекрашивать их в свой цвет, разрушать их, делая недоступными, накладывать на них стихийные эффекты - что увеличивает тактические возможности любой из сторон. Так, можно захватить ряд панелей и встать поближе к противнику, чтобы нашинковать его мечом, или заморозить его область, чтобы электрические атаки наносили вдвое больше урона, а сам он проскальзывал до самого края арены в ту или иную сторону.

Вот так выглядит боевая система на практике. Я подставлялся под атаки чаще, чем следовало бы, но всё же смог одержать верх над Медди.

Оригинальный Мегамен мог использовать лишь то оружие, которое он получал от побежденных мастер-роботов; Мегамен.ЕХЕ продвинулся дальше, и теперь он умело орудует приёмами не только конкурирующих нетнави, но и простых вирусов. Оформлено это всё в стиле CCG, где деку назвали папкой, а карты в ней - чипами. При этом нельзя взять с собой в раунд абсолютно все или хотя бы даже любые чипы из папки, игра просто выдает пять случайных, и их приходится комбинировать между собой, а если вы экипировали какие-то, но не успели их применить - ну что ж... успеете в следующем бою. Быть может.

Благодаря этому боевая система в MMBN требует от игрока уметь думать стратегически (подбирать заранее чипы, которые хорошо синергируют друг с другом) и оперативно (выбирать из предложенных чипов именно те, что нужны прямо сейчас, и оставлять на потом что-то для лучшего применения), при этом не забывая умело маневрировать между атаками врагов. На это еще налагаются взаимодействие стихий между собой, отсылающее к одному из базовых принципов всех Мегаменов.

В MMBN3 мне очень повезло получить стиль WoodCust. Заряженный выстрел создает вихрь, который наносит много урона, а трава восстанавливает здоровье.
В MMBN3 мне очень повезло получить стиль WoodCust. Заряженный выстрел создает вихрь, который наносит много урона, а трава восстанавливает здоровье.

Сильная стихия наносит двойной урон по цели со слабой стихией, что можно использовать в свою пользу. В ранних играх присутствует только базовый круг (электричество → вода → огонь → древесина → электричество), в более поздних добавляется еще несколько элементов - сугубо утилитарные (восстановление, модификатор, невидимость/тень, призыв/препятствие) и дополнительные боевые, создающие еще один цикл слабостей (меч → ветер → курсор → пробой → меч).

Впоследствии Мегамен.ЕХЕ также обучится различным трансформациям на основе этих стихий, которые будут давать ему различные преимущества и слабости. Но об этом лучше поговорим как-нибудь в другой раз.

Возможные трансформации Мегамена.ЕХЕ из обеих версий MMBN4. На переднем плане расположена Тёмная Душа Мегамена, только тихо - это спойлер, окда?
Возможные трансформации Мегамена.ЕХЕ из обеих версий MMBN4. На переднем плане расположена Тёмная Душа Мегамена, только тихо - это спойлер, окда?

Итак, игрок будет сражаться против полчищ вирусов, временами сталкиваться лбами с дружественными или злодейскими нетнави, но что насчет... других игроков? Можно ли укреплять своё доминирование над другими с помощью бесконечной череды побед? В конце концов, разве не в этом ли заключается прелесть CCG - продемонстрировать силу собственного разума перед другими, собрав что-то уникальное и непобедимое?

На самом деле, очень даже можно. Ещё в первой части Capcom добавили в игру мультиплеер, где игроки могли устраивать дуэли между собой при наличии двух консолей, двух картриджей с играми и соединительного кабеля. Кроме того, с помощью этого же набора можно было обмениваться чипами или сравнивать рекорды. Что особенно приятно, эти возможности были перенесены и в издание Legacy Collection, благодаря чему соревноваться с друзьями или незнакомцами можно и в 2023ем году.

Немного о презентации

Это та часть, где я уже должен перейти к описанию визуального и звукового дизайна игр, рассказать о том, чем они выделяются среди возможных конкурентов. И, разумеется, начну я с того, что само бросается в глаза. Что мы можем оценить с первого взгляда. Понимаете, о чём я, да?

Графически эти игры выглядят преимущественно хорошо и иногда даже замечательно. С учетом того, что мы всё ещё говорим о GBA, персонажи, декорации вокруг них и мир в целом отрисованы просто отлично, почти всегда можно сказать, что есть что и кто находится на экране. Лишь иногда возникает ощущение, что разрешение экрана слишком уж мало, и потому мелкие объекты становятся просто месивом из пикселей, но даже тогда контекст событий позволяет понять, что именно это месиво должно собой олицетворять. Сказанное относится, по большей части, ко всей секции из MMBN3, когда для передвижения по узким путям персонаж должен быть сжат... сжат как архив. Только буквально. В остальном же узнаваемость персонажей находится на высоте, и это явно заслуга людей, стоявших за визуальным дизайном этих игр.

По словам Масахиро Ясумы, директора команды разработки, для создания персонажей дизайнеры вдохновлялись мангой Shaman King, что можно заметить по слегка вычурному внешнему виду людей. Думаю, это можно засчитать в однозначные плюсы, потому что достаточно беглого взгляда, чтобы прочесть характер того или иного персонажа.

То же самое относится и к цифровым персонажам. Однако здесь, при работе над образами нави, перед дизайнерами стояла задача как можно реже использовать предметы одежды и украшения, свойственные людям - это должно было как можно сильнее дистанциировать самих нетнави от их хозяев. Благодаря этому навигаторы получились очень разными - некоторые усилили характерные черты прототипов, другие едва ли поменялись, а третьи изменились до полнейшей неузнаваемости.

Впрочем, вышеозначенное правило соблюдалось... значительно реже, чем вы могли бы себе представить. Даже в первой части Айсмен.ЕХЕ просто одет в зимнюю одежду, а тот же Протомен обзавелся завидной гривой волос.

Не знаю, успели ли вы заметить, но у всех нетнави есть их уникальная эмблема. В самих играх эта тема почти не раскрывается, но это центр силы самих нави. При ее разрушении навигатор, чаще всего, гибнет или, точнее, оказывается стёрт из киберпространства. Что ещё более любопытно, у операторов нетнави тоже чаще всего присутствует эта же эмблема в качестве рисунка или декоративного предмета, что подчеркивает связь между оператором и нави.

Рядовые враги - вирусы - чаще всего похожи на родственников покемонов. Они существенно меньше типичного нави и состоят из нескольких гипертрофированных элементов, которые должны облегчать понимание, на что способен тот или иной вирус. И, надо сказать, их дизайн чаще справляется с этой задачей, чем нет.

Что же касается звукового сопровождения - эти игры взяли совершенно другое направление, отличное от серии Megaman Zero, выходившей на той же платформе примерно в то же время. Если Inti Creates предпочли имитировать настоящую инструментальную музыку силами звукового чипа GBA и добавляли полноценные звуковые эффекты, включая даже голоса персонажей, разработчики Megaman Battle Network решили, что называется, "вспомнить классику". Вся музыка построена преимущественно на пищащем чиптюне, и многим это может прийтись не по вкусу, однако, на мой взгляд, это делает саундтреки из MMBN... лучше, чем в оригинальных MMZ. Да, да, я сказал это.

Дело в том, что возможностей звукового чипа GBA явно не хватало, чтобы продемонстрировать весь потенциал треков для Megaman Zero. Сами по себе эти мелодии превосходны, достаточно послушать ремастеред-версии этих саундтреков. Но имитация настоящих инструментов звучит слишком грязно, звуки смешиваются друг с другом, из-за чего оригинальное звучание чаще всего напоминает временами мелодичную, но всё же какофонию.

Чёрт, да этим отчасти страдает даже Megaman ZX, а ведь он был на консоли нового поколения!

Этой красивой музыке просто безумно тесно в рамках портативных консолей.

Из-за нехватки места на картридже вместо полноценных сэмплов решили использовать чиптюн, подобный тому, что был еще на оригинальных NES и Famicom, который, к тому же, звучал чище и лучше. Да и тематически чрезмерно искусственное звучание намного лучше подходит чрезмерно искусственному миру данных.

Чуть более искушённый слушатель может обратить внимание на постоянно повторяющиеся где-то на фоне, в отдалении от основной мелодии, словно не принадлежащие ей, перекаты нот вверх и/или вниз. Они называются арпеджио. Эти арпеджио создают атмосферу присутствия в совершенно другом мире - в мире киберпространства, в котором правит информация, в котором вечно позитивные программы радостно отчитываются о последних событиях; в котором люди общаются друг с другом в сети при помощи своих цифровых помощников, и по которому бесцельно дрейфуют обрывочные фрагменты данных. Этот эффект будет очень часто проявляться именно в "интернетных" темах через все игры, будь то солнечный интернет, глубины андернета или просто данжи.

Забавно, что это отчасти вынужденное решение. По рассказам одного из композиторов серии, Акари Каиды, это было продиктовано ограничениями звукового чипа консоли, который позволял задействовать только четыре канала (не считая шумового канала). Если один канал отдать под басовую тему, следующий - под основную, третий - под дополнительную, то остаётся всего лишь один. Акари не хотела полностью отказываться от аккордов (для тех, кто не знает, аккорд - это сочетание трёх или более звуков, взятых одновременно; собственно, арпеджио - способ исполнения аккордов), но в одном канале уместить все звуки не представлялось возможным. Так что оставался только один способ, который сработал даже лучше, чем ожидалось. Таким образом, ограничение плавно перешло в разряд фич, отлично прижилось в игре и постепенно перетекло в сиквелы.

Музыкальные темы реального мира звучат чуть более прозаично, можно даже сказать, более стандартно. Впрочем, это ничуть не мешает им раскрывать суть локации, в которой оказывается Лан.

Совсем немного о сценарии и сюжете

Это самый неудобный для обсуждения пункт. По большей части, из-за того, что его сложно как-то формализовать, как это было с разобранными выше аспектами - слишком разными получились игры в этом плане. И, тем не менее...

Все игры, кроме четвёртой, следуют сериальному шаблону "один день - один кризис". В начале дня вы совершаете какие-то железно вписанные в сюжет рутинные дела - это может быть учёба в школе, может быть шоппинг с друзьями, экскурсия в зоопарк с классом - и в ходе этих дел, где бы вы ни появились, обязательно случается катастрофа локального характера, разрулить которую в силах только школьник с синей банданой на голове и его верный нави. После разрешения кризиса вам дана воля обследовать уже открытые части мира - как реального, так и цифрового - чтобы собрать побольше чипов и оптимизировать свою папку, выполнить какие-нибудь побочные задания, да и просто поболтать с жителями. И затем, когда вы будете готовы к следующей проблеме, Лан отправляется в уютную постель с мыслями о новом дне. Обязательный ночной сон отменяется разве что к финалу игры, когда альтернативой ему оказывается какая-то глобальная угроза в виде уничтожения всего интернета или превращения населения планеты в злобных мразотных ублюдков. Сами понимаете, совести отказать невозможно.

Не могу не согласиться, это очень похоже на ленивую структуру субботних утренних мультсериалов. Вроде бы, в течение серии что-то происходит, но она кончается, начинается новая, и всё опять по-старому. Как будто бы кто-то просто играется с сохранениями и пробует разные руты в новелле. Но у этого подхода есть один неоспоримый плюс - игрок всегда знает, когда действие ещё длится, а когда уже закончилось. Предсказуемость - это не всегда плохо, знаете ли.

Что же касается качества сценария, нарратива, диалогов - они заслуживают более кропотливого анализа, так что это я оставлю на потом.

...кажется, пока я писал эту статью, в мой компьютер забрались злобные вирусы. Ничего не поделаешь, пора приниматься за работу.

Подключение! Мегамен.ЕХЕ, исполняй!

8989
39 комментариев

Беззастенчиво украду комментарий у Кирисаме, потому что я совсем не знаю местных порядков и паханов.

Репостните плиз! @Блогосфера @Виабу @Лонгриды @Nintendo иии все кому не жалко

5

Какие люди)
Вообще, выход легаси заставил меня пересмотреть свое отношение, к ММБН и старфорсу. Геймплейно упрощение крайне положительно сказалось на серии. Старфорс реально получается гораздо динамичнее (а третий еще и глубже, с определенной стороны), т.к. отказывается от многих вещей, которые плохо работали в оригинальной игре, например букв заменяя их на гораздо более изящные вещи. Да и поле, на самом деле, в оригинальном ММБН просто приходило к тому, что вы друг у друга его пиздите просто (если это конечно не худшее пвп в ММБН3, где побеждае тот, кто заполнил Фолджер Плентменами)

1

О, сколько нам открытий чудных... Про это ответвление Мегамена я буквально даже и не знал. Выглядит очень прикольно, ждем дальнейшего анализа.

@Kirisame Marisa смотри чего тут!

2

Угу, вижу. В течение дня прочту. Ну, я кстати упоминала существование батл нетворка xD Только про ксовер "подсерию" позабыла, как уже потом поняла

2

Прочитала. Написано и оформлено классно, честно. Но недостает пруфов, что это правда самая популярная подсерия. Просто, есть же классика... Ну и конец резковат)

2

Я выводы делал на основе того, что к ММБН вышло 8 сезонов аниме, а к классике - ...ну, несколько? Не знаю, сколько именно, но точно меньше. Так-то первенство продаж все равно принадлежало классической серии за счет второй игры, и только в конце 2022го этот рекорд внутри франшизы побил... снова классический Мегамен.
Впрочем, к вопросу о продажах я ещё вернусь.

1