Persona 2: изумруд серии
Многие игроки узнали о серии совсем недавно - с выходом отличной пятой персоны и появлением четвертой части в стиме. Но, к сожалению, ранние части повсеместно игнорируются (в том числе и самими разработчиками). Поэтому я беру на себя ответственность напомнить и заинтересовать игроков, которые прошли мимо нее. В статье расскажу что из себя представляет вторая часть, чем она хороша и где в нее поиграть.
Две стороны монеты
Вторая часть разделена на Innosent Sin и Eternal Punishment, разница в выходе которых составляет один год. Их можно и нужно рассматривать как цельную и законченную историю. Тем не менее, в продолжении была проведена большая работа над ошибками в геймплейном плане, но в ознакомительной статье их касаться не будем.
Многие неискушенные игроки могут испугаться, ведь дата выхода: 1999 и 2000, но отнюдь! В визуальном плане она продолжает оставаться приятной глазу и теперь выглядит больше как стилизация под пиксельную графику.
Сюжет
Фанатами серии вторая часть считается если не лучшей, то одной из лучших в серии Персоны в плане истории. Она не забывает и напоминает игроку, что ее корни - это серия Megami Tensei, некогда создававшаяся как антипод Final Fantasy, но и наполняет игру красками нового франчайза. И этого баланса, по правде говоря, мне очень не хватало в следующих частях.
Серия Persona - это спин-офф основной серии Megami Tensei. Вы могли заметить в названии Persona 2 <...> приписку "Shin Megami Tensei:", однако это было сделано только на Западе в маркетинговых целях и не является каноном.
В этой части раскрывается как противостояние, так и неразделимость двух сторон человеческой души. Одна стремится к благу, когда как вторая - к хаосу и разрушению.
Стоит напомнить, что за главного в бессознательном остается прежде всего Филемон, а не Игорь. Он встречает нас в самом начале игры и просит с осторожностью наблюдать за Сумару (городом в котором и происходит действие), ведь слухи начали обретать материальное воплощение.
Persona 2: Eternal Punishment - единственная игра в серии, где мы играем за взрослых персонажей.
Слухи
И на этой особенности, которая плавно перетекает в геймплей, стоит остановиться поподробнее. В рамках игры слухи становятся настоящим оружием, как в руках антагонистов, так и самих героев.
В городе (где мы можем перемещаться по различным районам) есть возможность разговаривать со встречающимися по пути прохожими, постояльцами баров, и прочими людьми, которые готовы рассказать нам недавно услышанную историю, а иногда и вовсе - поделиться ею только взамен вашей. Далее Вы идете в специальное агенство и за небольшую сумму обнародуете слух.
Они влияют на многие аспекты игры: можете услышать о том, что официант известного ресторана - это некогда служивший государственный агент, который теперь за кодовое слово готов продавать огнестрельное оружие. Другие студенты поведают Вам о редком демоне в подвале (так называемые редкие демоны, победив которых, Вы сможете добавить в свой арсенал). А третьи и вовсе скажут, что самое время идти в казино, ведь процент побед увеличился, а выигрышная ставка возросла.
Так называемые "слухи" не являются обязательной частью игры при прохождении, однако этот аспект реализован замечательно. Они делают город живым и интересным для исследования, а также слухи представлены максимально разнообразно. К примеру, один говорит, что бывший агент торгует оружием, другой же скажет напротив - броней. Есть случайно генерируемые по эффекту, а другие открывают новые квестовые линии. Это замечательная особенность игры, которая не встречается в следующих частях серии.
Демоны
Как и в во всей серии, помогает с призывами помощник Филемона - Игорь.
Касательно влияния Твин Пикса на серию Персоны высказался дизайнер серии Казума Канеко:
Интервьюер: Я также представляю, что дизайн Velvet Room вдохновлен Twin Peaks, не так ли?
Канеко: Вы имеете в виду Black Lodge, которая была своего рода грезой, верно? Да, Вы не слишком далеки от этого. Персона не лишена своего сходства, и мне нравится, как был спроектирован Black Lodge, поэтому мы добавили нашу собственную версию, только мы сделали ее синей комнатой, а не красной.
Бархатная Комната и Черная Ложа служат схожим целям в своих историях. Можно сказать, что это место, где души людей приходят и уходят, но в одном шаге от чего-то вроде астрального пространства. Или, может быть, правильнее сказать сердца людей?
Под наше потенциальное руководство может попасть свыше сотни демонов, включая самого Григория Распутина. Их призыв несколько сложнее, чем в последующий частях. Раскрою данную механику поподробнее.
В игре есть 23 вида карт Таро, к каждому из которых прикреплены демоны. Для призыва необходимо собрать определенное количество типовых карт и отдать их Игорю. Сбор карт осуществляется путем общения с самими демонами в игре. (Вы могли видеть урезанную механику в пятой части).
Перед началом сражения Вы выбираете кто из членов команды будет общаться с противником. Вариаций диалога много (5 человек в команде, на общение из которых можно отправить до трех человек. Разная последовательность также считается отдельно), где каждый супостат реагирует исходя из своего характера. Исходы диалога следующие:
Angry (красный). Демон будет раздражен и нападет независимо от последовательности (иногда подключается бафф в виде ярости). Второй попытки заговорить с ним в течение сражения не будет.
Scared (синий). Враг испугается и вы будете сражаться с теми, кто остался на поле боя (если он не был единственным).
Eager (желтый). По окончанию этой ветки диалога Вы получаете карты Таро.
Happy (зеленый). В случае, если Вы превышаете уровень оппонента, то он предложит заключить контракт, который будет очень выгоден в последующих встречах. Демон опционально поделиться информацией об уровне (раскроет слухи касательно редких врагов решит проблему непроходимых переходов к секретным местам: "Минотавр разрушил булыжник, преграждающих выход <...>". И, самое главное, при "желтом" показателе отдаст вдвое больше карт Таро и безымянных карт, из которых можно будет нарисовать любой тип карты).
Замечательный момент в том, что гуляя по городу и общаясь с сопартийцами вне сражений, мы открываем новые варианты диалогов, что делает систему полезной с точки зрения повествования.
Локации
По мере прохождения сюжета мы сталкиваемся с различными уровнями-подземельями (фигурально выражаясь). И здесь они достаточно разнообразные и запоминающиеся. В них мы решаем загадки (иногда словесные), исследуем секретные комнаты и, в основном, разбираемся со случайными вторжениями противников (система "random encounters"). Их много и к ним надо привыкнуть, это правда. Но на случай, если от них совсем плохо, здесь предусмотрены различные решения в виде предметов и заклинаний, которые их успешно снижают.
В Innocent Sin также есть Гитл... Фюрер собственной персоной! Тем не менее, в переизданной версии для PSP он был благополучно зацензурен именем, формой и очками.
Сражения
У персонажа есть характеристики, которые определяют насколько часто будут попадаться "трофейные"враги, уровень владения оружием, здоровьем, маной и силой, с которой он будет использовать персону. Боевая система будет достаточно привычной для тех, кто играл в другие части, поэтому остановлюсь только на отличительных особенностях - Fussion Spells и мутации.
Объединяя тип и характер ударов, мы можем вызывать особые заклинания, которые наносят значительный урон врагу. Одни требуют совмещения стихий, другие оружия, а третьи конкретные заклинания и "ультимативных персон". Количество персонажей, которые будут участвовать в создании заклинания, варьируются. Это интересная механика, которая заставляет Вас экспериментировать с очередностью атак и выбором их типа, так как они облегчают Вашу жизнь в разы.
Помимо сильного урона, "fusion spells" с некоторой доли вероятности (учитывая насколько сильно вы улучшали удачу) мутирует ваших персон: повышает их на несколько уровней или изменяет параметры, а также в определенный момент позволит "обновить" (Modification system) персону в совершенно новую форму, которую не найти в списке обычного призыва.
Атмосфера
Отдельно хочется отметить атмосферу игры - она великолепна и во многом благодаря взаимодействию персонажей и музыке. В отличие от остальных частей, в основном инструментальная с вкраплением хора, электроники и клавишных.
Ниже приведу список моих любимых композиций в игре - послушайте! Любимейшая в серии.
Платформы?
Основная платформа - PlayStation 1. Доступна на русском и английском языках. К сожалению, дубляж в них оставляет желать лучшего и если есть возможность, то отдайте приоритет оригинальному языку (японскому).
Помимо версии для PS1, Innocent Sin и Eternal Punishent выходили в качестве ремастера и на PSP. Однако на Западе Eternal Punishment потеряли и в английской локализации доступна только Innocent Sin. Включает в себя перезаписанный саундтрек (есть возможность переключить на оригинальный, за что разработчикам большое спасибо), новый интерфейс, улучшенные ролики и... Цензуру. Можете также загрузить на PS Vita и проходить на ней PSP версию Innocent Sin и PS1 версию Eternal Punishment. Есть слухи, что в версии для PSP снижена сложность.
Спасибо, что уделили время этой статье! Надеюсь хоть немного, но удалось вызвать интерес к игре. И, напоследок, опенинг к Innocent Sin (PSP):