Noita: рогалик-песочница

Как сочетание двух жанров сотворило нечто поистине впечатляющее.

Noita: рогалик-песочница

На моей памяти есть пара игр про колдунов, обладающих недюжинной силы заклинаниями и приёмами, способными сокрушать врагов быстрее молнии. Возьмём, к примеру, прекрасную дилогию игр Magicka, а также мультиплеерную игру Magicka: Wizard Wars. Прекрасные возможности в виде комбинации заклинаний и всевозможного сочетания между собой, а также весёлый кооператив по сети были незабываемы, но.. не было чувства роста силы. Знаете, какого-то прогрессии, мощи. Только прохождение по сюжету, только вперёд.

С Wizard of Legend было сложнее по отношениям: на первый взгляд мне она безумно понравилась: замесы с использованием магии, комбинации способностей! Всё, о чём я на тот момент мечтал, находилось там, в непримечательной на первый взгляд пиксельной графике и диких комбо. Но поиграв сначала на пиратке, испытал некоторую фрустрацию. Приходилось каждый раз смотреть вниз, дабы видеть, какие из способностей находились не в откате; при больших замесах я буквально терял своего персонажа в потоке эффектов, и само управление показалось мне непривычным и даже слегка раздражающим. Поэтому эта игра после разочарования ушла на покой, в анналы моей памяти, предоставив место более совершенным roguelite-играм.

Но с недавнего времени я нашёл то, чего мне не хватало все эти годы. Точнее, ту — игру, в которую я, кажется, проиграл огромное количество времени и готов поделиться своими впечатлениями. Она погружает в полный хаос веселья, комбинирования и подстав, готова веселить вас часами и совершенно при этом не надоесть.

Кузница веселья

Мда, неудобно вышло...

Под так называемой кузницей я подразумеваю то, что, собственно, куда ты отправляешься в первую очередь по прибытии в игру — в одну из первых локаций. Именно они вскоре начнут вас радовать клёвым посохом и огорчать неудачно попавшимся на пути мобом, победоносно отправлять на вершину триумфа… или позорно сбрасывать в яму с кислотой.

Слишком громкое вступление? Отнюдь: всё дело в том, что мир игры разрушаем если не полностью, то практически полностью. Такую концепцию мы видели в играх-песочницах, по типу Minecraft, Terraria, Starbound и других. Однако там окружение генерируется (или по крайней мере рассчитано, в зависимости уровня сложности) на длительный срок, и содержит в себе огромное количество ресурсов, вещей, монстров и секретов. Noita же предлагает каждый раз отправляться в новое приключение с практически любыми ломающимися преградами и взаимосвязанными локациями, каждая из которых по своему уникальна.

И мир не был бы полноценным без двух других агрегатных состояний, помимо твердого. Да, тут есть и такое: жидкости в неприличном количестве, а также газы, в которые без специального иммунитета лучше не соваться. В каждом мире вам может попасться на глаза или огромная бочка с алкоголем, которую можно поджечь, или же озеро с водой, на дне которого лежит наэлектризованный камень. Вы, конечно, вольны взять его с собой… при условии, что вы обладаете необходимыми навыками. Но лучше не стоит, пусть тихо-мирно плещется себе на дне, среди орд монстров и бескрайних подземелий.

Что касается поджога, то да: в игре есть физика. Пускай порой нелогичная и сбивающая с толку, по типу взрывающихся пороховых ящиков в воде, но она есть! И это потрясающе, так как это сразу же привносит в игру некую долю случайности. Каждый камень, выделяющийся на фоне бэкграунда, можно пнуть и поразить им противника, каждую жидкость можно разлить и творить с ней всё, на что способны ваш арсенал и мозги. А неизвестные жидкости — забирать с собой в пустые бутылки, разбросанные по миру, и применять их в случае опасности или необходимости забраться туда, куда изначально игра не хотела давать доступ. Но будьте осторожны, ибо от смерти в шаре изо льда по собственной невнимательности никто не застрахован.

И конечно же, мир игры — не мир, если его не заселяют обитатели подземелий. Гули, солдаты с пушками наперевес, турели, различные древние твари даже растения — всё смешалось в одну сумбурную кучу, заставляющую тебя искать способы бесшумного устранения… или, по крайней мере, способа избежать урона по твоему лицу. И да: весьма странно видеть солдат с пушками и электрические штуковины в игре, где всё, казалось бы, должно было построиться на магических умениях, посохах и так далее. Но это нисколько не вредит игре, скорее просто добавляет ряд вопросов: кто они, почему оказались здесь и что они защищают. Спишем всё на превосходство геймплея игры над сюжетом — и забудем их. Поехали дальше.

Жизнь за посох!

За посох готов на всё. Даже на такой хаос.

Тут мы подходим к одной из основополагающих игры — посохам, и я скажу, почему они являются важнейшей составляющей любого, кто играет в Noita. Посохи представлены в игре с различными характеристиками и параметрами, которые могут путём комбинации всего нескольких заклинаний привнести огромное количество хаоса и неразберихи и в без того хаотичную игру. В основном они делятся на два типа: есть жезлы с низким запасом маны и быстрым её восстановлением, и абсолютная противоположность — огромный запас маны, и при этом очень медленный её реген, где-то раз в 7-8 меньше, чем у первого типа.

В первое лучше всего поместить не слишком требовательные по энергии заклинания, наносящие как можно больше урона и при этом (по возможности) не приносящие вред игроку, а во вторые посохи можно паковать и штуки посерьёзнее, по типу ядерного взрыва (да, есть и такое) и портала с тентаклями ?! ?!). Да, есть и такое, но они являются расходными заклинаниями. Сие означает то, что рано или поздно они закончатся, в отличие от хоть и менее мощных, но бесконечных способностей. Поэтому не забивайте себе слоты в жезле в надежде на то, что они сотворят чудо и зачистят все локации. Ваша фантазия — лучшее оружие, как бы банально это ни звучало.

А вот с фантазией разработчиков точно всё в порядке, ибо они привнесли в игру ТАКОЕ количество заклинаний, что даже после двадцати восьми часов игры приходится брать очередной спелл и проверять его работу. Тут тебе и классические фаерболлы, и кислотные шары, и чёрные дыры, разрушающие поверхности и стены вмиг, и даже заклинание вагонеток. Представляю, как орда противников спасается от бесконечной тучи железных вагончиков с динамитом внутри, перелопачивающих карту с головы до ног! И, собстна, именно эти заклинания вам предстоит комбинировать между собой, засовывать в близлежащие посохи и кайфовать от результата. Ну или задохнуться, сгореть, порезаться от собственного сюрикена или чего похуже…

Благо вам в ряде случаев могут помочь пассивные перки, встречающиеся после прохождения каждого портала в локации. Каждый перк может вовремя защитить вас от неминуемой гибели, или даровать сопротивление, так необходимое для нужной локации или оружия. Почти все пассивки отлично дополняют ваш комплект экипировки, исключение — лишь некоторые, абсолютно не сочетающиеся с заклинаниями того или иного вида (не берите щупальца с сюрикенами вместе… Просто поверьте, это не так работает). А так — милости просим, господин Креатив, выбирайте!

И напоследок…

Остальное вы сможете изучить самостоятельно, заинтересовавшись игрой и купив её в Steam либо скачать пиратку (не одобряю, но если хотите посмотреть, чтобы прикупить — как демо-версия очень даже неплохо). Если не были учтены какие-то замечания касаемо геймплея игры — вы всегда сможете сказать об этом в комментариях, я постараюсь почитать и оставить отзыв. Также прошу: оцените, как это написано. Пусть DTF своего рода некоторое хобби, не постоянная работа, но здесь, как и в любом деле, хочется развиваться и совершенствоваться, в том числе и в написании.

Спасибо за прочтение, жду вас и вашей оценки в комментариях. До скорой встречи!

8282
38 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить
Автор

Каждому своё. Но игра с очень большим потенциалом имхо. 

4
Ответить

Noita, это когда боишься непонятных спелов в посохе больше, чем любого моба >_>

13
Ответить

Играешь как в обычный рогалик ровно до тех пор, пока не узнаешь настоящий размер карты, хаки на подъем в прошлые локации, параллельные миры и небесный биом который чуть ли не больше чем подземный. И это далеко не все, что есть в игре.

12
Ответить
Автор

небесный биом?! Она точно больше, чем я думал.

1
Ответить

Вам что-нибудь говорят названия вроде? Worms, Liero, Cortex Command
Потому что на их фоне, Noita довольно унылая  и однообразная поделка. И жанр рогалика в Noita скорее чтобы замаскировать отсутсвие контента нежели геймплея ради.

3
Ответить