Небольшая заметка о времени в играх
Время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, сугубо личным и только ему известным законам. В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.
Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно.
Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что похуже прилетит.
Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте, да и столь ли это необходимо. Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.
Ещё один из факторов в старых аркадах, это точка не возврата. Игрок не может пододвинуть экран назад, только вперёд. В случае если игрок движется вверх, движение вниз чревато для него смертью.
Разве это не прекрасная аналогия к нашей жизни. Мы так же не можем повернуть время вспять.
Можно возразить, что это не время а пространство движется, но всё же мне кажется, что это интерпретация времени внутри жанра.
Если всё происходит в непрерывный промежуток времени, то со временем в играх легко поладить, разбив его на части. Утро – скажем часть первая, обед – вторая, ну и третья – ночь или вечер. И тому подобное.
Персонаж как бы консервируется в определённом промежутке времени. И не покидает его пока не выполнит условие, не убьёт босса или не найдёт улику.
Если конечно это не игра, где всё происходит в реальном времени, как например «Blade Runner». Время в этой игре обычное - привычное для нас.
Я задумался о времени в играх, когда появилась необходимость разместить часы в игре.
Для меня, стало в некотором роде открытием, то что нельзя просто взять и повесить часы, только для интерьера. Если и вешать часы, то циферблата на них не должно быть видно. Повесить например боком или циферблат невозможно рассмотреть на руке у персонажа.
И даже если персонаж посмотрит на часы, он не должен говорить точное время. Он должен выразиться как-то туманно или вообще на отстранённую тему.
Как говорил Гайбраш Трипвуд, глядя на городские башенные часы – «На этом острове постоянно одиннадцать часов. Жуть какая-то».
У других персонажей, либо нельзя спросить сколько времени либо, если можно, то в ответ получишь пространное – «самое время пообедать» или «время приключений!».
Разметить часы в игре задача не из лёгких, она скорее не невыполнимая, а нелогичная. Ведь если есть работающие часы, то однажды наступит ночь, а это неприемлемо пока не выполнено игровое задание.
Ну и как пример. В первой части квеста про Ларри «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards», у главного героя в кармане были часы, идущие в реальном времени. Можно было спокойно дождаться рассвета и если престарелый ловелас, не находил любовь всей своей жизни, то с этой самой жизнью собственно и прощался, посредством пистолета.
Вот такое оно жестокое – время в играх.
В Castlevania: Symphony of the Night в центральной части замка есть башенные часы, которые отсчитывают реальное время. Игра начинается в определенное время (точно не помню, время также отображается в меню игры).
В этой комнате есть проход, который открывается каждую вторую минуту, находится открытым ту же минуту, а затем снова закрывается. Этот цикл зависит от времени в игре, и если время в игре уже переполнено (в обычной игре это вряд ли возможно, максимальное количество времени там кажется 99:59:59), то этот проход уже никогда не откроется.
Также от этого времени зависят статы некоторых предметов. Есть особый меч, который становится сильнее с временем, проведенным в игре, а также есть два вида амулетов, один из которых добавляет статы персонажу игрока ночью, а другой - днем. Время суток также зависит от внутренних игровых часов.
При этом эти же амулеты в версии на Sega Saturn использовали системное время (которое отсутствовало в PlayStation), что делало эти амулеты более полезными - игра начинается ночью и в версии для PlayStation должно пройти несколько часов реального времени чтобы амулеты поменяли свою эффективность, что делает дневной амулет бесполезным.
Игры типа Контры отражают представление о линейном времени, метроидвании - о цикличном.
Философски.
Интересно было бы поиграть в игру, где время течет независимо от игрока, и события соответственно происходят не тогда, когда игрок начинает в них участвовать, а тогда когда наступает их время.
любое ммо
Мор.
Добро пожаловать в Majora's Mask