Небольшая заметка о времени в играх

Время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, сугубо личным и только ему известным законам. В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно.

Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что похуже прилетит.

Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте, да и столь ли это необходимо. Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.

Игрок стоит - время остановилось. Игрок действует - время движется.<br />
Игрок стоит - время остановилось. Игрок действует - время движется.

Ещё один из факторов в старых аркадах, это точка не возврата. Игрок не может пододвинуть экран назад, только вперёд. В случае если игрок движется вверх, движение вниз чревато для него смертью.

Разве это не прекрасная аналогия к нашей жизни. Мы так же не можем повернуть время вспять.

Можно возразить, что это не время а пространство движется, но всё же мне кажется, что это интерпретация времени внутри жанра.

Назад дороги нет. Движение вниз это смерть, даже если секунду назад там была платформа.
Назад дороги нет. Движение вниз это смерть, даже если секунду назад там была платформа.

Если всё происходит в непрерывный промежуток времени, то со временем в играх легко поладить, разбив его на части. Утро – скажем часть первая, обед – вторая, ну и третья – ночь или вечер. И тому подобное.

Персонаж как бы консервируется в определённом промежутке времени. И не покидает его пока не выполнит условие, не убьёт босса или не найдёт улику.

Если конечно это не игра, где всё происходит в реальном времени, как например «Blade Runner». Время в этой игре обычное - привычное для нас.

Можешь стоять на месте, так игра и пройдёт.<br />
Можешь стоять на месте, так игра и пройдёт.

Я задумался о времени в играх, когда появилась необходимость разместить часы в игре.

Для меня, стало в некотором роде открытием, то что нельзя просто взять и повесить часы, только для интерьера. Если и вешать часы, то циферблата на них не должно быть видно. Повесить например боком или циферблат невозможно рассмотреть на руке у персонажа.

И даже если персонаж посмотрит на часы, он не должен говорить точное время. Он должен выразиться как-то туманно или вообще на отстранённую тему.

Как говорил Гайбраш Трипвуд, глядя на городские башенные часы – «На этом острове постоянно одиннадцать часов. Жуть какая-то».

Всегда одиннадцать часов.<br />
Всегда одиннадцать часов.

У других персонажей, либо нельзя спросить сколько времени либо, если можно, то в ответ получишь пространное – «самое время пообедать» или «время приключений!».

Разметить часы в игре задача не из лёгких, она скорее не невыполнимая, а нелогичная. Ведь если есть работающие часы, то однажды наступит ночь, а это неприемлемо пока не выполнено игровое задание.

Ну и как пример. В первой части квеста про Ларри «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards», у главного героя в кармане были часы, идущие в реальном времени. Можно было спокойно дождаться рассвета и если престарелый ловелас, не находил любовь всей своей жизни, то с этой самой жизнью собственно и прощался, посредством пистолета.

Время идёт.<br />
Время идёт.

Вот такое оно жестокое – время в играх.

2424
31 комментарий

В Castlevania: Symphony of the Night в центральной части замка есть башенные часы, которые отсчитывают реальное время. Игра начинается в определенное время (точно не помню, время также отображается в меню игры).
В этой комнате есть проход, который открывается каждую вторую минуту, находится открытым ту же минуту, а затем снова закрывается. Этот цикл зависит от времени в игре, и если время в игре уже переполнено (в обычной игре это вряд ли возможно, максимальное количество времени там кажется 99:59:59), то этот проход уже никогда не откроется.
Также от этого времени зависят статы некоторых предметов. Есть особый меч, который становится сильнее с временем, проведенным в игре, а также есть два вида амулетов, один из которых добавляет статы персонажу игрока ночью, а другой - днем. Время суток также зависит от внутренних игровых часов.
При этом эти же амулеты в версии на Sega Saturn использовали системное время (которое отсутствовало в PlayStation), что делало эти амулеты более полезными - игра начинается ночью и в версии для PlayStation должно пройти несколько часов реального времени чтобы амулеты поменяли свою эффективность, что делает дневной амулет бесполезным.

19

Игры типа Контры отражают представление о линейном времени, метроидвании - о цикличном.

4

Философски.

1

Интересно было бы поиграть в игру, где время течет независимо от игрока, и события соответственно происходят не тогда, когда игрок начинает в них участвовать, а тогда когда наступает их время. 

1

Добро пожаловать в Majora's Mask

3