Впервые поиграл в Thief (1998) в 2023 году

Данные рассуждения не являются обзором, благо материалов по известнейшей серии за 25 лет написано достаточно много. Направлены эти размышления скорее на тех, кто или совершенно не знаком с франшизой, или на тех, кто знаком по касательной, поскольку те, кто играл и сами все знают и не найдут тут ничего нового.

Всегда была стойкая уверенность что игра сделана на движке Quake1. Но нет, там свой движок Dark Engine, который создавался параллельно.
Всегда была стойкая уверенность что игра сделана на движке Quake1. Но нет, там свой движок Dark Engine, который создавался параллельно.

Если вы интересуетесь играми разных эпох, а в вора не играли, вы теряете достаточно много. Серьезно. При том что игра не требует особо много времени и внимания, игровые механики там осваиваются за 10 минут, и даже если вернуться после длительного перерыва, никогда не будет непонимания как в современных играх- где я, куда тут нажимать и что делать. Попросту говоря, игровой порог очень низкий и вся сложность заключается в том чтобы понять как работает система вашего обнаружения. Эта система и по современным меркам очень проработана, что уж говорить про 1998 год.

Картинные галереи в поместье барона мое почтение.
Картинные галереи в поместье барона мое почтение.

Про эту серию игр я слышал еще в начале 00х, когда в игромании и pc играх выходил обзор deadly shadows, которая на тот момент имела передовую графику движка анриал, крутые эффекты, интересные геймдизайнерские решения и не низкие железные требования. Вроде на ag.ru был еще разбор краткий, да и скриншоты недвусмысленно показывали, что надо играть за вора и грабить всякие поместья. В то время выходило очень много хороших игр и до вора я так и не добрался. Зато в то время поиграл в splinter cell и примерно представлял (думал, что представляю) что из себя являет вор. Ну типа тот же Сэм Фишер только с луком и дубинкой. Круто, но не настолько чтоб все бросать и бежать знакомиться с игрой.

Декабрьский выпуск Game.exe с обзором из 1998 года, который я никогда не читал и не видел в продаже в своей глуши.
Декабрьский выпуск Game.exe с обзором из 1998 года, который я никогда не читал и не видел в продаже в своей глуши.

После в стиме видел много раз на распродаже первую часть за 50р, но не хотелось возиться с настройкой и продираться сквозь деревянный геймдизайн, который как оказалось хоть и устарел местами (инвентарь это ппц), но в целом даже для 2023 года является бодреньким и не превзойденным как бы это ни казалось странным. Речь идет про систему звуков, стелса, выбора путей и самое главное в уважении к игроку, которое выражается в том что его не держат за конченого кретина. В те времена такое уважительное отношение было не редкостью, и подобное было в норме вещей.

В хд моде огромная проблема с восприятием картинки, текстуры очень детализированы и подчас сливаются в кашу вместе с мелкими объектами, которые просто не замечаешь.
В хд моде огромная проблема с восприятием картинки, текстуры очень детализированы и подчас сливаются в кашу вместе с мелкими объектами, которые просто не замечаешь.

В начале 2023 года в результате череды определенных событий я посмотрел историю серии Thief на 3 часа по первым трем частям (канал Летопись Видеоигр если кому интересно, автор очень подробно и интересно рассказывает), после пересмотрел историю серии от некоторых других авторов и захотелось поиграть самому. Т.е. стало понятно, что там не все так просто как представлялось ранее, а сюжет и рядом не стоял с тем, что я себе навыдумывал. Все это обманчивое средневековье и обнос богатых домов только верхний тонкий слой, и то, что было под ним вызвало большой интерес. Не был уверен что его хватит на долго, рассчитывал на пару часиков экспериментов и пробного геймплея.

Найти нормальную версию вора оказалось не простой задачей. Пробовал хд мод, но он меняет внешний вид очень сильно, а хотелось оценить игру в первозданном виде, поэтому пришлось от него отказаться. Версии с русской озвучкой тоже пришлось отмести, они очень топорные по современным меркам, а вот оригинальная озвучка вполне хорошая. Остановился на классической пропатченной версии с вайдфиксом и русскими сабами, причем чтоб сабы были крупными, выставил разрешение 1280х720, картинка от этого вообще не изменилась (тут тот случай что графон улучшается с уменьшением разрешения а не с его увеличением), но шрифт стал крупным и читаемым.

Выпущенные стрелы можно подбирать и использовать их еще раз, а втыкаются они только в мягкие поверхности. Вещи редкие в играх на 2023 год, были уже 25 лет назад. 
Выпущенные стрелы можно подбирать и использовать их еще раз, а втыкаются они только в мягкие поверхности. Вещи редкие в играх на 2023 год, были уже 25 лет назад. 

Поиграв какое-то время, понял, что таких плотных по атмосфере игр я давно не видел. Особенно она начинает хлестать через край уже во второй миссии, в руднике и тюрьме, взлетая в небеса в третьей миссии в гробницах. Чем это достигается не могу даже выразить. Может быть тем что тебе предлагают разбираться со способом решения задачи самостоятельно, оставляя минимум стартовой информации. Показывают видео на 30 сек с загадочными фразами, предлагают выбрать сложность, которая не делает врагов сильнее или более чуткими, но предлагает выполнить дополнительные условия. Дают карту которую рисовал в темноте пьяный информатор, которая дает общее представление и не дает никакой конкретики. Вроде в наше время в геймдизайне игр эти вещи признаются травмирующими, запутывающими, заставляющими напрягаться и нервничать, чувствовать себя неуверенно. Но ведь в этом и есть весь смысл. Вы попадаете на незнакомую локацию и пытаетесь понять ее устройство, запоминая достопримечательности и пытаясь понять куда тут вообще идти. Оказывается что карта не такая и бесполезная, по ней можно определить примерное местоположение героя, которое не помечается значком, но помечается закрашенной областью. Т.е. вы где-то там примерно, плюс минус сто метров.

В гробницах весь час меня не отпускал вопрос- ДА БЛИН ГДЕ Я ВООБЩЕ? Разработчики это иронично обыграли, пометив синим цветом эту эфемерную область.
В гробницах весь час меня не отпускал вопрос- ДА БЛИН ГДЕ Я ВООБЩЕ? Разработчики это иронично обыграли, пометив синим цветом эту эфемерную область.

Многие говорили что когда играли в вора в детстве, то до усера пугались и считали игру чуть ли не хоррором. В целом в этом есть доля правды, игра сама себя не позиционирует как пугалка, тут нет банальных скримеров, попыток нагнать ужоса, нет мистики и неведомой херни. Сама атмосфера давит многотонным прессом, подкидывая бессмертных зомбей, которых нельзя убить мечом (а можно убить по другому, и когда узнаешь это то испытываешь восторг), и которые бродят в темноте и стонут под ухом, что-то бормоча, а заметив орут и пытаются догнать, бить их нет никакого смысла. От этого реально не по себе, когда ты собирался грабить сокровища, а не прятаться от нежити, пытаясь понять где находишься и куда идти. Или давящий фоновый дарк эмбиент, который по умолчанию выкручен на 100% в настройках, и если его убавить в ноль, он все равно тихо звучит фоном. Игра давит атмосферой загадочных подземелий с непонятными тварями из книг Лавкрафта, с готишной архитектурой и фото текстурками, которые были сняты с реальных объектов. В общем атмосфера что надо, густая и плотная как кисель, в то же время оригинальная по своему. Такого в современных играх просто нет, игрока пугают скримерами, катсценками от первого лица, неубиваемой херней которая преследует вас через весь уровень и прочими избитыми средствами. Да вор и не пытается никого пугать, эта натянутая атмосфера органично вплетена в мир игры и повествование. Она ощущается как элемент геймдизайна.

После часа блужданий по гробницам каким-то образом оказался у намеченной левел дизайнерами цели миссии. Я честно не понимал куда идти, путаясь в десятке ответвлений и коридоров, но разработчики меня тем не менее вывели к цели неосознанно.
После часа блужданий по гробницам каким-то образом оказался у намеченной левел дизайнерами цели миссии. Я честно не понимал куда идти, путаясь в десятке ответвлений и коридоров, но разработчики меня тем не менее вывели к цели неосознанно.

Сам геймплей в целом очень простой, который построен вокруг бескровного прохождения, позволяя себя обнаружить в крайнем случае, за это не выписывают штрафы (кроме ситуаций когда охранник жмет кнопку тревоги). Т.е. когда в дисхоноред кровавый и бескровный стили прохождения позиционируются как одинаково равнозначные, чтоб любители переть напролом не оскорбились, в воре игра дизайнилась строго под скрытое и бескровное прохождение. Гаррет может тыкать мечом в тела, но это лишь крайняя мера и признание в своей некомпетенции и непонимании сути жанра стелс. Игру можно пройти вообще без убийств и без оглушений, это признак отличного геймдизайна. В целом в дисхоноред можно так же сделать и это круто конечно, но очевидно что она являла собой полнейший рескин вора, с отказом от проработанных механик стелса и с упором на боевку и магию, чтоб развлекать тех кто не любит стелс. Но если проходить дисхоноред без магии и без убийств, то в какой-то степени можно представить что из себя представляет вор. Но лишь отчасти, потому что в воре стелс поинтереснее. В дисхоноред нет нужды гасить факелы и держать про запас стрелу с веревкой. Так же нет нужды смотреть под ноги и учитывать по какой поверхности ты шлепаешь. Вроде такие мелочи, а реализовывать их не стали. Очень странно.

Кароче, Меченый, вот те вводная на 3 предложения, дальше разбирайся сам, удачи. А по ходу выполнения задач они могут вообще поменяться.
Кароче, Меченый, вот те вводная на 3 предложения, дальше разбирайся сам, удачи. А по ходу выполнения задач они могут вообще поменяться.

Так же плюсом идет механика, которая выдает тебе на миссию определенные расходники, которые потом отнимают при завершении если что-то осталось. За многие годы я привык экономить ресурсы, выживая малыми средствами, так что под конец игры у тебя скапливалась гора хлама, который ты собирал по углам и помойкам, экономя каждый патрон и бинт. Так что выпить зелье лечения считается уже делом расточительным, а использовать мощный свиток заклинаний и вовсе немыслимым, а вдруг пригодится еще. Чувствуется чуть ли не дискомфорт от того когда тратишь одноразовые расходники в современных играх. Вор же наоборот, подталкивает использовать весь арсенал, не жалея стрелы, веревки, святую воду, зелья здоровья, шумовые стрелы. Все равно отнимут все, к тому же на уровнях есть нычки с бесплатными расходниками. Очень жаль что в современных играх такое почти не встречается (мб где-то и встречается, не знаю где).

Напоследок хотелось вернуться к графике. Для себя я давно отметил чем хороши старые игры (и инди игры, 2д 3д не важно)- они имеют условную картинку, которая позволяет легко распознавать и интерпретировать объекты, и которая в то же время оставляет огромнейший простор для нейросетей, встроенных в голову каждого человека, позволяя делать из этой простой заготовки конструкцию любой детализированности, основываясь на личных вкусах и предпочтениях. Как это происходит при чтении книг. В игре про вора не нужны реалистичные деревья, ты видишь какую-то лоуполи елку и уже понимаешь что это дерево. Тебе важно знать что художник хотел тебе показать идею дерева, то что оно тут стоит, и не важно какой четкости у него текстура и сколько листьев отрисовывает видеокарта на этом дереве, не говоря уже про какие-то лучи в реальном времени и тени. Все это не имеет никакого смысла для игры где на первом месте геймплей и атмосфера. Компьютерная игра ничем не отличается от игры в настолку, где тебе предлагают правила и условные декорации, только в электронном виде декорации можно делать более глубокими, наполнять их большим количеством смыслов чем картонные карточки. Электронные игры позволяют сильнее вжиться в роль героя малыми средствами, не имея штат в 1000 художников и аниматоров с моушен кепчером. В то же время есть определенная черта в графике, за которой увеличение детализации начинает только мешать и ты начинаешь отвлекаться на рассматривание полигонов и четкости текстурок, так что графика наоборот отвлекает от сути игры и мешает погружению, выпячивая свое несовершенство. Чем более проработана графика, тем больше цепляется глаз за ее косяки и ты вылетаешь из погружения. Графика мешает разработчикам сконцентрироваться на сути игры, на ее ядре. Все маркетинговые отделы носятся с этим графоном как курица с яйцом и выходит смешная ситуация, когда графон сделали, а игру сделать забыли. И когда покупают графон а не игру. В этом и кроется смерть многих жанров.

Вал востребованных ретро шутеров вроде Dusk и их популярность полностью подтверждают мои размышления. Не говоря про 2д инди-шминди вроде дварф фортрес, факторио, римворлд, стардьювалей.
Вал востребованных ретро шутеров вроде Dusk и их популярность полностью подтверждают мои размышления. Не говоря про 2д инди-шминди вроде дварф фортрес, факторио, римворлд, стардьювалей.

Тут надо понимать что речи не идет о том что графон и технологии не нужны, есть игры где графон не мешает, это жанр про автогонки например или симуляторы. Но вот есть жанры игр где излишне детализированная графика с попыткой в реализм очень мешает, это как раз игры навроде вора, где на первом месте стоят механики и атмосфера. Если разработчикам удается сперва сделать игру и после графон, это здорово, но как правило графон делается сейчас в первую очередь, ведь это он продает игры на консолях и пк.

Говорят что Gloomwood будет новым вором нашего времени, буду следить. Существование этой игры и теплый прием раннего доступа говорит о том что жанр востребован.
Говорят что Gloomwood будет новым вором нашего времени, буду следить. Существование этой игры и теплый прием раннего доступа говорит о том что жанр востребован.

Но в конечном счете я не уверен что если сейчас перенести Thief Gold на последний движок анриал, игра станет лучше. Ну она станет типа красивее, детализированнее, туманчик там будет, блики всякие. Но этой детализации будет душно и тесно в узких коридорах и плотных вертикальных локациях, которые не выйдет оставить в том виде что они есть. Значит надо будет переделывать полностью карты, расширяя их и давая простор, а это порушит весь оригинальный левел дизайн и окажется что проще разработать отдельную игру чем заниматься ремастерами и улучшениями. Вот и выходит что вор это та игра которая ломается если ее пытаться как-то улучшать. Не знаю о чем это говорит, возможно о ее самобытности и цельности, о том что она вне времени, и что не смотря на 25 лет кроме графона и мелочей с интерфейсом игра ничем и не устарела.

Спиральная комната из особняка Константина, который Arcane пытались удачно переосмыслить в Dishonored 2.
Спиральная комната из особняка Константина, который Arcane пытались удачно переосмыслить в Dishonored 2.

И это мои выводы по самому началу игры, а ведь дальше уровни будут еще круче, а сюжет еще необычнее. А еще есть вторая часть, которую многие считают куда лучше и глубже, а еще есть спорная третья часть, которая по своему тоже хороша. В общем я наткнулся на хидден гем и рад этому, советую не проходить мимо, если не считаете себя графонорожденными и любите неспешные и не напряжные игры (сейвскам тут творит чудеса, фактически это легальный чит). По мне так графика в воре именно такая, какая и должна быть, а остальные элементы лучше чем во многих современных игросодержаших продуктах.

И напоследок ремарка. Некоторые люди любят упрекать любителей старых игр что они им нравятся только потому что эти игры взывают к детству, потому что они подарили первые яркие эмоции, с этими играми связаны приятные события в жизни и прочее. Такое конечно бывает, но внезапно старые игры и без личных теплых воспоминаний могут быть очень интересными, я на своем опыте в этом убеждался множество раз. Ну да, прикиньте, можно взять старую игру из 90х и 00х, впервые ее запустить с чистого листа и получить новый опыт, которого никто из современных проектов не дает. Вот, вор один из этих примеров. Игра очень интересна даже спустя 25 лет, в какой-то степени ее можно смело воспринимать как отличную инди-шминди на юнити, сделанную одним человеком за десять лет, назови ее так и хуже она не станет. Вон глумвуд выглядит не сильно лучше, разве что инвентарь там поинтереснее сделан)

Бонусный материал: года четыре назад какой-то житель моего дома выставил к почтовым ящикам пакет со старыми дисками, в котором была разная музыка и фильмы по 10 штук на одном двд. Так же там затесалось около пяти дисков с играми из 90х..00х. Игры я оставил себе, а остальные диски раздал. Запихал их в коробку и задвинул куда подальше. И на днях при определенных обстоятельствах вспомнил что вроде бы у меня должен быть диск с игрой. Полез проверять и действительно, нашел пиратку Thief Gold. Вот так он выглядит, пиратам даже лень было оставить оригинальную обложку, или они пожалели чернил на принтере) Цена 100 рублей отсылает примерно в 2002 год.

Вот такие размышления насчет вора. За стилистические ошибки и путаницу простите извините, писал на одном дыхании.

232232
180 комментариев

Прошу прощения, но это никакой не "хидден гем". Один из лучших и известных представителей своего жанра.

50
Ответить

Ну надо уточнить что это мой личный хидден гем) Бывает и такое, вон некоторые люди в скайрим играют впервые в 2023 году, меж тем линейка ТЕС куда популярнее вора.

10
Ответить

Многие говорили что когда играли в вора в детстве, то до усера пугались и считали игру чуть ли не хоррором.

Тоже не так давно поиграл в первый раз. И сам далеко не в детском возрасте. Но в мисии в заброшенной части города, когда рядом со мной прошёл хрипящий призрак, у меня очко на минус ушло. Настолько охуенный аудио-дизайн.

36
Ответить

Дарк эмбиент там давит конечно жоска, атмосферу можно лаптем хлебать.

14
Ответить

Луцай относительно недавно разбирал звуковую составляющую игры и почему она нереально крута. Рассказывает, как всего этого добиваются

https://youtu.be/sBACLWWc9Ck

5
Ответить

Looking Glass ни с кем не спутаешь, ага.

Именно начиная с их шедевров, Thief и System Shock 2, игроманы тех лет начали приобщаться к качественному звуку, EAX, ушам, колонкам. Чуть ранее только и разговоров было, что о 3D–ускорителях, звук же незаслуженно обходили вниманием.

Ответить

Однозначно лайк посту! Не играл в Вора, но мягко говоря очень наслышан, и уже давно висит в планах, вместе с первой частью System Shock

Понимаю эмоции. Я точно так же открыл для себя в январе прошлого года первый Deus Ex. Сказать что я охеревал от того, насколько игра даёт пинки нынешним проектам, спустя почти 23 года после релиза - это ничего не сказать

Вариативность и интерактивность поражают до сих пор. Когда проходишь неторопливо, стараешься всё исследовать, то понимаешь насколько в игре много всего, и как это всё продумано. Можешь играть КАК хочешь, делать ЧТО хочешь. В данном случае это сделано не потому что разработчики ленивые, а потому что они реально хотели дать тебе экспириенс, и всё продумали

Даже с учётом того, что я старался быть везде и прошёл игру за 30-31 час, то всё равно умудрился пропустить некоторые крутые моменты, о которых уже узнал постфактум

Плюс в Deus Ex мощная реакция мира на твои действия, грамотный левел-дизайн, что ты не страдаешь топографическим кретинизмом, как я страдал в первые разы System Shock 2 :D
Ещё в копилку добавляешь запоминающихся и харизматичных персонажей, один из лучших игровых саундтреков, сюжет, который вертит тебя на 180 градусов, и густую, порой реально страшную атмосферу
С какой сжатой жопой я проходил базу "Ванденберг", и какой же жуткий был эмбиент в этой локации... Это при том что игра не хоррор, она даже не пытается тебя напугать, но умудряется сделать это ТАК тонко и внезапно, что все нынешние хорроры будут курить по пачке залпом

Я сидел и не мог даже себе представить, КАК люди охеревали на момент релиза
Сейчас в неё играть даже эпичней, ибо кучу ассоциаций с реальным миром замечаешь. Я до сих пор помню одну записку в игре, и когда её прочитал - мне реально стало страшно и не до шуток
Совсем незадолго до прохождения, когда ещё гулял ковид во всю, мне в голову приходила одна мысль, но приходила так, невзначай. И вот я сажусь играть в Deus Ex, а там в записке СУКА ОДИН В ОДИН то, о чём тогда думал

И ты правильно сказал, что это не какой-то там синдром утёнка/ностальгия. Очень многие недооценивают старые игры к сожалению, считая либо предметом ностальгии, либо тем что плохая графика, и нечего там делать

Я проходил Deus Ex буквально с чистого листа. Знал что да, классика игр, классика киберпанка, но оценивал одновременно и с точки зрения того, как это игралось тогда, и с точки зрения того, как это играется сейчас. И это просто охеренно

18
Ответить