Свет и тьма в Shadow of the Tomb Raider

Свет и тьма в Shadow of the Tomb Raider

Наконец-то трилогия пройдена. Странная штука с этой игрой. С одной стороны - даже говорить особо не о чем, ибо большая часть уже сказана в прошлые разы и отличий от той же Rise не много. С другой - пока думал о том, какой запомнится игра - всё таки накопилось мыслей. Так что приступаем.

Тут я говорил про первую часть, а здесь про вторую, на всякий случай.

Сюжет

История о том, как Лара нашла очередной чудо артефакт, который способен погубить мир. Дело в том, что артефакт - это кинжал, и у него есть коробка. Если взять нож без коробки - миру трындец. Хотя, судя по всему, если кинжал хранится без коробки, то всех все устраивает. Но да ладно. Собственно, Лара, не очень на самом деле понятно по какой причине, из незнания или из тщеславия, берет этот кинжал и запускает процесс гибели мира через гео катастрофы.

Как и в прошлый раз, рядом тусуются иллюминаты из Троицы/Тринити, которые ловят Лару на выходе из гробницы. Их лидер говорит Ларе, что она натворила и какой процесс запустила. Сама сцена, кстати, на мой взгляд по мимике довольно забавная.

Эмоция Лары, по-моему, шикарная

Дальше первая волна катастрофы, дающая Ларе возможность сбежать и повод порефлексировать о своих действиях. А после - две трети игры ищем ту самую коробку от кинжала, с помощью которой надо сделать Ctrl + Z, пытаясь быть на шаг впереди иллюминатов. Это если очень очень коротко.

С сюжетом в триквеле случилась довольно любопытная метаморфоза. В первой части сюжет был вполне ок, но рассказывали его не лучшим образом. Во второй его рассказывали лучше, но сам по себе он был довольно блёклым. В триквеле получилось нечто среднее. Именно сюжет имеет здесь, наверное, чуть ли не самый ощутимый вес из всей трилогии, но к содержимому всё ещё есть вопросики.

Местную историю можно условно разделить на две составляющие: это глобальная часть, про катастрофы и иллюминатов, она же основная, и вторая - про личную рефлексию Лары. И не зря меня предостерегали в прошлых моих очерках - в итоге сюжет, на мой взгляд, действительно получился довольно слабенький. Для меня лично по трём причинам.

Сперва про «глобальную» часть. Технически, структура у местной истории в порядке, имею ввиду - завязка, развитие, кульминация, все эти вещи на месте и им уделяют достаточно внимания и если не брать в расчет качество наполнения - сюжет ощущается самобытным и самостоятельным. В каком-то смысле наверное даже можно сказать, что он сочетает в себе лучшее из двух игр. От первой игры досталась работа с персонажкой и характером мисс Крофт, а от второй достался размах и постановка.

Но при этом сюжет каким-то образом получился ещё более пресным, чем во второй части. Не смотря на то, что на кону апокалипсис, (хотя, если честно, он не особо то и спешит наступать, больше понтуется), нет ощущения хоть сколько-то серьёзной опасности. Местная история сама себя интересует гораздо больше, чем игрока. Похоже на те беседы, когда какой-то родственник, например, рассказывает, как у его кошки болел живот и какие он перепробовал корма, чтобы найти хороший и почему. Плюс - Лара, противостоящая иллюминатам - уже второй раз использованный ход, не говоря уже о том как часто этот дроп вообще используют сценаристы. И не смотря на то, что местный злодей, наверное, самый адекватный из всех предыдущих - он почти всю игру занят своими делами. Лара, конечно хочет ему помешать творить его злые дела, но переживать за всю эту драму лично мне было сложно, при всём желании. Вовлекаться в историю, когда она этого сама не особо хочет от тебя, трудно. Особенно с учетом того, что Лара по сюжету чуть ли не сама виновата в половине, если не во всех своих бедах.

Лара сокрушается над теми, кто не смог остаться вовлеченным в историю до конца
Лара сокрушается над теми, кто не смог остаться вовлеченным в историю до конца

Вторая причина связана с личными проблемами Лары, которые в целом примерно те же, что и раньше. Смерть матери, потом отца, потом некоторых друзей и просто случайные люди, которых она подвергает опасности - всё это, как дополнительный контекст, очень неплохо само по себе. Более того, я был бы очень рад, если история фокусировалась в первую очередь на этих темах и эмоциональном состоянии Лары. Потому что именно в третьей части авторы максимально близко подобрались к тейку, что её одержимость археологией - это именно одержимость, практически болезнь, которую она сама едва едва может сдерживать до черты, за которой уже необратимое расстройство.

Но проблема в том, что всё это настолько на вторых ролях, что по сравнению с этим, R2-D2 и C-3PO - центры повествования всех Звёздных Войн.

Справедливости ради - иногда игра действительно берет паузу и уделяет этим вещам время, но сильно меньше, чем основной истории. По ощущениям, пропорция примерно 70 на 30. И самое обидное - последние сцены игры посвящены как раз личной части истории, а не глобальной. Обидно это потому, что я, как игрок, итак по крупицам собираю всю информацию про человеческие чувства, про моральные проблемы Лары и всё в таком духе. Я очень стараюсь выловить хоть какие-то намеки на действительно интересные (ну, окей, лично для меня интересные) темы, которые все три игры в разной степени ехидно игнорируют. Я практически вынужден за авторов додумывать нормальную, хотя бы относительно глубокую историю про персонажа, которую они за три игры не смогли внятно рассказать. И эти же авторы в финале третьей части как раз делают вид, будто бы они именно что и рассказали драматичную, хорошую, многогранную историю о человеке, который пытается заполнить огромную пустоту в сердце поисками приключений и охотой за адреналином. Я даже скромно полагаю, что если бы игра (или все три игры) действительно смогли сфокусироваться именно на таком подходе, то история могла бы быть куда комплекснее и интереснее, чем история того же Натана. У него, более того, действительно хороший конфликт вообще только в одной игре из четырёх, на мой взгляд. А у Лары было три таких захода и все - как из пушки по воробьям.

И третья причина - сюжет просто логически ломается время от времени. Это могла бы быть меньшая из проблем, потому что, например, сюжет в фильмах о Гарри Поттере тоже изобилует логическими дырами, порой размером с весь Хогвартс. Но акценты вытаскивают эти истории из логических тисков на эмоциональный уровень и их хочется смотреть и дальше. Разумеется, не для всех это работает, но я думаю - мысль понятна.

В какой-то момент я даже перестал внимательно следить за сюжетом, потому что уже к началу второй половины было физически сложно поддерживать интерес, плюс я ещё и прерывался на Callisto Protocol, чтобы вдохнуть свежего космического воздуха. Допускаю, что это уже возможно моя проблема, и не прервись я по ходу дела - сюжет воспринимался бы лучше. Но к счастью, на DTF есть неплохой видео пересказ сюжета, который как раз именно преимущественно про логику событий, поэтому если хотите - вот ссылка.

Отдельно стоит упоминать Иону - гавайского друга Лары. Всю игру он очень сильно напоминает парня, который настолько увяз во френдзоне, что чтобы дышать, ему надо поднять голову вверх и изо всех сил вытянуть шею. И хоть он понимает безнадежность своих намерений, ему уже интересно что будет на дне этого болота. Да, в игре ничего с таким посылом на самом деле нет, чисто дружба все дела, но есть пара сцен, где диалоги примерно в таком духе:

  • Лара, может мы туда не пойдем? Мы же знаем наверняка, что это опасный храм с ловушками, древними вирусами, и вечной трансляцией «Дети против волшебников»?
  • Там может быть важный символ, Иона.
  • А, ну тогда конечно пошли, что ж сразу не сказала.
Твоё лицо, когда подруга задумала очередные раскопки
Твоё лицо, когда подруга задумала очередные раскопки
Как сюжет?
Хорошечно
Шляпно
Да норм вроде

Геймплей.

Ядро опять же осталось неизменным: исследования и боёвка, но были внесены некоторые приятные изменения. Но и не приятные тоже, куда без них.

Во-первых, переработали стелс. Большая часть игры происходит в джунглях и я готов утверждать, надев шапочку из фольги, что именно джунгли были выбраны потому, что для второй игры была придумана клёвая модель поведения снега, когда Лара по нему пробирается к очередной гробнице. И авторам было настолько жалко её выкидывать после всего одной игры, что они тупо заменили снег на грязь и вокруг этой замены построили всю остальную игру. Prove me wrong.

Разработчики придумали хоть и не глубокие, но действительно прикольные новые механики в связи с новой средой. Лара теперь умеет мазаться грязью, чтобы становиться более незаметной. Умеет залезать на ветки и оттуда эффектно подвешивать мобов на веревке, словом - ведет себя, сочетая в себе лучшие скиллы Арни и Предатора из фильма Мактирнана.

Заодно и Чужому передают привет
Заодно и Чужому передают привет

Жаль, но значительно никак не поменяли перестрелки. Они всё такие же ватные, медленные и топорные. Особенно ощущается всё это на последнем боссе. Хоть и не босс-вертолёт, но не многим лучше. Хотя стало лучше звучать оружие, но с другой стороны - обвесы на нём, как правило, глушат большую часть звуков.

В совокупности стелс и тем более стрельбу всё ещё сложно называть действительно важными и интересными составляющими игры, но хотя бы за такую работу с окружением - отдельный респект.

Вообще, по моим ощущениям, в третьей части один из лучших дизайнов локаций за всю трилогию. Иногда уровень так обставлен, что окружение просто само по себе производит более приятное впечатление, чем, к примеру, кат сцены и тем более диалоги. На некоторых уровнях вообще локальная атмосфера хоррора, что игре, на мой взгляд, очень идёт и опять же - будь игра больше про личные страхи, это добавляло бы ещё больше напряжения и, может быть даже, в идеальном мире работало уже на нескольких уровнях, но имеем что имеем.

Свет и тьма в Shadow of the Tomb Raider

Гробницы будто бы ещё немного усложнили, плюс - склепы теперь не просто комнаты с ящиком, а скорее - ещё одна маленькая гробница, хотя и исключения бывают. Но, насколько я помню, только в третьей части я сталкивался с тупиками в гробницах. Имею ввиду - были моменты, когда было либо не понятно что делать, либо понятно что, но не понятно как. В первой игре такого не было вообще, во второй такого не припоминаю, как-то всё максимально интуитивно. Да и вообще, гробницы во второй игре, на мой взгляд, наиболее близки к идеалу в плане баланса. К тому же в третьей игре в гробницах теперь ещё и могут быть враги и это, на мой взгляд, лишний элемент. Последнее совершенно точно - придирка, просто мне больше заходит, когда головоломка - это головоломка, погружаешься и не отвлекаешься на внешние раздражители.

К сожалению, ещё и добавили полноценное плавание. Оно было и во второй игре, но в нём не было действительно серьёзной глубины (почётное членство в каламбурятне надо поддерживать). Тогда как в третьей игре - это полноценная механика без каких-либо скидок. Однако, лично у меня с плаванием проблемы, потому что я просто на уровне идеи не очень люблю это в играх. Плавать - во-первых, всегда ограничение по времени, если только нет чудо гаджета, отменяющего это правило, но такого нет здесь. Во-вторых, ограничение в маневренности, потому что ты можешь только плыть, плюс конкретно здесь ещё и долбаные пираньи и мирены, которых просто надо избегать и никак иначе. Да, подводных перемещений в игре не так много и ещё меньше участков с рыбо-врагами, но когда они все сходятся в одном месте - это прям физически-моральная комбо-духота.

Есть возможность собирать себе костюмы для боёв. Теперь убивать легендарных животных, хотя бы на бумаге, действительно имеет смысл. На практике - это непонятно зачем вообще существует. Мобы как убивались, так и убиваются выстрелами в голову, к тому же самих стычек с ними стало будто бы меньше в целом. Плюс большая часть арен дают возможность стелсить, как альтернативу стрельбе. До кучи, в игре есть моменты, когда ты сюжетно обязан носить всего один костюм, и это довольно долгий по времени кусок. Поэтому механика с «билдами» - какой-то лишний груз. Это касается и оружия, но это было и в прошлой части. Самое элегантное решение, как по мне, было в первой игре и я даже приблизительно не могу представить зачем разработчики внедрили какой-то кастрированный экшн/рпг элемент в игру, в которой даже нет, собственно, игры под это. Прокачивать ттх стволов в виде скорострельности/убойности/разброса/вместимости и т.д. было бы вполне достаточно. Либо надо было придумывать под разные «билды» уже действительно нормальную игру и врагов, которых нужно убивать по-разному, но это уже совсем другой разговор.

Хотя иногда Лара выглядит так, что a bitch can't get a dollar out of she, No Cadillac, no perms, you can't see
Хотя иногда Лара выглядит так, что a bitch can't get a dollar out of she, No Cadillac, no perms, you can't see

Собирательство почти никак не изменилось, но это не то чтобы комплимент. Имею ввиду - игра про исследования, окей. Исследование во второй и третьей играх = пылесосить карту и читать тонны записок. Да, в первой всё так же, но масштаб поменьше. А в сиквелах разрабы напихали всего этого намного больше и у меня за две игры полностью сломалась иллюзия того, что всё это собирательство - этакое состояние потока, которым ты занимаешься параллельно основной игре. В сиквелах из-за того, что всего этого сбора мусора в разы больше, теряется ощущение, что ты именно из любопытства суешься в разные уголки карты, чтобы что-то найти. Скорее ты должен это делать, потому что игра про это. И мне самому себе сложно объяснить внятно где и как работает баланс и почему в первой игре это воспринималось нормально, а дальше это скорее утомляет, чем поощряет изучать окружение, потому что суть то не меняется. Возможно, дело действительно в масштабах мусора. Плюс, теперь Лара сама читает все найденные записки и это странное решение. Вообще, такое количество записок в игре - это уже довольно тонкий лёд, но в оригинале и сиквеле хотя бы их читали разные голоса. За счёт этого создавалось хоть какое-то разнообразие для этих тонн текстов, а третья часть просто валит всё это в одну кучу. Тем более, теперь игра больше не останавливается, когда ты подобрал записку, как раньше. Надо самому зайти и прочитать всё. Казалось бы - мелочь, но тоже влияет на восприятие. Причем такое решение даже на бумаге звучит как компромисс ради игрока, дескать - не хочешь - не читай, мы не заставляем. Но в таком случае какой смысл такого количества записок и уж тем более есть ли необходимость их собирать?

Как тебе геймплей?
И раньше было окей, и сейчас окей
И раньше пососно, и сейчас так же
Чет лучше, чёт хуже, в целом норм

Итог.

Не смотря на всю желчь, которой я поливал игру, её не назвать по-настоящему плохой. Более того, большая часть моих претензий очень субъективна и охотно верю, что от игры можно получать удовольствие без каких либо напрягов. Имею ввиду - Postal 3, например, плохая игра. Shadow of the Tomb Raider назвать плохой в таком же смысле ну никак нельзя. Она красивая, в неё вложены труд, деньги, время, но даже с учётом огромной проделанной работы, хорошей её назвать лично мне тоже сложно. Пока проходил - часто ловил себя на мысли, что ей отчаянно не хватает акцентов. Не понятно про что она вообще. Это проблема не только триквела, в разной степени это касается всей трилогии. К примеру, довольно близкий по структуре к Ларе Batman Arkham гораздо лучше понимал где, как и почему ему стоит делать акценты. Через внятный сюжет, прописанных персонажей, понятный и приземленный конфликт, продуманную боёвку, гаджеты и механики под них Rocksteady собрали серию игр, которой будто бы на старте хотел быть и перезапуск Tomb Raider. Конечно, у Бэтмэна были свои бэт-проблемы, но лично я нахожу любопытным то, как очень схожий путь очень по-разному прошли две разные серии игр.

Даже хочется вкинуть ещё одну «опасную», так сказать, мысль. Mafia 3, например, в своё время огребла от всех, кому было не лень, за репетативный и скучный геймплей, помимо багов на релизе. Но даже в ней был понятный, интересный и хорошо рассказанный сюжет. Это я к тому, что даже в её случае, при всех её технических недостатках, фокус на сюжете был способен тащить на себе всё. Может многие со мной здесь не согласятся, но у меня было именно так.

Сложилось впечатление, по крайней мере у меня, что трилогии про мисс Крофт не хватало какого-то конечного видения того, ради чего она вообще существует, если не просто ради самого факта существования. Особенно это касается второй и третьей игр. На уровне идей и смыслов большую часть прикручивали словно по ходу дела, а геймплей хоть и разнообразный, без вопросов, но ради чего? Зачем костюмы, зачем изучение языков, зачем разные виды оружия, зачем прокачка с ненужными перками? Разумеется, не всё повально плохо, напротив, повторюсь, не хочется называть ни одну игру из трилогии действительно плохой, в каждой были и хорошие моменты, которые запоминались и веселили, увлекали. Первая была классным боевиком с приятной долей исследования. Вторая прибавила в масштабах и многие аспекты улучшила. Даже босс вертолёт в конце второй части скорее вызывает комичный эффект, в том смысле, что в игре ни одной мало мальской шутки, а тут раз - и клише размером с вертолёт на весь экран. Это даже воспринимать всерьёз сложно. Но по итогу ощущения довольно скомканные. Мне кажется, концепции нужно переосмысление. Не очередной перезапуск, а именно переосмысление, где будет внятный и проработанный сюжет, механики будут в первую очередь иметь значение и смысл, а не напирать на количество, и далее по списку. Буду ждать новую часть, без сомнений.

Такая история.

Ждешь новую часть?
Конеш
Не особо
2828
3 комментария

Ну Rise лучшая часть, Shadow уже не то

13
Ответить

Ну, Shadow — лучшая часть, Rise уже не то.

2
Ответить