Впечатления от Rise (and Fall) of Tomb Raider

Лара смотрит на 15 часов геймплея
Лара смотрит на 15 часов геймплея

Интро

Продолжаю осваивать новые приключение мисс Крофт. Впечатлений после прохождения в избытке, так что сразу к ним. Хотя, для начала небольшой дисклеймер. На протяжении практически всего прохождения у меня часто была эмоция в духе «Да, но». То есть «Да, стало лучше, Но есть нюансы». Поэтому постарался оформить впечатления в таком же духе.

Сюжет

История здесь о том, как Лара нашла у своего отца записи о неком Источнике – это такой артефакт, который способен даровать вечную жизнь и который так и не был им найден. Лара решает, что надо восстановить доброе имя отца и отправляется на поиски. Выясняется, что был некий Пророк, который с этим Источником как-то связан и есть тайный город Китеж, где вроде как Пророк этот артефакт спрятал. Параллельно с Ларой за этим же Источником охотятся злые злодеи из организации «Тринити/Троица», но не лично, а через своего представителя Константина с армией наёмников.

Да. История во второй части стала лучше за счёт того как сюжет выстраивается перед игроком. У Лары теперь более четко оформленная цель - найти Источник и плюсом пара внутренних конфликтов в духе «пережить смерть отца» и «понять себя». Пачку сопереживающих Ларе персонажей выбросили (насколько я знаю, многие выпали в комиксы) и теперь она почти всю игру проходит через весь ад сама, это хорошо. Кат сцены заметно прибавили в постановке, пропала бесящая и бессмысленная тряска камеры по поводу и без и в целом сюжет развивается более плавно. В нём даже есть «неожиданные повороты».

Но. Именно художественно, внутри постановки, история никакая. Она получше выстроена, но при этом действительно интересной её назвать трудно при всём желании. По факту, история про принца Ваканды и кусок Вибраниума, который всем нужен за его чудо свойства. Ларе - ради доброго имени отца и вообще ради добра (хотя там очевидные вопросы к пользе всеобщего бессмертия, которые ей почему-то не приходят в голову), иллюминатам - для мирового господства, разумеется. Ещё и рассказано это через религиозную призму, что, на мой взгляд, лишнее. Можно было бы эту деталь выбросить и вряд ли кто-то расстроился. Плюс, подается это всё ещё и на очень серьёзных щах. Настолько серьёзных, что в игре, по-моему, даже нет ни одной шутки.

Мы здесь собрались пострадать, а не повеселиться, так что навали-ка жути
Мы здесь собрались пострадать, а не повеселиться, так что навали-ка жути

И самый главный недостаток сюжета лично для меня - он здесь ощущается максимально необязательным. Такое впечатление, что его написали исключительно для того, чтобы в игре что-то происходило, но на этом и остановились.

Например, у Лары есть намеки на навязчивые идеи на грани помешательства и из этого можно было бы вырулить в тему «цель и средства», но игра едва ли уделяет этому внимание.

Местный злодей, мнящий себя избранным, оказывается обычным поехавшим дурачком, сюрприз. Но почему именно так - узнать можно из одной записки в игре, даже не в сюжетном диалоге. Но напротив именно в сюжете Лара скажет Злодею об этом. Опять же, могло быть что-то интересное, но по факту - заглушка.

Тот самый Пророк, которого Лара таки встретит, вроде как тоже натворил бед и немного рефлексирует по этому поводу. Но это буквально один небольшой диалог и всё, ничего действительно важного.

Так что да, сюжет изначально выстроен и поставлен интереснее, чем его предшественник. Но на долгой дистанции в нём нет ничего глубже поверхностной завязки и вялотекущего развития для галочки. Считаю, что потенциал был и большой, но настолько никто не пытался даже, что и не жалко как-то.

Как тебе сюжет?
0/10
10/10
Хз/10

Геймплей

Основное ядро осталось прежним: исследования и боёвка.

Да, исследования в игре теперь в разы больше. Помимо приехавших из первой игры записок, тайников и всяких древностей сюда завезли ещё и более обоснованную охоту, крафт ресурсов, изучение языков по фрескам (греческий, русский, монгольский), склепы и обновленные гробницы.

Локаций в игре теперь меньше, но их размеры увеличились в разы. Теперь одна такая локация (три основных и две в DLC) - это маленький открытый мирок, в котором кроме исследований теперь есть ещё больше всяких дополнительных активностей в духе «спрыгни с четырёх трамплинов», «поймай пять куриц», «сожги 9 плакатов» и прочее, а так же дополнительные задания, которые дают встреченные по ходу дела неписи, суть которых примерно такого же плана.

Ловил цып, было дело
Ловил цып, было дело

Но не смотря на то, что принцип «смотри по сторонам и будешь вознаграждён», хорошо работавший в первой игре, есть и во второй – теперь он заметно менее концентрированный. Всё потому что чуть-чуть поменяли элементы уравнения.

Теперь смотреть по сторонам ты прям обязан, потому что на этом завязан крафт и прокачка Лары. А из-за того, что локации заметно выросли, теперь процесс пылесосинга карты сильно размывается.

С другой стороны, игра будто бы ждёт от тебя, что ты будешь изучать локации неспешно. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что для того, чтобы выполнять всякие дополнительные задания, проще прогулочным шагом идти по карте и тогда лучше видишь все активные элементы, чем если именно пробегать карту. И тогда все эти попутные мелочи даже чуть иначе воспринимаются. Приятнее.

Но есть ли смысл в таком подходе вообще?

Например, охота теперь даёт шкуры, которые нужны для прокачки. Прокачивать можно не только Лару, но и пушки, которых теперь не четыре, а целых 16, потому что у каждого ствола 4 разновидности. Плюс ледоруб. Прокачка Лары - более менее понятная, хотя даже близко не идеальная, потому что некоторые перки, по ощущениям, просто не нужны.

А вот разновидности каждого ствола - это вообще странное решение. Имею ввиду, никаких разных «билдов» здесь не соберешь. Разного геймплея внутри боёвки здесь нет. Пистолет всё так же валит с одного выстрела в голову, если на противнике нет каски. Схожим образом работает лук. Дробовик бьёт по площади, автомат стреляет очередями. Смысла менять один пистолет на другой практически никакого. Да, пистолеты, например, могут быть не автоматическими, но нет в игре ситуации, когда тебе может понадобиться револьвер, потому что автоматический пистолет не справляется со своей задачей. Да, у пушек разные характеристики, но эффект и задачи одинаковые. Одна стрела в голову - один труп, например. Тогда какой смысл? Видимо, просто ради количества. Поэтому и охота с добычей шкур выглядит, скорее, притянутой за уши механикой, которая больше утяжеляет игру, чем дает новый опыт.

Похожая ситуация с крафтом ресурсов. Теперь нужно крафтить основные стрелы и дополнительные: газовые, взрывные, огненные. Для этого надо собирать деревяшки с кустов и охапки дров. Последние время от времени просто валяются на карте. Но и сами стрелы тоже просто валяются на карте, как раньше. Их меньше, чем раньше, но всё равно валяются. И можно было бы совсем убрать с карты стрелы, но тогда чистый крафт мог бы начать душить игрока, я полагаю. Можно было бы оставить стрелы только на боевых аренах, например. Но всё остальное время в игре в таком случае крафт был бы слишком необоснованным. То есть на самом деле тебя скорее заставляют крафтить, чем это реально нужно игре.

Схожая ситуация с лечилками. Не на максимальной сложности в игре есть автореген, поэтому лечилки просто не нужны. Я играл на третьей сложности и там автореген в бою не работает, поэтому хотя бы так лечиться имеет смысл. Но не ради такой условности надо было вводить целую механику крафта лечилок.

Крафт зашел?
Да
Нет

Да, в игре улучшили и стелс. Появились небольшие арены, которые можно зачистить по стелсу и дизайн уровней даже подталкивает к этому. Помимо керосиновых ламп из прошлой части появились отравляющие (газовые) стрелы, коктейли молотова, дымовые и осколочные гранаты. Всё метательное Лара собирает из говна и палок сама и в несобранном состоянии они могут служить отвлекающими предметами. Плюс, в игре появились деревья, на которые можно залезать. А так же наши любимые прятальные кусты. Внешне всё располагает к тому, чтобы использовать всё доступное окружение и творить страшные вещи. Максимально схожая система спустя годы появится в TLoU 2, например.

Учимся новым трюкам
Учимся новым трюкам

Но.

Валить мобов в стелсе можно либо стрелами в голову и тогда они не замечают потери бойца долгое время, либо ближним убийством из кустов. Однако, например если уронить на одного из них лампу даже не на глазах у остальных, они довольно быстро агрятся и идут искать Лару. И звучит круто на бумаге: что-то делаешь, враги реагируют, нужно быстро принимать решения и менять позицию. Проблема у меня была в том, что мобы будто бы знали, где я ныкаюсь и если я пользовался не стрелами или убийством из кустов, то они идут точно к тебе, просто дают несколько секунд форы на финальный рывок. Можно попытаться сменить позицию или отвлечь их, но с довольно высокой вероятностью как раз этим себя и выдашь.

У меня была такая ситуация в одной из локаций: сидя на ветке дерева, я как раз уронил лампу на голову одного из примерно семи бойцов на арене. И все остальные, переполошившись, чётко пошли к ветке, на которой я сижу. Не патрулировать местность, а именно к тому месту откуда я стрелял. И ради интереса я перепрыгнул на соседнее дерево в нескольких метрах, после чего вся толпа плавно перетекла за мной. За что конечно спасибо, выбил ачивку, убив 5 мобов одной газовой стрелой, но не очень понятно как в таком случае работает стелс в игре.

Во всяком случае я предполагаю, что раз так похожи вводные, то будет примерно как в TLoU 2: косишь по стелсу людей и когда они заметят прореху в своих рядах - пойдут патрулировать карту. А я буду либо и дальше валить их по одному, либо допущу ошибку и попытаюсь в прямой конфронтации всех победить. Или попробую сбежать и продолжить первое.

И вроде бы опять же, на бумаге ситуация логичная, ты выстрелил - враги идут проверять кусты и ветки. Но всё ломается на том моменте, что они не проверяют несколько веток, которые есть на карте, или хотя бы все четыре угла вместо одного. Они идут конкретно к той ветке, на которой я сижу. И если бы это было не первое убийство, то такой подход мог бы иметь смысл. Но в моем случае было похоже, что они тупо знают куда идти.

И возможно это уже моя ошибка и я как-то неправильно играл в игру, но у меня сложилось такое впечатление: из всех доступных мне инструментов я без ошибок могу использовать только один или два, максимум. За все остальные игра будет бить меня по рукам и вынуждать переходить в открытый бой. Очень может быть, что я делал не то, чего игра от меня ждала, или что дело было в выбранной сложности, но почти все мои попытки в стелс в этой игре сводились к двум вариантам:

1) Либо я пользуюсь только стрелами и тогда они хотя бы делают вид, что не знают где я и ищут меня и тогда уже исход зависит от моей реакции.

2) Либо я, например, кидаю молотов или стреляю отравляющей стрелой, но тогда с вероятностью 90% стелс превратится в обычную перестрелку потому что они очень быстро меня найдут.

В той же TLoU 2, к слову, даже на максимальной сложности не было таких проблем и игра вела себя гораздо более читаемо и речь именно про людей, не зомбаков.

Стелс был норм?
Да, всё чин чинарём
Нет, ломался часто

Перестрелки почти никак не изменились с прошлой части. Хотя я ловил себя на мысли, что очень не хватает навыка отбросить гранату, ибо враги их очень сильно любят. Приходится выцеливать типов, которые готовятся к броску, но попасть в нужный момент довольно сложно. Плюс, на третьей сложности враги довольно агрессивно наседают. А Лара не умеет стрелять из укрытия. Да, она прячется за ним, но чтобы вести ответный огонь из укрытия, она должна встать в полный рост и ей тут же напихивают свинца. И играя на геймпаде, я даже к концу игры не научился нормально стрелять. Аима в игре, видимо, нет вообще, и поэтому из трёх выстрелов я попадал один раз в среднем. Это не плохо само по себе и видимо проблема есть только если играть на геймпаде. Но упомянуть - упомянул.

- Дратуте, погреюсь у костра в Т-позе, ладненько? Вы стреляйте остальных пока.
- Дратуте, погреюсь у костра в Т-позе, ладненько? Вы стреляйте остальных пока.

Гробницы в игре заметно улучшились и тут даже без «но». Хотя, нет одно всё таки есть. Помимо гробниц есть склепы. И это те же гробницы, только в них не надо решать никаких загадок. Просто в саркофаге валяется, как правило, какой-то полезный предмет для оружия. В то время, как в гробницах больше не карта, открывающая все тайники (теперь такая карта просто отдельно валяется где-то по пути), а особый скилл, который не прокачать в основной ветке. Но считаю, что склепы можно было бы спокойно объединить с гробницами и все бы только выиграли от этого.

В гробницах и загадки стали получше, надо думать чуть дольше
В гробницах и загадки стали получше, надо думать чуть дольше

Итог.

Игра странная. Вроде как она почти во всём лучше, но делали её будто бы с упором именно на количество механик. С той мыслью, что игра должна быть забита ими под завязку. Но о балансе их между собой то ли не успели подумать, то ли решили, что всё так и должно быть. Положили всё это на довольно проходной сюжет и отдали в печать.

Справедливости ради, игра очень хорошо выглядит, не знал бы, что игра 2015 года - даже не подумал.

Локации выглядят очень приятно, у Сибири вообще своё «холодное» очарование, хоть и сдобренное клюквой. Но записки в игре придают этому месту дополнительной жути и воспринимается она очень неплохо.

Впечатления от Rise (and Fall) of Tomb Raider

Хотя не все локации своим дизайном зашли. Китеж в какой-то момент превратился в холодно-голубое пятно, например.

И в целом, не повернется язык сказать, что Rise of Tomb Raider - плохая игра, хотя ругать её хочется за многое. Crystal Dynamics сделали столько всего, что игра похорошела, но вместе с этим получилась грузной и тяжелой, немного вязкой. В следующей игре надо было бы балансировать механики, какие-то убирать совсем, какие-то менять и допиливать. Изучение языков зачем здесь вообще? А за монеты покупать обвесы кому в голову пришло?

Плюс, конечно, хотелось бы иметь более адекватный и интересный сюжет. Тем не менее, это было запоминающееся приключение на несколько вечеров, пусть и с неоднозначными впечатлениями в итоге. Посмотрим, что сделали в триквеле другие разработчики. Такая история.

З.Ы.

История с Бабой Ягой хороша, местный босс так в разы интереснее основного. А Имение Крофтов сюжетно добавляет глубины, но черт возьми, сколько же там читать. Утомляет, хоть и проходится за час, наверно.

4747
43 комментария

Плюс, конечно, хотелось бы иметь более адекватный и интересный сюжет.Посмотрим, что сделали в триквеле другие разработчики.Не завышай ожидания)

14
Ответить

Одна из лучших приключенческих игр, красивая, длинная, с кучей контента. Но сюжет, конечно, полное говно. Причём, ну говно и говно, главное – не выпячивать в таких играх сюжет. Как в Дум. Но некоторые выпячивают, это очень неловко и натужно выглядит. Зря-зря, игра-то отличная.

8
Ответить

Данный проект я считаю, средненький. В нем нет ничего такого уж особенного. Лариска конечно красотка, внешку улучшили, графика очень даже ничего, но всё таки середняк. Может, потому что, серия уже длится немало и она просто под иссякла. А так обзор хороший.

5
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Игру ниасилил.

5
Ответить

Я просто обезумел с этой игрой и когда ее прошёл, думал, что меня больше никакая игра так не увлечет и перегорел, ни во что больше не хотел играть, но со временем ессно отошел, в общем воспоминания об этой игре шикарные, ну а третья shadow of the TR - это кал, не трать время

4
Ответить

Прикольно как у тебя резко отличается отношение к соседним играм одной и той же серии. Ты Шэдоу в итоге прошел или прям через 3 часа такой "фу блять фу нахуй"?

1
Ответить