Mind…

…Или rogueлязг.

Что может развивать лучше, чем конструктор?

Бесконечные вариации деталей меж собой, которыми мо��но играться до упаду, до потери пульса, до потери семьи, «он продал диван ради свежего LEGO Star Wars, господин судья».

И бесконечная череда рогаликов стремится к тому же: бери персонажа и создавай из него нечто свое, нацепляя поверх бонусы и снаряжение, случайные и не очень – каждый раз будет неповторим, каждый забег новый, каждый лутбокс несет гибель игровой инд…

И бесконечное число раз рогалики упираются в однообразие, делая одно и то же много раз подряд, повторяя раз за разом один и тот же концепт из условной Enter The Gungeon, удивляясь, почему игроки порой плюются от них, «я как будто прохожу одну и ту же игру от разных разработчиков».

Все просто: рогалик обязан быть со своей СОБСТВЕННОЙ идеей.

Иначе даже идеальный клон вызывает вопрос: а зачем мне игра Y, если у меня уже есть игра X?

Музыка из главного меню перенесет вас в cyberpunk мгновенно, как стакан спиртного Киану Ривза в польское 3D.
Музыка из главного меню перенесет вас в cyberpunk мгновенно, как стакан спиртного Киану Ривза в польское 3D.

Перенесемся в мрачный, полный однообразия и рутины мир роботов, которые устало трудятся на своих работах, пашут на заводах, пока какой-то безумный бот не врывается в их мирную жизнь и «…тут он начал стрелять».

Именно так выглядит все происходящее со стороны разумного и образованного механоида, даже не подозревающего, что весь его мир – жестокий эксперимент людишек, тюрьма с боссами-надсмотрщиками, металлическая зона принуждения.

«Робот не должен мыслить иначе. Робот не должен отклоняться от инструкций. Робот должен работать».

Но всегда найдется один панк-рок изъян.

<b><i>Какие времена, такие и бунтари.</i></b>
Какие времена, такие и бунтари.

Маленький робот, обладающий двумя ногами, головой, телом и парой слабых пушек.

Бесстрашно топочущий по этой тюрьме и сопротивляющийся массам неразумных шестеренок, порой готовых пожертвовать даже своим телом ради того, чтобы остановить неисправность в системе.

Сам по себе он умеет немного: стрелять с перегревом вместо перезарядки, делать рывок да бродить по уровням.

Но он прежде всего – конструкт и уже потом посудомойка.

А значит, он может сам сконструировать себе будущее.

<b><i>Глубоководный аппарат или экскаватор - а кем ты видишь себя через 5 лет работы в офисе?</i></b>
Глубоководный аппарат или экскаватор - а кем ты видишь себя через 5 лет работы в офисе?

Концепт полностью взаимозаменяемого робота был представлен в не таком уж и давнем предке Metal Mind – игре Neurovoider.

Neurovoider отличался пиксельно-уютно-ярким дизайном и занятной системой преображения персонажа – каждая часть его тела могла быть заменена, причем все детали, помимо из разновидностей, имели еще и разный тип качества – от А до E, да да, чтобы было куда сложнее понять, что круче чего, нет бы просто цифры или классическое «эпик. легенд. дурак.»

Гибкость и сложность системы завораживала – и в то же время игрок проводил на экране кастомизации в два раза больше времени, чем на уровне, пытаясь посчитать, что чего стоит и что лучше по параметрам.

«Но это же вроде плюс», нет, окстись, перекрестись, заткнись, это показатель другого, абсолютного минуса игры – наитупейше примитивных противников, просто однообразно бегущих на игрока.

А еще в Neurovoider, если я правильно помню – не было боссов.

Гении в разработке, не правда ли?

<b><i>В Metal Mind же даже есть подуровни-испытания – весьма сложные, кстати, битва АВТОМОБИЛЕЙ за две шкатулки и все такое.</i></b>
В Metal Mind же даже есть подуровни-испытания – весьма сложные, кстати, битва АВТОМОБИЛЕЙ за две шкатулки и все такое.

Посему первый же запуск Metal Mind заставил меня заплясать от радости – концепт-конструкт вновь в деле, осталось только проверить врагов, и…

…Они разные, они каждый со своей тактикой, внешностью и особенностями, их много и они заставляют двигать мышкой.

Фух.

Но погодите, это же сразу ставит вопрос о том, не является ли Metal Mind НАИИДЕАЛЬНЕЙШИМ BULLET РОГАЛИКОМ ВСЕХ ВРЕМЕН, ведь изменяемо здесь АБСОЛЮТНО ВСЕ?

Это рогалик рубика, если хотите, вот только любая вариация граней будет работать, и работать по-своему.

За первый же уровень игры можно набрать новых пушек с запчастями и полностью изменить внешний вид стартового пешехода – и его функционал.

Полностью случайным образом, что выпадет, то и можно прилепить – мелкий парящий на вентиляторах робот-с-плазменной-снайперкой или способный врастать в землю прочный гигант, обрушивающий град снарядов на врага?

А как вам натуральный cyberpunk samurai, в рывке режущий врагов на части?

Ага.

Ближний бой и катаны здесь никто не отменял, а даже напротив – применял, и с особым удовольствием.

<b><i>Бензопила. Просто чтобы ты улыбнулся. Кровожадно)</i></b>
Бензопила. Просто чтобы ты улыбнулся. Кровожадно)

Это действительно лучший концепт развития персонажа в жанре – меняется каждая часть тела, обладающая не только своими способностью и внешним видом, но и параметрами поглубже, например, весом, уменьшающим скорость перемещения и поворотливости робота.

Чем тяжелее обвес – тем медленнее, но крепче машинка, идеально.

Казалось бы, уже достаточно, но и остальные параметры вмешиваются в дело: у персонажа есть энергия, для которой нужен реактор-тело покруче, пушки вместо перезарядки перегреваются – нанося урон владельцу, да, можно стрелять в перегреве – и буквально сгореть в бою.

Так сказать, подрыв PC.

Игрок может собирать что угодно, но должен быть готов к последствиям и лимитам – нельзя создать ядерный тостер, который будет двигаться быстрее света, мы же не некроны в Warhammer 40 000, right?

И в то же время какой-нибудь хитрый апгрейд позволяет изменить эти лимиты – ничто не истина, все LEGO.

<b><i>Удивительно, но тонкий и быстрый снайпер тоже может пройти куда дальше навороченного трансформера с ракетницей – Metal Mind буквально говорит «играй, как хочешь, работает все».</i></b>
Удивительно, но тонкий и быстрый снайпер тоже может пройти куда дальше навороченного трансформера с ракетницей – Metal Mind буквально говорит «играй, как хочешь, работает все».

Я даже не буду говорить про случайно-генерируемые уровни и боссов, про всю эту классическую Enter The Another Roguelike/lite Dungeon – вся суть сосредоточена именно в персонаже и его развитии.

Зайдя в древо пассивных улучшений, можно слегка тронуться разумом – учтен каждый аспект, от скорости поворота робота до особенностей вроде вампиризма или мини-ботов подручных.

Честно гов��ря, я бы назвал это тюнингом – слишком пугает количество путей развития.

А потом игрок еще и жмет на соседнюю вкладку и видит слова «создать особый навык».

<b><i>Даже режим перегрева можно использовать как часть геймплея, прокачивая – лишь бы хитрости и рук хватило, чтобы не сгореть в комментах.</i></b>
Даже режим перегрева можно использовать как часть геймплея, прокачивая – лишь бы хитрости и рук хватило, чтобы не сгореть в комментах.

Привет, взрыв мозга – игра предлагает казино – отдаем деньги-запчасти, получаем случайный нестандартный навык для робота.

И все это великолепие можно прокачивать уровнево/циферно – любой скилл улучшается несколько раз.

Таким образом, желание создать кучу абсолютно различных роботов выпо��няется с избытком – а уж сколько скрытых имба-тактик можно обнаружить…

Всему этому способствует нехилый арсенал стволов, запчастей тела и навыков.

Честно говоря, звучит как мечта.

<b>А еще у стволов есть по два режима стрельбы. И вот такие вот особенности. И вообще тут есть ствол, создающий щупальца неподалеку. Или миномет, минирующий пол. Ага.</b>
А еще у стволов есть по два режима стрельбы. И вот такие вот особенности. И вообще тут есть ствол, создающий щупальца неподалеку. Или миномет, минирующий пол. Ага.

Но не бывает подобных проектов без ложки дегтя.

Именно отсутствие перезарядки слегка рушит динамику – и первые несколько прохождений игрок кривится от того, что вновь не почуял перегрев ствола.

Кроме того, динамика действительно «роботская» - ощущается вес местных механизмов, и часто «легкое и быстрое изящное прохождение» исчезает – скорее тяжелый лязг машин, и честно говоря, для рогалика это плохо.

Хоть и атмосферно.

Боссов не столь много – в плане вызова игра хороша, уже второй уровень сложнее и быстрее, и с балансом у игры полный порядок - но боссов маловато.

С разнообразием уровней – спорно, все как будто похоже, даже обладая интерактивными взрывными бочк��ми, двигающимися заводскими лентами и прочими оживляющими деталями – но возможно, я слишком много повидал подобных штук, ведь уже со второго уровня ловушки буквально жмут…

…Что тоже замедляет драйв.

И все же иногда я нащупываю ритм - и в такие моменты игра будоражит ритмичностью, реакцией и тактикой.

Я бы назвал Metal Mind идеальной квинтэссенцией рогаликов.

Квинтэссенцией, которую слегка придавливает вес ее же движка.

Но определенно – это отец жанра с первого выстрела и монолит геймплея с первого рывка.

Всем – по нужным для сборки вашей мечты деталям, и если парни с завода агрессивно реагируют на радугу, объясните, что это просто водочка преломляет свет, падая с неба из бутылочки, которую боженька кривясь выливает на землю из-за ее палености.

IC.

8
7 комментариев