Mind…
…Или rogueлязг.
Что может развивать лучше, чем конструктор?
Бесконечные вариации деталей меж собой, которыми мо��но играться до упаду, до потери пульса, до потери семьи, «он продал диван ради свежего LEGO Star Wars, господин судья».
И бесконечная череда рогаликов стремится к тому же: бери персонажа и создавай из него нечто свое, нацепляя поверх бонусы и снаряжение, случайные и не очень – каждый раз будет неповторим, каждый забег новый, каждый лутбокс несет гибель игровой инд…
И бесконечное число раз рогалики упираются в однообразие, делая одно и то же много раз подряд, повторяя раз за разом один и тот же концепт из условной Enter The Gungeon, удивляясь, почему игроки порой плюются от них, «я как будто прохожу одну и ту же игру от разных разработчиков».
Все просто: рогалик обязан быть со своей СОБСТВЕННОЙ идеей.
Иначе даже идеальный клон вызывает вопрос: а зачем мне игра Y, если у меня уже есть игра X?
Перенесемся в мрачный, полный однообразия и рутины мир роботов, которые устало трудятся на своих работах, пашут на заводах, пока какой-то безумный бот не врывается в их мирную жизнь и «…тут он начал стрелять».
Именно так выглядит все происходящее со стороны разумного и образованного механоида, даже не подозревающего, что весь его мир – жестокий эксперимент людишек, тюрьма с боссами-надсмотрщиками, металлическая зона принуждения.
«Робот не должен мыслить иначе. Робот не должен отклоняться от инструкций. Робот должен работать».
Но всегда найдется один панк-рок изъян.
Маленький робот, обладающий двумя ногами, головой, телом и парой слабых пушек.
Бесстрашно топочущий по этой тюрьме и сопротивляющийся массам неразумных шестеренок, порой готовых пожертвовать даже своим телом ради того, чтобы остановить неисправность в системе.
Сам по себе он умеет немного: стрелять с перегревом вместо перезарядки, делать рывок да бродить по уровням.
Но он прежде всего – конструкт и уже потом посудомойка.
А значит, он может сам сконструировать себе будущее.
Концепт полностью взаимозаменяемого робота был представлен в не таком уж и давнем предке Metal Mind – игре Neurovoider.
Neurovoider отличался пиксельно-уютно-ярким дизайном и занятной системой преображения персонажа – каждая часть его тела могла быть заменена, причем все детали, помимо из разновидностей, имели еще и разный тип качества – от А до E, да да, чтобы было куда сложнее понять, что круче чего, нет бы просто цифры или классическое «эпик. легенд. дурак.»
Гибкость и сложность системы завораживала – и в то же время игрок проводил на экране кастомизации в два раза больше времени, чем на уровне, пытаясь посчитать, что чего стоит и что лучше по параметрам.
«Но это же вроде плюс», нет, окстись, перекрестись, заткнись, это показатель другого, абсолютного минуса игры – наитупейше примитивных противников, просто однообразно бегущих на игрока.
А еще в Neurovoider, если я правильно помню – не было боссов.
Гении в разработке, не правда ли?
Посему первый же запуск Metal Mind заставил меня заплясать от радости – концепт-конструкт вновь в деле, осталось только проверить врагов, и…
…Они разные, они каждый со своей тактикой, внешностью и особенностями, их много и они заставляют двигать мышкой.
Фух.
Но погодите, это же сразу ставит вопрос о том, не является ли Metal Mind НАИИДЕАЛЬНЕЙШИМ BULLET РОГАЛИКОМ ВСЕХ ВРЕМЕН, ведь изменяемо здесь АБСОЛЮТНО ВСЕ?
Это рогалик рубика, если хотите, вот только любая вариация граней будет работать, и работать по-своему.
За первый же уровень игры можно набрать новых пушек с запчастями и полностью изменить внешний вид стартового пешехода – и его функционал.
Полностью случайным образом, что выпадет, то и можно прилепить – мелкий парящий на вентиляторах робот-с-плазменной-снайперкой или способный врастать в землю прочный гигант, обрушивающий град снарядов на врага?
А как вам натуральный cyberpunk samurai, в рывке режущий врагов на части?
Ага.
Ближний бой и катаны здесь никто не отменял, а даже напротив – применял, и с особым удовольствием.
Это действительно лучший концепт развития персонажа в жанре – меняется каждая часть тела, обладающая не только своими способностью и внешним видом, но и параметрами поглубже, например, весом, уменьшающим скорость перемещения и поворотливости робота.
Чем тяжелее обвес – тем медленнее, но крепче машинка, идеально.
Казалось бы, уже достаточно, но и остальные параметры вмешиваются в дело: у персонажа есть энергия, для которой нужен реактор-тело покруче, пушки вместо перезарядки перегреваются – нанося урон владельцу, да, можно стрелять в перегреве – и буквально сгореть в бою.
Так сказать, подрыв PC.
Игрок может собирать что угодно, но должен быть готов к последствиям и лимитам – нельзя создать ядерный тостер, который будет двигаться быстрее света, мы же не некроны в Warhammer 40 000, right?
И в то же время какой-нибудь хитрый апгрейд позволяет изменить эти лимиты – ничто не истина, все LEGO.
Я даже не буду говорить про случайно-генерируемые уровни и боссов, про всю эту классическую Enter The Another Roguelike/lite Dungeon – вся суть сосредоточена именно в персонаже и его развитии.
Зайдя в древо пассивных улучшений, можно слегка тронуться разумом – учтен каждый аспект, от скорости поворота робота до особенностей вроде вампиризма или мини-ботов подручных.
Честно гов��ря, я бы назвал это тюнингом – слишком пугает количество путей развития.
А потом игрок еще и жмет на соседнюю вкладку и видит слова «создать особый навык».
Привет, взрыв мозга – игра предлагает казино – отдаем деньги-запчасти, получаем случайный нестандартный навык для робота.
И все это великолепие можно прокачивать уровнево/циферно – любой скилл улучшается несколько раз.
Таким образом, желание создать кучу абсолютно различных роботов выпо��няется с избытком – а уж сколько скрытых имба-тактик можно обнаружить…
Всему этому способствует нехилый арсенал стволов, запчастей тела и навыков.
Честно говоря, звучит как мечта.
Но не бывает подобных проектов без ложки дегтя.
Именно отсутствие перезарядки слегка рушит динамику – и первые несколько прохождений игрок кривится от того, что вновь не почуял перегрев ствола.
Кроме того, динамика действительно «роботская» - ощущается вес местных механизмов, и часто «легкое и быстрое изящное прохождение» исчезает – скорее тяжелый лязг машин, и честно говоря, для рогалика это плохо.
Хоть и атмосферно.
Боссов не столь много – в плане вызова игра хороша, уже второй уровень сложнее и быстрее, и с балансом у игры полный порядок - но боссов маловато.
С разнообразием уровней – спорно, все как будто похоже, даже обладая интерактивными взрывными бочк��ми, двигающимися заводскими лентами и прочими оживляющими деталями – но возможно, я слишком много повидал подобных штук, ведь уже со второго уровня ловушки буквально жмут…
…Что тоже замедляет драйв.
И все же иногда я нащупываю ритм - и в такие моменты игра будоражит ритмичностью, реакцией и тактикой.
Я бы назвал Metal Mind идеальной квинтэссенцией рогаликов.
Квинтэссенцией, которую слегка придавливает вес ее же движка.
Но определенно – это отец жанра с первого выстрела и монолит геймплея с первого рывка.
Всем – по нужным для сборки вашей мечты деталям, и если парни с завода агрессивно реагируют на радугу, объясните, что это просто водочка преломляет свет, падая с неба из бутылочки, которую боженька кривясь выливает на землю из-за ее палености.
IC.