Аллоды Онлайн - отголоски былых времен
Этому миру всегда нужны были легенды...
Благородные примеры и отчаянные подвиги, что смогли бы воодушевить новые поколения храбрых героев на великие сражения...
Говорят, что историю пишут победители...
Но что, если однажды победителей не станет?
Аллоды Онлайн - MMORPG российского производства, которая увидела свет в далеком 2009 году, была тепло встречена игроками, да и, чего уж говорить, сейчас тоже согревает многих фанатов теплыми воспоминаниями...
С тех пор утекло много воды, и сегодня я здесь для того, чтобы поведать вам, как изменился Сарнаут по прошествии стольких лет. В путь!
Пик популярности
"Золотыми временами" Аллодов принято считать период с 2011 по 2015 годы, когда актуальными были обновления "Игра Богов"(2011), "Владыки Судеб"(2012), "Сердце Мира"(2013), "Разбитые Оковы" и "Новый Порядок"(2014 и 2015 соответственно). Обновления были масштабными, изменения - серьезными, да и трава была позеленее, наверное. После обновления 7.0 "Новый Порядок" (в котором была проделана огромная работа по изменению всех классов и билдостроения - с тех пор таких масштабных изменений уже не было), интерес к игре, как и количество игроков на серверах, стали постепенно снижаться. Обновления 8.0 и 9.0 оказались довольно куцыми по нововведениям, несмотря на новую игровую расу - Аэдов.
Команда разработчиков наверняка заметила, что проект "выдыхается", и это их подтолкнуло сделать "ход конем" - создать ответвление от основной игры под названием "Край Мира", которое также будет представлять собой MMORPG, только более современную - с нон-таргет боевой системой, улучшенной графикой и тому подобное.
К сожалению (или к счастью), задумка провалилась с сокрушительным треском. Край Мира прожил около года, после чего был закрыт. Проблем было много - на ПТС не удалось выявить обилие багов, анимации и механики способностей были кривоваты, контент не был захватывающим и многое другое. На мой взгляд, разработчики изначально поставили перед собой непосильную задачу - на древнем движке реализовать игру по современным лекалам. Что же в это время делали игроки, которые были преданы оригинальным "Аллодам Онлайн"? Можно сказать, что ничего - получили копеечные изменения и продолжали играть в тот же контент, что и в предыдущий год.
После неудачного эксперимента разработчики вернулись к своему первенцу и продолжили его развивать. Конечно, полноценным развитием это было сложно назвать - новые системы вводились редко, в патчах игроки чаще всего получали небольшие продолжения сюжета, правки баланса и подобные вещи. Но все изменилось с обновлением 13.0 "Врата Миров" (или не изменилось?)
Как мы помним, Activision Blizzard свернула свою деятельность в стране, и потерянные герои искали новое прибежище. И все вдруг вспомнили про "народную" MMORPG, которая на тот момент считалась скорее мертвой, чем живой.
Как говорится, не было счастья, да несчастье помогло - Аллоды буквально расцвели, сервера были нагружены очередями, жизнь кипела. Команда Аллодов упускать момент не стала - они начали выпускать ролики, в которых были очень рады этому наплыву, давали обещания "не упустить момент" и так далее.
Было открыто аж три новых подписочных сервера - до этого существовал всего один (кстати, последний из серверов называется "Приют" - иронично). На бесплатные сервера пришло не так много народа, ведь у игры имеется дурная слава, мол проект - донатная помойка, который создан только для выкачки денег. А вот подписка - уже другое дело, плюсом первые две недели можно играть бесплатно. Это подкупило очень многих. Чего уж говорить, я сам вернулся в игру после 5 лет отсутствия. Дискорд канал ожил, на разработчиков посыпались пожелания, благодарности и мольбы о "возрождении игры". Команда дала понять, что готова трудиться и угождать новым поклонникам. И действительно, поначалу правки вводились довольно активно - большая часть из них была посвящена комфорту, все-таки игра довольно старомодна, и если старички привыкли, то неофиты мириться с этими мелочами не хотели.
Одним из важных изменений, которое мне запомнилось, была перемена в работе "Перерождений".
Перерождение - это второй персонаж, который наследует весь транспорт, косметику и редкости вашей "основы". Перерождений может быть несколько.
Качать "переродка" всегда было чуть сложнее, чем обычного твинка. За каждую смерть вы лишались части накопленного опыта, а ваши характеристики были снижены до тех пор, пока вы не достигните максимального уровня. Изменение как раз коснулось этих нюансов. Теперь ваше перерождение - совершенно обычный персонаж, который наследует все ваши плюшки, только и всего. И вот изменений подобного плана было немало.
Контент
Переходим к самой важной составляющей всех игр подобного жанра - к контенту.
Одним из первостепенных занятий в такого рода играх является фарм экипировки. Естественно, источников этой экипировки несколько. Давайте рассмотрим источники, откуда можно черпать силу персонажа так или иначе:
- Астральные острова
- Рейды
- Ал-Риат
- Суслангер
- Арена Героев
- Испытание Крови
Астральные острова
В Аллодах роль классических подземелий выполняют астральные острова. По сути - те же самые подземелья, по форме же - нечто более оригинальное.
По сюжету, в цельном мире Сарнаут произошел Катаклизм, вследствие чего он раскололся на куски, которые, собственно, и называют аллодами. И теперь в бескрайнем астрале парят такие острова, каждый из которых скрывает свою тайну.
За все время существования игры пул доступных островов менялся, как и способ попасть на них. Раньше пройти остров было мало, для начала до него надо было добраться на корабле, а потом еще и вернуться с добычей домой. По пути вы могли наткнуться на аномалии, демонов или особо ушлых игроков, которые не хотят убивать мобов и боссов - они хотят получить добычу сразу, без лишних разговоров. Да, мы говорим о пиратах!
Но в самом прохождении острова ничего необычного нет - убиваете мобов, убиваете боссов, получаете добычу. Все. Также в игре есть Компасы героя, применение которых усложнит прохождение, но предложит в качестве награды более ценные предметы.
Рейды
У рейдов в Аллодах довольно печальная история. В былые времена каждое крупное обновление приносило в игру как минимум одно полноценное рейдовое приключение. Теперь мы имеем лишь два таких, одному из них уже 5 лет, а второму - третий год.
Первый - Обсерватория
Если не вдаваться в подробности, то работает Обсерватория так - есть 4 Омута Времени, в каждом из которых вас ждет столкновение с боссом из прошлых аддонов. Каждую неделю этот пул боссов меняется. Ну, это все. Легко отделались разработчики, да? Когда Обсерваторию только ввели, идея казалась очень необычной. Но когда в нее ходишь 5 лет, то эмоции уже не такие яркие.
Второй же рейд - это Цитадель Нихаза
Цитадель - ответ на долгие мольбы игроков о "нормальном" рейде. Почти три года назад нам явили это приключение, но с одним нюансом - рейд был немного незавершенным. Он не был поделен на какие-то фазы или что -либо подобное, просто двух последних боссов не было. Позже мы все же дождались одного из них. И вот спустя почти 3 года, мы получаем новость, что в следующем обновлении мы наконец увидим последнего босса Цитадели. Беда лишь в том, что сюжет, связанный с рейдом, уже закончен. С какой стати мы должны заканчивать штурм Цитадели уже в новом витке истории - непонятно.
Не помешает вам показать и арты к старым рейдам, которые, на мой взгляд, были на голову выше того, что мы имеем сейчас. Приступим:
Мертвый Город
Пирамида Тэпа
Затмение
На самом деле их больше, но я решил показать вам свои любимые.
Испытание Крови и Арена Героев
Эти две активности я поместил в один пункт по одной простой причине - они очень похожи друг на друга.
Испытание Крови
В этой активности участвовать можно только в одиночку. Суть испытания - столкнуться с 6 разными противниками, к каждому из которых нужен свой подход. Чем быстрее вы убьете каждого из них, тем больше очков рейтинга получите и, соответственно, тем выше ваш ник будет в рейтинговой таблице. Каждые две недели цикл Испытания меняется, как и боссы внутри него. Циклов всего два - "светлый" и "темный" (оформление арены тоже меняется, потому циклы так и прозвали). Соответственно, меняются и боссы. Выходит, что всего их 12, но нельзя сказать, что каждый из них - яркая индивидуальность. Некоторые испытания попросту реколоры, к сожалению. К примеру, светлый цикл предлагает нам быстро убить несколько пачек гоблинов, а темный - несколько пачек роботов. Но большинство испытаний все-таки разные, активность сделана хорошо.
Арена Героев же является очень похожим ивентом, который даже проходит в тех же декорациях. Разница лишь в том, что посещать Арену Героев можно лишь полной группой, то есть вшестером, ну и противники там совсем другие. Чтобы победить этих матерых чудищ, придется хорошенько вызубрить тактики и подготовить своих персонажей. Арена не так уж и популярна, возможно как раз ввиду своей сложности.
Завершим рассказ о ПВЕ контенте двумя "фарм"-локациями - Ал-Риатом и Суслангером!
Ал-Риат
Локация представляет собой довольно примитивный полигон для фарма экипировки и специальных предметов для её улучшения. Ежедневно нам предлагают несколько заданий, цели которых довольно просты - убить 100 мобов, собрать 15 клыков и тому подобные. На локации также присутствуют сундуки, в которых может лежать местная валюта или предмет экипировки. Время от времени в конкретных местах появляется большой сундук, и зона вокруг него становится ПВП-зоной без ограничений. Кто всех убил и открыл сундук - тому и награда. Больше об Ал-Риате рассказать то и нечего...
Суслангер
Суслангер является полноценной локацией со своим сюжетом, но на максимальном уровне сюда приходят ради двух целей - поучаствовать в Буре и поохотиться на Уро-Бороса.
Буря являет собой массовый ивент, в ходе которого вы ищете сундуки, скрывающиеся в песках. Чтобы открыть их, нужны предметы, падающие с местных мобов. Ничего необычного, но играется приятно.
Охота на Уро-Бороса уже поинтереснее - нужно сразиться с огромным червем, который в ходе битвы начнет убегать от вас, а вы прыгнете на машины и броситесь в погоню в стиле "Безумного Макса"!
Самым везучим героям может выпасть шлем 3 уровня, который стоит баснословных денег на игровом аукционе. Ради него червя и гоняем, собственно.
Перейдем к самой, на мой взгляд, глубокой и интересной активности - полетам в Астрал!
Полеты на кораблях
Признаюсь честно, я обожаю полеты, но летаю крайне редко :(
Астрал таит в себе множество активностей - демоны всех видов и пород, корабли-призраки, аномалии и так далее. Есть даже огромный и могущественный демон, которого убить можно лишь усилиями нескольких кораблей. Добыча с такого чудища особенно ценная.
Корабль представляет из себя набор различных устройств, у каждого из которых свое назначение. Реактор, сканер, визор, штурвал и руль высоты, пушки, лучеметы и так далее.
Реактор - сердце корабля, он обеспечивает энергией все оборудование. Нужно внимательно следить за его температурой, перегрев может привести даже ко взрыву всего судна. Сканер - помогает прокладывать маршруты и раскрывать секреты астрала вокруг вас. Визор - тактический гаджет, может мгновенно остудить реактор, повысить урон по цели и т.д. Пушки могут стрелять снарядами разных типов - обычно у каждого демона есть уязвимость к конкретному типу урона. Также типы урона по разному влияют на вражеские корабли. К примеру, кислота лучше ломает оборудование, а астрал - щитам.
Каждый элемент оборудования, будь то реактор, пушка или двигатель, имеет несколько разных вариаций. К примеру, двигатель "Форсаж" позволяет достичь максимальной скорости при движении по прямой, а "Тягач" - увеличивает грузоподъемность корабля (да, есть даже такой показатель, трюм не бездонный).
Максимальная численность экипажа - 6 человек, один стрелок на верхней палубе, второй на нижней, рулевой (обычно он капитан корабля), лучеметчик, человек на визоре (тоже бывает капитаном), а шестой обычно страхует команду от непредвиденных обстоятельств.
Астрал имеет свойство меняться, правда не знаю, насколько часто. Может, каждый сезон, а может и каждую неделю. Благодаря этому свойству активность сохраняет интерес к себе и производит впечатление таинственности.
А как же ПвП?
Баланс классов? Ахахахахаха
ПвП в Аллодах тоже присутствует - классические баттлграунды, арены 3х3 и 6х6, бои в астрале, о которых я уже упоминал, а также Гильдейский Доминион - сражения между гильдиями со своими особенностями.
Расскажу вам подробнее про каждую из активностей.
Сражения
Сражения - классические для MMORPG БаттлГраунды, где чаще всего целью является захват точек или набор очков. БГшек в игре всего 5:
Ведьмин Яр
Дикий Хутор
Битва за Каргаллас
Полигон
Башня порядка
Ничего необычного в них нет, на Ведьмином Яре нужно захватывать и удерживать точки, а на Башне Порядка нужно таскать сферы на точки, которые вы предварительно захватили. По полям боя раскиданы бафы, повышающие различные параметры персонажа.
В награду вы будете получать еду для усиления персонажа, иногда предметы экипировки и валюту сражений, которую можно обменять на разные полезные (или не очень) вещи.
Арены 3х3 и 6х6
Арены являются уже более скиллозависимой активностью, чем БГ. В очередь на рейтинговый матч можно встать лишь заранее собранной группой. Естественно, существуют наиболее метовые и сильные комбинации классов.
У Арен существует своя валюта, которую тоже можно обменивать на всякие вкусности. К сожалению, Арены в Аллодах мне распробовать так и не удалось, хотя от 2х2 в ВоВе просто тащился, обожал этот формат.
Катакомбы Джунов
Сражение довольно интересное, но сейчас оно малопопулярно - награда за него является не очень актуальной, поэтому игроки предпочитают тратить время на другие занятия.
Сражение делится на три этапа(называют эти этапы "кругами") в формате "каждый сам за себя":
1 круг Катакомб - своеобразный лабиринт, в котором нужно искать маленьких шустрых големов и убивать их, собирая добычу. Естественно, искать их будете не только вы, поэтому придется побороться.
2 круг - гонка на джунских големах. Вы превращаетесь в одного из них и можете использовать лишь 4 фиксированных способности - Замедляющий выстрел, Прыжок, Форсаж и Отбрасывание. Чем ближе ваша позиция к первой - тем больше награда.
3 круг - тут победит последний выживший. Этот этап уже действительно является круглой комнатой, в которой все схлестнутся друг с другом за сундук в центре зала.
БГшка интересная, но есть существенный минус - на нее часто ходят гильдиями, посему вам просто могут не оставить никаких шансов.
Тающий остров
Активность, которую выдернули из славного прошлого игры и ввели снова. На Тающем Острове я ни разу не побывал, поэтому расскажу, что знаю.
Действие происходит на заснеженном острове с пещерами, склонами и холмами. По территории разбросаны сундуки, которые нужно продержать на себе какое-то время, сразу открыть их нельзя. Сражение имеет такой же формат, как и Катакомбы - каждый за себя. И минус у него такой же - гильдии не оставляют никакого шанса одиночкам. Ну, разве что вы очень везучий и умеете хорошо прятаться среди сугробов.
Гоблинобол
Гоблинобол - довольно фановая, но непопулярная активность. Это буквально футбол, в котором вместо мяча вы пинаете гоблина.
Забиваете голы, защищаете ворота и свою часть поля - получаете награду. Тоже своеобразная "визитная карточка" игры.
Доминион
Вот мы и дошли до самого престижного сражения - Доминиона.
Доминион - это сражение между гильдиями за авторитет и место в рейтинге(и за реальгар, можно сказать, что это валюта Доминиона).
Сражения проходят каждый четверг и воскресенье на собственных картах. Команды делятся на нападающих и обороняющихся. Нападающим нужно захватить точки, а обороне, соответственно, помешать им.
Сражение требует хорошей подготовки, умения играть классом и, что немаловажно, грамотного командования.
Также игроки могут призывать могучих союзников, которые обладают особыми способностями. Кто-то может подлечить слабую цель, а кто-то мощной оплеухой выбросить противника с точки.
Лабиринт
Я не знал, куда отнести эту активность, ведь сражаемся мы в ней с мобами, но расставляет их и продумывает состав лабиринта игрок.
Лабиринт - это одна из особенностей Личного Аллода (да, можно построить свой собственный остров, но на деле это не так интересно, как звучит).
Строительство лабиринта предполагает выбор комнат (развилки и коридоры), а после размещение в этих комнатах монстров и ловушек. Ловушки и монстры для лабиринта добываются в других активностях, могут выпасть в качестве добычи на островах или куплены за разные валюты.
Проектировать собственный лабиринт может оказаться вполне интересным занятием, ведь разные монстры и ловушки по разному комбинируются друг с другом.
Темп развития персонажа
Итак, каким же является цикл развития нашего героя по ходу дополнения, которое длится год? Годовой цикл разбит на 6 частей по 2 месяца, именуемых "мини-сезонами". В каждом из этих сезонов мы ограничены одним "качеством" вещей. К примеру, первый сезон - это всегда "зеленое" качество, самые слабые предметы. В следующем будут уже синие, и зеленые вещи можно спокойно выкидывать. И получается, что два месяца мы собираем свой сет, "точим" его, а в следующем сезоне выбрасываем его и начинаем сначала. Также в игре есть система рангов экипировки. Предметы 1 ранга мы добываем в приключениях на островах, предметы 2 ранга мы крафтим, а предметы 3 ранга добыть сложнее всего - либо вам очень везет и они падают вам с рейда или мирового босса, или вы отваливаете за них кругленькую сумму на аукционе.
Важно учесть, что для крафта шмотки вам потребуется заготовка, которую могут сделать игроки с определенной профессией, материалы и немало золота. Заготовка тоже недешевая.
У этой медали есть две стороны, первая - такая система очень удобна для "возвращенцев", ведь не возникнет ситуации, что будет невозможно догнать тех, кто играет с начала дополнения. С другой стороны - не у всех людей есть время на развитие в таком быстром темпе. Вот оделся ты до приемлемого уровня, поиграл недельку спокойно - а там уже и новый сезон. А наслаждаться силой персонажа когда? Именно это меня и отпугивает в игре - шмот колоссально обесценен, и мысли о том, что уже совсем скоро мои доспехи отправятся на помойку, лишают какой-либо мотивации.
В следующем глобальном обновлении, которое должно выйти до Нового Года, систему одевания немного изменят, но проблемы с высокими темпами не решат. Систему наоборот будто пытаются усложнить и сделать менее очевидной и понятной для новичков (да и для некоторых старичков тоже).
Подведем итоги
Итак, что же мы имеем?
С российского рынка ушли почти все крупные MMORPG (остались единицы, к примеру, Albion Online, но он довольно специфичный проект), а Аллоды, можно сказать, стали монополистами в этой области. Игра обладает отличным визуалом и арт-дизайном, прекрасной музыкой и, что самое главное, потенциалом.
На волне хайпа люди шли играть в Аллоды, и кто-то даже решил остаться. Но сдержали ли свои обещания разработчики? Действительно ли они получили огромный стимул к развитию? Или им просто нужно было показаться гостеприимными перед новой публикой? Каждый решает для себя сам... Главное ведь почаще говорить "Мы не WoW", да, Антон?
В скором времени, а именно 1 декабря, в игре выходит глобальное обновление, и, судя по доступной информации и инсайдам, оно будет очень тощим на какие-либо новинки. Мы пройдем сюжет, посмотрим новую локацию, привыкнем к небольшим изменениям классов и процесса одевания, а дальше что?
Для меня Аллоды являются очень близкой и личной игрой, поэтому мне ужасно обидно смотреть на её нынешнее состояние. То ли владельцы проекта не видят смысла в развитии (даже после такого наплыва и в таких удачных условиях с минимальной конкуренцией), или сама команда разработки не в состоянии обеспечить игре такой уровень качества, которого она поистине заслуживает...
Спасибо всем, кто заглянул сюда и тем, кто дочитал до конца :)
Мы выстоим, мы справимся, мы победим!
Очень скучаю по тем временам, когда на Искру надо было собирать пати (на начальном острове), эх, слезики ностальгии 🥲
Просто привет, как дела)?
Готовы отправиться в чистилище, лягушки кватохские?!
После того мыло начали вводить на платные сервера донат плюхи , я с игрой распрощался после 9ти лет,если бы не жадность издателя игра была бы великой. После начала СВО и запрета русским играть в вов, много народу привалило в аллоды, и разрабы вроде бы начали шевелится, обещали золотые горы для п2п-игроков но вот спустя только 9 месяцев они добавили сумки в рейды, никаких серьёзных улучшений не было и скорее всего уже не будет. Каждое обновление игроки ждут чего то особенного, а разрабы добавляют всё новый донат(привет адаптивная броня №9),по кругу крутят старый донат, поднимают уровень шмоток, дают сюжет на час-два игры и продолжают кормить обещаниями. Аллоды многие сравнивают с вовом,но вот честно, может у меня синдром утёнка, но после аллодов в вов играть было больно, графика хуже, удобст меньше, какое же было моё удивление ,когда я обнаружил ,что в вов нет автобега по квестмаркерам, да ,вы можете сказать, что автобег для любителей три в ряд и автобоёв в рейд шадоу ледженс,но я отвечу: идите нахуй, мне это удобно,мне не в кайф бегать по одним и тем же локам своим ходом. Ну и автолевелинг у мобов в вов эт тоже говнина от которой надо было избавится, по крайне мере на начальных локах
запрета русским играть в вов,не везет вам, а вот мы татары как играли, так и играем
После начала СВОХотя бы сейчас уже можно войну - войной называть? Уже официальные лица это признали, сажать не будут.
Обидно за потанцевал.
Очень, особенно сейчас, когда судьба благоволит