Предтеча Final Fantasy Tactics — обзор Tactics Ogre

Логотип игры
Логотип игры

Введение

Привет, друзья. С вами снова Павел Чар. Огорошу вопросами. Скажите, а вы носите джинсы? А Levi's фирму знаете? А Queen слушаете? К чему это я? А к чему это Мацуно? Кто такой Мацуно? Слушайте, вопросы растут как снежный ком. Ладно, давайте разберёмся. Этот текст — мой дебют на ресурсе. Звук в видеоролике запорол, и знакомый предложил опубликовать сценарий.

Как заметили самые проницательные, прочитав название, говорить я буду про Tactics Ogre. И почему я вдруг решил обзор сделать? Творческий зуд. Ещё бы, анонсировали переиздание одной из самых любимых моих игр. Надеюсь, с выходом на все популярные платформы фанатов у неё поприбавится: она более чем достойна внимания. А сейчас обзоров на неё с гулькин нос, и я решил выкатить свой.

Послушаешь порой обзорщиков и диву даёшься, какие-то сверхлюди. Оперируют фактами, ссылаются на цифры продаж, знают у какого творца какие проекты, у композиторов чуть ли не партитуры перелистывают… Им достаточно вспомнить фамилию, как стройными рядами выплывает вся биография человека. В жизни я таких людей не встречал, они только в интернете водятся. У меня же как. Если игра понравилась — смотрю, кто написал сценарий, или музыку, читаю по теме. Но не отслеживаю творчество кого-то определённого, не возвожу в культ. В конце концов, я стараюсь передать свои впечатления об игре, а не что-то общеизвестное. Но некоторые вещи всё равно упомянуть придётся, а всё сказанное — это мои выводы после прочтения различных интервью. Становится интересно — читаю. Подчёркиваю, как оно на самом деле было, не знаю. Чужая душа — потёмки. Но думаю, что я понимаю создателя игры.

Кто такой Ясуми Мацуно?

Ясуми Мацуно
Ясуми Мацуно

Итак, давайте с него и начнём. Вбиваем Ясуми Мацуно. Самый беглый поиск подскажет нам несколько простых вещей: это японский сценарист и игровой дизайнер, из-под пера которого вышли Final Fantasy Tactics, Vagrant Story и Final Fantasy XII. Это крутые игры, шедевры, Vagrant Story так вообще уникальная вещь. И эти игры я очень, очень люблю. Но Мацуно создавал названные шедевры уже под крылом Square, то есть при поддержке тогда ещё крутой фирмы, куда попал после предыдущих проектов.

До того он несколько лет работал в компании Quest и начал делать амбициозную сагу, каждая часть которой должна была стать отдельной игрой. Как фанат Queen, Мацуно даже названия и подзаголовки игр именовал в честь любимых треков.В 1993 году вышла Ogre Battle, как пятая часть грандиозного замысла, а в 1995 Tactics Оgre, предмет нашего обзора, как седьмая часть.

Планировались эдакие «Звёздные войны» игрового мира. Они ведь тоже не с первого эпизода начались. Игра очень здорово продалась в Японии, полумиллионным тиражом. Игрокам полюбилась за интересные пошаговые сражения, хорошую на то время пиксельную графику, историю с несколькими концовками. Square заметила работы творца, быстренько переманила его в свои ряды, через несколько лет выкупила компанию Quest с потрохами, так, на всякий случай.

Судьбинушка игры

Про игру я узнал от знакомого, когда стал обладателем PSP. Он ещё тогда сказал, что Tactics Ogre лучше, чем Final Fantasy Tactics. Заявление конечно громкое, прозвучало интригующе. Ещё бы ляпнул, что крокодил круче акулы. Тем более про крокодила я не знал. Спорить не стал, решил сам сравнить, и попробовал новую для себя Tactics Ogre.

Думаю, почти все русскоязычные игроки познакомились с ней именно с переиздания на PSP. Судите сами, оригинал на super famicom не переводился, версия на Сатурн тоже (только она имела озвучку, кстати), и лишь на первой соньке игроки получили английский перевод. И тут игре не повезло: диск на английском вышел с опозданием аж в 1998 году, небольшим тиражом и потерялся на фоне упомянутой тактической финалки, выпущенной годом ранее. Игроки недоумевали, как же так, после Final Fantasy Tactics выкатывают нечто плохо портированное, с появившимися из неоткуда с долгими загрузками и полностью двухмерной графикой, да ещё и не с припиской Square, а от какой-то непонятной Atlus, выступившей издателем. Никто же им не подсказал, никто же не написал что это прародитель Final Fantasy Tactics Это первое, что надо держать в голове.

А второе, что Мацуно родился в 1965, а игра вышла в 1995, так значит он всё создавал, пока ему ещё не было тридцати, опыта ещё было мало. Продажи вне Японии провалились, и сейчас диск с североамериканским изданием очень ценится у коллекционеров. Россию диск вообще обошёл стороной: эпоха пиратских переводов его не зацепила, и я очень удивлюсь, если кто-то в начале нулевых в него играл в оригинале.А ведь судьба очень несправедлива к игре. Справедливость надо восстановить. Надеюсь, что после очередного переиздания её оценят, и, о чудо, дадут ход новым частям саги. Довольно серии пылиться в архивах, а мне довольно ходить вокруг до около. Оговорюсь лишь, что так как я проходил ремейк на PSP, по большей части я буду говорить про него. Сейчас сделаем пафоснее.

Завязка сюжета

Итак, как водится, жили-были, мёд-водку пили, несколько стран. Потом стали выяснять, кто кого не уважает, и чьи причиндалы длиннее. Аж до драки между королевствами дошло. Как в таких случаях бывает, явился тут уникум со сложным именем. Умный, красивый, в меру упитанный мужчина, но в полном расцвете сил. Объединил враждующие королевства в единое царство-государство, примирил расы, заключил династические союзы. Люди его полюбили и называли не иначе как Царь-батюшка. Однако, что-то не срослось с наследничком, умер царь, а трон оставил. Свято место пусто не бывает. Те, кто посильнее, загнали остальных в резервацию и ненадолго наступил шаткий мир. А тут ещё прислужники Верховного жреца из Священной империи с северных островов повыползали. Стали думать и гадать, как бы ослабленную страну прихватить, переворот организовать, да марионетку на трон посадить.

Саму сюжетную линию можно выразить одним словом: война. Сначала это «Звёздные войны»: повстанцы сражаются с империей. По мере того как игра продвигается, её тон сменяется на более двусмысленный.

Знакомство с героями

Игра начинается с того, что два юнца и девушка планируют устроить засаду Тёмному рыцарю, совершившему набег на их родную деревню.

Главный герой первоначально от создателя игры получил имя Деним, в честь джинсовой ткани. Парень обладает сильным чувством справедливости, и пытается добиться перемен, в том виде подросткового максимализма, как себе представляет. А ещё хочет вернуть отца, которого похитили Тёмные рыцари.

Denim/Denam
Denim/Denam

Его сестра Катиуа (можно буду называть Катька?) во всём поддерживает брата, испытывает непреодолимое чувство привязанности к нему. Однако не столько её принципы заставляют присоединиться к борьбе, сколько страх потерять брата. Отец их воспитывал один, без матери, и был священником. Девушка пошла по его стопам. Очень гибкий ум, проницательность и хитрость в ней перечёркиваются чертами цундере и яндере. Попросту говоря, она настолько помешана на своём брате и пытается им манипулировать, что в какой-то момент начала меня раздражать.

Catiua
Catiua

Вайс получил от Мацуно имя с намёком на Левайс, чтобы также как у Денима, подчеркнуть его низкое социальное положение. Тёмные рыцари убили отца Вайса, единственную семью, которая у него была, оставив парня сиротой. Он не может терпеть притеснения народа, поэтому с готовностью присоединяется к борьбе против мучителей. Способный человек действия, он и Деним хорошо дополняют друг друга.

Vyce
Vyce

Итак, друзья относятся к угнетаемой части народа и ждали возможности отомстить Тёмным рыцарям, в частности их лидеру Ланселоту, за убийство вашего отца и нападение на деревню. Так бы и было, если бы не тот факт, что группа, на которую вы устраиваете засаду — это совершенно другие рыцари, изгнанные из своего королевства, и ставшие наёмниками. Катя замечает, что у «плохого» Ланселота повязка на глазу, а это лишь тёзка, игрок сразу заметит разницу в портретах и посмеётся над глупостью юнцов. К счастью, рыцари снисходительны, и вместо того, чтобы навалять вам по первое число, решают, что стоит помочь авансом и попросить награду. Они встают на сторону Сопротивления, и идут с вами спасать его лидера, местного герцога.

Герои игры обсуждают дальнейшие действия
Герои игры обсуждают дальнейшие действия

Ругать нельзя помиловать

Как только вы углубитесь, поймёте, что диалоги в этой игре не просто для красного словца, а выверенные, и произносимые реплики найдут у вас отклик.Может показаться, что история никакая, но придраться можно ко всему. Скажем, в Final Fantasy Tactics, от сравнения с которой не убежишь, играешь-играешь, политика, интриги, всё круто, а потом оп, все черти, полубоги и вообще страшные нагибаторы, просто потому что автор устал сюжет выписывать или решил тематику поменять. Так что каждая история находит своего слушателя.

Пример диалога в игре
Пример диалога в игре

В обозреваемой игре она медленно раскручивается, но очень масштабна, и притом без явного вмешательства потусторонних сил. В Tactics Ogre получилась политическая история в стиле тёмного фэнтези. Создатель погружает игроков в чужую обстановку, тщательно выписывает сценарий, лишь для того чтобы ярче звучали общечеловеческие вопросы: по какой причине люди сражаются или терпят происходящее, как надломить или воодушевить на борьбу, что такое справедливость и можно ли её определять единолично; стоит ли переступать черту, и марать руки, убивая невинных, что такое дискриминация и равенство, и тому подобное.

На повествование повлияло падение Берлинской стены, война в Боснии и Герцеговине и другие события тогдашней реальности. Мацуно был взволнован происходящим в мире. Подобное казалось немыслимым для островной Японии конца ХХ века, изображение этнических конфликтов редко затрагивалось в японских играх того времени. Мацуно решил написать сценарий с разными вариациями, чтобы показать, к чему приводят те или иные решения и дать игрокам пищу для размышлений, сообщить, что «правильного» выбора нет, и правильность — понятие шаткое.

Tactics Ogre является зрелой потому что поднимает важные темы, но не пытается навязать игроку единственно верное решение. Наиболее примечательна сцена в начале заключительной главы, в которой Святой и Тёмный рыцари ведут жаркий спор о том, что правитель должен делать с подданными. Каждый страстно отстаивает своё мнение, и когда сцена заканчивается, становится ясно, что оба по-своему правы. Игроку остаётся лишь, разведя руками осмыслить произошедшее, не находя бреши в речи и логичных поступках врага. Так сложилось, оказались по разные стороны.

История развивается в хорошем темпе. Атмосфера мрачная. Вы, игрок, сильно влияете на происходящее. В определённые моменты игра предложит сделать выбор, который изменит ход сюжета. В конце первой главы ваше решение определит, пойдёте ли вы по пути закона или по пути хаоса. Путь закона — приверженность к приказам и писанным правилам, путь хаоса — независимость и внутренние устои, и нейтральность — когда стараешься лавировать между крайностями.

Во многих играх есть клише, когда герой проходит путь из грязи в князи, и всё заканчивается как в сказке. Путешествие Денима на протяжении всей игры неоднозначно. Союзники становятся врагами, а враги союзниками, исходя из точки зрения, которую игрок выберет. Выбор, сделанный вами, определит дальнейший маршрут, но обратите внимание, что сами варианты не окрашены в пепельно чёрный или кипенно белый цвета, а неоднозначно серые, с осадком. Многие враги заставляют задуматься, а всё ли верно делаете лично вы? Почему вам нужно убивать? Это действительно добавило удовольствие от истории и заставило меня на некоторое время задуматься о принятых решениях.

У пути закона выбора до конца больше не будет. Однако по пути хаоса в конце второй главы вы принимаете ещё одно решение: либо продолжить идти по намеченному пути, либо вступить на нейтральный. Варианты выбора не только предлагают совершенно разные сюжетные линии, но и меняют характер героя и дают вам доступ к различным персонажам. Один персонаж встретится лишь на пути хаоса, в то время как другой может присоединиться только на нейтральном пути и так далее, некоторые присоединятся в любом случае.

Это означает, что Tactics Ogre фактически разделяется на две, а в конечном итоге и на три разные игры. Единственная общность заключается в том, что все три пути сходятся к одной и той же последней главе, и некоторые персонажи умрут вне зависимости от ваших решений, какой бы путь вы ни выбрали.

Надолго ли игры хватит?

Каждое прохождение игры занимает часов 50, поэтому умножайте как минимум втрое, если хотите пробежаться по другим сюжетным ответвлениям. Бои не слишком быстрые, и вы можете потратить на некоторые по полчаса и больше. И вероятно, вам захочется это сделать, чтобы увидеть, как меняется поведение персонажей и расклад сил. Сюжет наполняет игру интригой и определённо поддерживает напряжённость. Основная история была великолепна, и повороты сюжета казались реалистичными, а не роялями в кустах. В игре все важные персонажи убедительно сражаются друг с другом до самого конца.

Технически, большинство людей больше не будет начинать прохождение с нуля. После первого прохождения игроку позволят «перемещаться» по временной шкале между различными ключевыми событиями на протяжении всего завершённого сюжетного куска, и выбирать другие ответы.

Временная шкала
Временная шкала

Есть много секретов. Мы говорим не о нескольких уровнях, а о сотне в одном дополнительном подземелье. Это не для обычных игроков, но все остальные найдут здесь новых персонажей и отличные предметы. Широкие возможности выбора классов, навыков и снаряжения позволяют создавать невероятно разнообразные армии, которые одним нажатием кнопки могут изменить ход игры. Излишне говорить, что это даёт большую реиграбельность.

Ведьмочка Денеб. Секретный персонаж, для получения которой нужно закончить квест.
Ведьмочка Денеб. Секретный персонаж, для получения которой нужно закончить квест.

Немного про механику

Это правда, что сильная история — большой плюс. История историей, но сражения — суть любой тактической RPG. Пожалуй, самый удивительный аспект ремейка заключается в новом игровом процессе. Старые системы были полностью переработаны, чтобы освежить игру. Действие игры разворачивается на 2 основных плоскостях: карте мира и поле битвы. Карта мира позволяет игроку настраивать свою армию, использовать магазин для покупки оружия и новых войск, а также читать отчёт Уоррена, чтобы быть в курсе произошедших событий. Поле битвы служит зоной, где происходят сражения между вашей армией и армией противника.

Перемещение по карте мира
Перемещение по карте мира

Появляется система крафта, страдающая от ужасного интерфейса, который отталкивает от её использования и навевает скуку.

Переработанная партитура абсолютно фантастична и ей удаётся передать дух, которого когда-то не хватало мелодиям. Каждая сохраняет ощущение оригинальной мелодии, но с гораздо более разнообразными тонами. Новым в ремейке является множество оригинальных мелодий, перекочевавшей из предыдущей игры Мацуно — Ogre Battle. Все звуковые эффекты обновлены по сравнению с оригинальной игрой. Мечи, стрелы, оружие, магия и даже крики звучат намного лучше.

Ремейк эталонный, улучшил практически все аспекты оригинальной игры. Благодаря добавлению новых сюжетных элементов, гораздо лучшей локализации, полностью переработанному игровому процессу и огромному количеству побочных квестов, ремейк может легко занять даже опытных игроков, знакомых с оригиналом, на сотню часов. То, что когда-то было игрой, предназначенной только для хардкорных ценителей, стало игрой, которая показывает новичкам всю прелесть жанра.

Действие Tactics Ogre разворачивается на картах с изометрической сеткой. На поле боя от 5 до 12 ваших юнитов и от 1 до 18 вражеских на ограниченной карте, заполненной различными элементами местности и препятствиями, которые необходимо учитывать при разработке стратегии. Сражения очень динамичны и меняются в зависимости от состава вашей армии. Здесь задействовано много стратегии, поскольку каждый юнит выполняет определённую роль, и ответственность за набор команды лежит на игроке.

Расстановка перед боем
Расстановка перед боем

Новая система позволяет игроку перематывать ход битвы на 50 ходов назад, чтобы можно было поэкспериментировать со стратегией. Хотя штрафа за использование системы нет, те, кому удаётся пройти игру, не используя её, получают титул, что я и сделал.

Типичное сражение в игре.
Типичное сражение в игре.

В каждой битве своя цель — победить всех врагов, или только лидера, чуть реже спасти кого-то или продержаться определённое время. Ваша армия состоит из большого разнообразия персонажей и классов: рыцарей, лучников, валькирий, священников, людей-птиц, людей-ящеров и дофига кого ещё.

Различные классы в игре
Различные классы в игре

Ключевая стратегия в игре — знать, какого персонажа использовать в сражении. Лучники, скажем, наносят больше урона, стреляя с возвышенности. Некоторые заклинания станут мощнее в определённой местности или при определённой погоде. Тот факт, что вы должны учитывать всё это, делает игру глубокой. Можно конечно сломать баланс к чертям, сделав отряд ниндзя с телепортами, но это ваш выбор.

У вас наверняка не возникнет проблем с созданием своей армии в ходе игры. К вам присоединяются не только главные герои, но и наёмники, которых вы найдёте в городах. Игра даже даёт вам возможность убедить врагов присоединиться к вашему делу прямо на поле боя. Это может быть очень полезно, если враг почти уничтожен и понимает, что у него нет шансов на победу. В ремейке на PSP немного подкрутили сложность, и теперь павших товарищей проще вернуть к жизни, чем в оригинале. Тем не менее, если в пылу сложного сражения вы часто будете наблюдать, как ваш союзник проклинает ваше имя, истекая кровью. Это немного действует на нервы, вызывает чувство вины и заставляет задуматься, где же вы сплоховали в своей стратегии. Хотя снаряжение павших союзников всё равно останется.

Оригинал был сложен по двум причинам — из-за растущего уровня врагов и проблем воскрешения союзников. Если путаю, поправьте, но вроде там всего лишь один свиток с воскрешением был, чтобы игрок его мог выучить. А если сам воскрешающий умирал, оживлять уже некому становилось. Даже один уровень разницы существенно влиял на расклад сил. В ремейке это всё поправили.

Новой стала система уровней. Вместо того, чтобы, как принято, отдельные игроки получали опыт, прокачивается именно класс. Проще говоря, вот у вас два волшебника, а в бой взяли одного. После боя опыт получат оба, потому что у них один и тот же класс. А вот очки умений получит лишь сражавшийся. Если мы поменяем их класс, то характеристики и уровень тоже изменятся. Недостаток такой системы в том, что если к вам присоединится кто-то с уникальным классом, запаритесь его раскачивать и скорее всего предпочтёте идти по сюжету дальше с теми, с кем начинали.

Получение опыта после завершения уровня
Получение опыта после завершения уровня

Искусственный интеллект простоват, чего уж греха таить. Как только вы разберётесь с механиками, вы это поймёте. Лучники, которые могли бы нацелиться на более слабых магов, выбирают целью рыцаря, либо вообще ничего не делают. Когда враг, наконец, решит атаковать, вместо того, чтобы добить тяжелораненого, он чаще всего будет наносить урон кому-то ещё. Примеров идиотизма хватает, и грустнее всего, что ваши враги — не единственные идиоты на поле. Иногда по сюжету надо кого-то спасать, и его тоже контролирует искусственный интеллект. У ваших новых друзей, похоже, запрограммировано желание глупо и отважно умереть. Вот тогда-то и станет сложно успеть спасти такого дурачка на другой стороне карты.

Как иронично, что игра, которая может похвастаться большими возможностями и настройками, кажется настолько скованной. Я не знаю с чем это связано, с ограничением железа или с простотой скриптов. Но даже так, это не та игра, которую можно просто прокликать, уделяя мало внимания своим персонажам. Конечно, не нужно будет доставать инженерный калькулятор, и слава богу. Вы просто должны следить как ваши подразделения действуют в бою, и реагировать соответствующим образом, меняя классы, чтобы исключить слабые или улучшить сильные стороны.

Презентация Tactics Ogre: Reborn
Презентация Tactics Ogre: Reborn

В новом издании 2022 года обещали исправить огрехи, подтянуть интеллект противников, переработать интерфейс и добавить две полные озвучки: японскую и английскую. Звучит вкусно, но время покажет. В конце концов, Tactics Ogre даже сейчас — это воплощение мечты любого фаната тактических ролевух. Под невзрачной оболочкой скрывается одна из самых глубоких и продуманных игр в жанре, с захватывающей историей и боевой системами в придачу. На этом всё, пока.

P.S. Ах да, если захотите посмотреть упомянутое видео с запоротым звуком:

Если лень читать, смотрите
114114
58 комментариев
250 ₽

Здравствуйте, уважаемый Павел. Фонд Поддержки Сладких Булочек благодарит вас за качественные обзоры видеоигр. Вы делаете большую и важную работу, благодаря которой миллиарды людей имеют возможность насладиться как новыми для себя играми, так и приятными статьями. В качестве более существенной похвалы прилагаем чек на 250 миллионов рублей. Спасибо вам за ваше творчество.

3
Ответить

Ох уж эти мегаотстойные фильтры, навели мутотень, ужас как боятся пикселями расстроить молодую аудиторию. Я понимаю, когда шейдеры имитируют старые телики, а не вот этот мудизм.

7
Ответить

Вот да, могли бы в саму игру фильтр встроить, как отдельную настройку, и оставить православные пиксели.

6
Ответить

ужас как боятся пикселями расстроить молодую аудиториюкогда большая часть инди игр в стиме как раз пиксель арт

Ответить

Планировались эдакие «Звёздные войны» игрового мира. Они ведь тоже не с первого эпизода начались.

Не совсем правильно сравнивать по-моему, ведь Лукас номера эпизодов добавил ретроактивно после анонса приквелов, а не как Мацуно с самого начала.

4
Ответить

Ну, мы не знаем точно, как планировал Мацуно, ведь в итоге не все реализовано.

Ответить