Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Истории Arkane всегда пестрили своей глубиной, интересными концепциями и оригинальными вопросами… На бумаге. Буквально - на бумагах, разбросанных повсюду. Каждый раз студия создавает обширный лор, обладающий ключевыми мотивами и задающий определенные вопросы. Основная история является больше скелетом для изучения мира. Таков жанр Immersive Sim. Если хочешь узнать мир - изучи его сам. Крайняя работа студии не стала противоречить принципам авторов. От комичного “Никаких вертикальных лестниц” до важных элементов проработки истории. С предыдущими работами Deathloop можно сравнить с Prey в контексте опоры всего мира на главного героя, краеугольным камнем которого он является как внутри повествования, так и структурно. Разберемся, кто такой Кольт и чем он похож на Гарри Дюбуа, какой общий грех объединяет всех злодеев, разберем дизайн, его историю и почему Deathloop это история не про цикл, а про зацикленность.

Для удобства - версия в видео формате

Краткий пересказ истории

Но для начало быстро пробежимся по истории, так что впереди массивные спойлеры - мы расскажем абсолютно всё. Широта проработки раскрывается не столько в ходе событий, а предшествующих пробуждению Кольта отрывках прошлого. Безымянное государство, формально называемое Родиной, в 30-х годах двадцатого века обнаруживает временно-пространственные аномалии на рыбацком острове Черный Риф. Постройка комплекса и совместная работа военных с учеными не привела ни к каким результатам. Потому, сотрудники решают провести заключительный эксперимент - посылка в центр аномалии Ракетоплана, летательного аппарата, предназначенного для сбора информации. Пилотировать его вызвался Кольт, главный герой истории. Во время работы на Рифе он знакомится с девушкой Лейлой и та беременеет. Однако по всем лекалам арки трагичной любви, протагонисту не суждено было увидеть свою женщину вновь - торопливая работа над Ракетопланом вынудила инженеров избавиться от системы катапультирования. Потому, Кольт попадает в аномалию и застревает во временной петле на 17 лет. Устав от страданий и помутневшего рассудка, герой решает убить себя и таким образом выбирается из петли в 50-х.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Для сокрытия данных об аномалии, Кольта упекают в психушку. Однако старые знакомые вытаскивают бывшего сослуживца и представляют его Идеологам или Визионерам, группе молодых ученых. Вечный тусовщик и главный инвестор Алексис Дорси, основатель Егор Стерлинг, учёная Вэньцзе Эванс, проповедница Харриет Морзе, художница Фия Забровская, музыкант Фрэнк Спайсер, разработчик игр Чарли Монтегю, архивариус Джулиана Блейк и начальник безопасности Кольт. Группа организует компанию AEON для создания рая, где доступна вечная жизнь и бесконечные возможности для самореализации. В количестве девяти человек они образуют стабильность цикла и их смерть в один день разорвет петлю. Протагонист становится начальником безопасности, обладая большими знаниями об аномалии.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Инвесторы, резиденты и идеологи прибывают на Риф и организуют богатую инфраструктуру, креативные пространства и научные комплексы перед запуском петли, когда время застынет на месте. Строительство кончается, цикл стартует, но на второй виток Кольт осознает, что единственный помнит, что было вчера. Это и вынуждает его разорвать петлю, ополчив на себя целый остров. Правда, после череды неудач память стала вымывать воспоминания из разума героя. В момент запуска сюжетной кампании, мы застаем героя спустя 130 лет со старта цикла. Он окончательно забыл причины своей личной войны, а за ним, к тому же, охотится загадочная Джулиана.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Девушка является идеологом-архивариусом Петли и, внезапно, дочерью Кольта. Герой искренне не понимает, почему она хочет из раза в раз замочить его, считая её главным защитником Петли. Однако на самом деле протагонист первым начал убивать дочь с целью достучаться до неё в ходе бесконечных витков. Та вошла во вкус и открыла охоту на него сама. Правда, загадкой остаются причины сохранения памяти у этой парочки. Родство ничего не объясняет, ведь на острове, помимо них, есть ещё робот Ту-Бит, обладающий куском мозга одного из идеологов. Он также помнит предыдущие витки, а последний человек с сохраняющейся памятью это загадочная Пик Рэксли.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Девушка, осознав, что каждый день это Первый день, начала теряться в репетативных буднях и посчитала, что сошла с ума. Чтобы развеять её сомнения, она оставляет записи о своем местонахождении. Дождавшись появления Кольта, Пик окончательно находит подтверждение существования петли. Потому отныне она не появляется у себя дома в ожидании героя. Получив подтверждение реальности цикла, загадочная Пик, вероятно, просто убивает себя каждое утро в ожидании разрыва петли Кольтом.

Главного героя мы застаем не в первый Первый день, а спустя многие года со старта петли. Его память окончательно стерла изначальные причины конфликта и лишь надписи на стенах говорят ему - порви петлю. Здесь и начинается геймплей, в ходе которого игрок узнает детали прошлого, параллельно налаживая контакт с Джулианой, что изо всех сил убеждает отца оценить все преимущества вечной жизни на Черном Рифе. Однако характер Кольта непоколебим - Семь идеологов погибают благодаря сноровке и сообразительности, найденный в ангаре Ракетоплан посылает героя в центр аномалии и там он убивает Джулиану вместе с собой, разрывая петлю. Внезапно, мы оказываемся посреди высохшего океана и апокалиптических небес, из 60-х прыгнув на век вперед. Скорее всего, именно этому катаклизму противостоял AEON, желая заморозить остров в благополучном временном промежутке. Среди юзеров уже возникли теории, что это последствия смерти Чужого из серии Dishonored и вселенные связаны. Однако при отказе убивать последних двух идеологов, Кольт и Джулиана снова просыпаются в Первом дне, но уже как своеобразные дочь с отцом, а не кровные враги.

Такое ощущение, словно ёмкая концовка истории это намеренно-фрустрирующее решение, по своей тяжести соразмерное смерти Джоэла. Словно основной концепцией при её создании стало не удовлетворение юзера - ведь тогда он покинет игру. Целью разработчиков являлось удержать вас на Черным Рифе и единственным вариантом продолжения изучения острова является игра за Джулиану. Arcane как бы говорят: “Если тебе не зашло, то позволь другим увидеть концовку как можно позже, вторгаясь в чужие сессии”. Такой ход сильно провоцирует вновь зайти в Deathloop, но уже в другой роли. Парадоксально - убийство других Кольтов превращается не в намеренное раздражение, а в желание помочь подольше остаться на острове. Блестящим этот ход делает сопряжение мотивации игрока со взглядами самой героини. Она так же хочет остановить Кольта, ведь здесь весело и круто крушить, ломать, убивать и изучать. А плохая концовка резонирует с финалом Prey. Только если Тифоны проникли на Землю по прямой вине протагониста, то Кольт виноват лишь в попадании в глобальный переполох из уютного мирка петли. Однако заключительный план один - герой смотрит на негативные последствия своих действий.

Прикреплю аудиокнигу, сохраните, послушайте - действительно крутая вещь

Характер дочери протагониста и апокалиптичная концовка слегка напоминают настроение “За миллиард лет до конца света” братьев Стругацких. Её желание остаться в одном дне из-за страха катаклизмов в будущем напоминает размышления героев книги. Её история следующая: Группе усердно работающих над своими исследованиями советских ученых судьба посылает знаки - прекратить работать над чем бы они сейчас не работали. Вскоре выясняется, что подстраивали это люди будущего или пришельцы, ознакомленные с тем, что их совместные работы через миллиард лет приведут к уничтожению всего. Хотя один физик, другой химик, третий биолог и так далее - но в совокупности полученные знания уничтожат всё живое в будущем. Это книга о фрустрации и страхе последствий, каким аналогично пронизана Джулиана.

Мотив зацикленности

Задетый в Prey вопрос вагонетки отныне не определяет действия игрока, ведь если на Талосе-1 судьбы всех сотрудников были в руках Моргана Ю, то во временной петле любое вмешательство бессмысленно. Вместо очередного метакомментария Arkane фокусируются на конкретном мотиве, заложенном в каждом персонаже Deathloop - их непробиваемая зацикленность. Это иронично рифмуется с мотивом петли. Каждый идеолог пронизан одержимостью своим делом или эгом, а окружение и детали их поведения оголяют деструктивность этой черты характера. С одной стороны, помешанность на своем деле зачастую принято называть позитивной частью человека. Однако Идеологи становятся заложниками своей страсти. Черный Риф превращается из рая для самореализации в замкнутое царство.

Зацикленность каждого визионера становится их ахиллесовой пятой. Желание Фрэнка получить внимание благодаря фейерверку, одержимость Егора заслужить признание, необходимость Вэньцзе идти на любые риски, безумная любовь Чарли к девушке, творческие порывы Фии, страсть к проповедям Харриет и мания тусоваться Алексис помогают Кольту перебить идеологов. В свою очередь, главный герой становится главным объектом для раскрытия этого мотива. Его характер был создан благодаря глубокой работе с первоисточниками, о которых мы и поговорим дальше.

Источники вдохновения

Большая часть киноклассики, ставшей фундаментом Deathloop и Кольта в частности, повествуют не про временные петли, а мужскую одержимость. Писатели студии глубоко подошли к проработке образа, обращаясь к различным источникам, вследствие чего мы получили детально проработанного и интересного главного героя.

Выстрел в упор

Главным кинематографическим ориентиром для образа Кольта стала лента с Ли Марвином “Выстрел в упор” 1967 года. Главного героя Уокера на деле ограбления инкассаторов предает напарник. Затаившись от копов в заброшенном Алькатрасе, злодей подгадывает момент и стреляет в протагониста, сбегая с его женой. Герой просыпается в пустой тюрьме и выбирается в город, поступью мертвого настигая всех недоброжелателей. Лента характерна манерностью персонажей в комбинации с безжалостностью главного героя. Брутальные убийства совершаются в аккуратном костюме, а кровные враги беседуют за стаканом бренди. Чего стоит одна демоническая поступь Марвина, напоминающая удары стрелок на часах, создавая образ отсчета до смерти противника.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Символ эпохи Голливуда Ли Марвин с каменным лицом настигает врагов, словно зная каждый их шаг, предугадывая любую реакцию. Здесь уже можно разглядеть, как лента 67-го года отразилась на творении Arkane. С точки зрения героев, Уокер будто из будущего настигает врагов, а само хладнокровие протагониста вызывает ощущение, будто он совершал каждое убийство десятки раз. Фильм запомнился ощущением, словно главный герой не просто народный мститель или бандит, а дух мщения, настигающий врагов. Кольт для идеологов становится именно таким безжалостным киллером, хотя в мировосприятии протагониста его резали, расстреливали, скидывали с крыш и так далее.

У подножия вулкана

Основой характера протагониста стала картина 1984-го года “У подножия вулкана”, экранизация одноименного романа 47-го года за авторством Малькольма Лаури. История повествует о консуле-алкоголике, что гуляет по Мексике во время национального праздника мёртвых. Где-то далеко на фоне гремит вторая мировая война, но это не волнует бедолагу - он лишь идёт к ветхому бару у подножия вынесенного в заголовок вулкана. Главный герой ленты напоминает Кольта, ведь каждый виток протагонист просыпается на берегу с видом не на пляж и восходящее Солнце, а дно пустой бутылки. Амнезия Кольта обоснована периодическим стиранием в силу перегрузки памяти, но за этим явно виднеется мотив похмелья и алкогольного блэкаута.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Желание насладиться циклом резонирует с желанием алкоголика продолжать находится в опьянении. Этим горят как все резиденты, так и молодая Джулиана. Как говорил Джеффри в романе - “Ад мое привычное состояние”. Сознание превращается, иронично по отношению к нашей теме, в петлю из желаний и раздора. Дисконнект Кольта передаёт похмельную пропасть. Надписи и комментарии от его версий из других измерений можно легко сравнить с хаотичными мыслями запутавшегося разума после попойки, когда с бодуна рассуждаешь не столько причинно-следственными связями, а примитивными тезисами. Парящие в воздухе слова не столько подсказки, сколько прямолинейные комментарии в моменте из глубин памяти. Попавший в петлю Кольт это метафора алкоголизма, замкнувшегося разума героя.

Deathloop также позаимствовал у ленты мотив бедствия во время праздника. Герои во временной петле, в своем роде, так же отмечают праздник смерти каждый день. Мотив послетусовочного похмелья проникает в концепцию “Рая” идеологов, демонстрируя деструктивность такого кутежа в долгосрочной перспективе. Кольт её видит, в то время, когда остальные - нет. В свою очередь, Джулиана становится защитником подобного образа жизни. Главным её аргументом является бесконечное веселье, а концовка с разрывом петли обнажает истинный подводный камень такого мировоззрения, ведь как только тусовка закончилась - на горизонте виднеется лишь апокалипсис. Таким образом, авторы проводят тождество между вышеупомянутой позитивной зацикленностью и прямой зависимостью.

Мементо

Детективный элемент истории явно озирается на “Мементо” Кристофера Нолана. Более того, один из обликов Кольта открыто отсылается на картину с Гаем Пирсом. Deathloop это пазл, основным фактором которого является время. Главный герой ленты ищет убийцу своей жены, но страдает от отсутствия долгосрочной памяти. Герой вынужден записывать важные детали на теле или записках. Но Arkane развернули эту концепцию. Если протагонист “Мементо” теряет информацию, но не вещи, то Кольт теряет вещи, но не информацию.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

La Colle

Но мотив похмелья, человеческой жестокости, детектива и желания заморозить время не превращают работу Arkane в мрачную и серьезную историю. В ней ей место юмору и самоиронии, что авторы почерпнули из французской комедии “Контроша”. Сюжет повествует о попавшем в петлю юноше, способном порвать цикл только заполучив девушку мечты за пару часов, сидя на штрафном уроке по воспитательной работе. Также можно вспомнить и “Грань будущего”, и “Исходный Код”, но это скорее фильмы, сами по себе раскрывающие видеоигровые концепции.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Мстители (1961)

Основным стилистическим фундаментом проекта стала не одна классическая Бондиана, но и китчевый бюджетный ТВ-сериал “Мстители” 1961 года. Английская парочка спецагентов Стид и Пил напоминают Кольта с Джулианой - одинаково смертоносные собеседники. А также разработчики почерпнули оттуда злодеев, так сказать, первого класса - богатых, безумных, интеллигентных и умных.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Нана Кваме Аджей-Бренья. Черная пятница. Through the flash

Американский эссеист Джейкоб Геллер провел параллель между рассказом “Через вспышку” писателя Нана Кваме Аджей Бренья и Deathloop, противопоставив глубину повести с поверхностной, по его мнению, аркой Кольта. Однако с работой Arkane в рассказе явно прослеживаются как концептуальные, так и прямые параллели. Целый город вследствие ядерной Вспышки оказывается во временной петле длительностью в один день. По его окончанию удар уничтожает всё и жители просыпаются за сутки до этого. Правда, со временем население обрело осознание бесконечного цикла. Потому кто-то стал совершенствовать свои навыки, знания и так далее. Главная героиня Ама стала убийцей, начав со своего школьного задиры Карла. Её маленькая ежедневная и брутальная месть с поножовщиной распространилась на всех жителей города. Она стала называть себя “Королевой Ножей Амой”, способной перебить за день целый городок. Динамика отношений Карла и Амы похожи на Кольта с Джулианой в контексте желания отточить свой навык убийств. По аналогии с рассказом, один из героев также втягивается в эту череду жестокости по воле оппонента. Карл подался в искусство поножовщины из-за сумасшедших пыток Амы. Желание превозмочь врага переросло в неустойчивую кровожадность. В Deathloop Джулиана стала охотницей на героя из-за попыток Кольта достучаться до неё и сообщить о неполадке временной петли. Однако из раза в раз девушка не слушала его. Потому, бывший военный стал банально раз за разом убивать её, чтобы наглядно показать пагубность цикличности такой жизни. Но в финале обе парочки неизбежно становятся равноценными профессионалами в уничтожении толп врагов и, в первую очередь, друг друга.

Правда выделяется рассказ совсем другим мотивом. В “Дне сурка” или “Грани Будущего” разрывающий цикл герой получает какой-то урок или переоценивает мировоззрение в ходе проб и ошибок, которые не имели никаких последствий. Для них был важен разрыв петли, который они преодолеют словно испытание, став лучшим человеком. В свою очередь, Ама осознает, что все сотворенное в петле хоть и не отражается на реальности, но влияет на внутренний мир. Всякая грязь и хаос вымываются откатом времени, но остаётся в душе героини. Так что в контексте размышлений о концепции временной петли рассказ действительно глубже Deathloop, где цикличность дня не объект обсуждения, а лишь средство для рассказа истории. Кольту наплевать на перебитых им резидентов, ведь те ничего не помнят. При хорошем финале даже баталии с Джулианой становятся не грузом ответственности, а игрой.

Проекты Arkane любят не только благодаря глубокому подходу к проработке истории не через постановку, а детали. Важной частью каждого тайтла становится безумное внимание к окружению и любовь рассказывать через него историю. Потому, задевая проект французской студии необходимо обязательно поговорить о её визуальном исполнении.

Дизайн Deathloop

Графический дизайн

Главным ориентиром в арт-дизайне графических элементов Deathloop стали работы американского дизайнера Сола Басса, ответственного за многие культовые постеры и титры культовых фильмов Голливуда. Постер Головокружения Альфреда Хитчкока стал краеугольным камнем работы Arkane. Анимационные вставки повторяют спиралевидные мотивы, а каждый кадр основан на ярко выраженной перспективе. Визуальный стиль образуют мелкие детали. Авторы перенимают фактуру в простой графике. Примитивные формы на экране не переливаются в стерильном пространстве, а словно гуляют по картону выцветших обложек пластинок. Оранжево-черно-белая палитра обладает характерными потертостями и браком печати, придавая анимации из примитивных форм текстуру. Графический дизайн Deathloop вместо собирательного образа 60-х опирается на один реальный столп. В отличие от дизайна титров и синематиков, остальное окружение авторы создали с помощью массы контрастов и референсов.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Окружение

Черный Риф

Создавая Черный Риф, Arcane старались использовать контрастирующие друг с другом стили. На острове по соседству ютятся грандиозные тусовки кислотных 60-х и катакомбы из заброшенных или ветхих военных построек. Для достоверной демонстрации последней авторы использовали знаменитые военные-города призраки Советского союза вперемешку с восточными и западными аналогами. Арт директор студии Себастьян Миттон делится, что основными ориентирами стали советские города Припять и Пирамида, а также остров Хасима в Японии. Для жилых секторов дизайнеры ориентировались на Фарерские острова в Дании и Эдинбург в Шотландии.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Такая подборка образовала глубокую стилистическую разность, ведь советские и западные постройки принципиально отличаются не только визуальными, но и практическими решениями. Подобный прием студия уже удачно использовала в Prey, но в этот раз сделала его менее очевидным. Черный Риф в контексте архитектуры выглядит органично, лишь резиденты принесли со своей дизайнерской мебелью и кислотной краской контраст в окружение.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Даунтаун

Самым первым поселением Черного Рифа была Бухта Карла. О его стратегическом значении указывают сохранившиеся баннеры - это был рыболовный городок, ставший Даунтауном. Его основой стали рыбацкие поселения в Ирландии и Шотландии, сложно поддающиеся модернизации из-за северного местоположения. Первые изменения на Черный Риф пришли вместе с операцией Горизонт в 1930-х, когда пространственно-временная Аномалия привлекла интерес военных.

Горизонт

Этническая идентичность для Deathloop становится инструментом сепарирования временных отрезков, важных для истории. Лор делится на три временных периода - открытие острова, операция Горизонты и проект AEON. Если настоящий 1963 год вовсю кричит о том, что он - воплощение 60-х, то остатки следов изначального рыболовного поселения отсылает к доиндустриальным временам в холодных северных городах. В свою очередь, для более четкого выделения фрагмент Горизонтов это не только нагромождение бункеров и катакомб, ведь подобные строил и AEON, но и смешение милитаристской эстетики центральных противников времен Холодной войны - СССР и США. Участники операции пестрят русско-английскими именами - Виктор Разник и Чен Новак, Катрина Пишчек и Кольт Ван. Сами герои отсылаются к своему дому за пределами Рифа как Motherland - Родину.

AEON

Однако после времени застоя на остров к 60-м прибыла AEON, основанная молодыми умами компания. Она быстро освоила все уголки Рифа и стала проводить эксперименты с пространством-временем для создания бесконечной вечеринки во временной петле.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Визуальной основой её стиля стали работы дизайнера Эрика Нитше. Доброжелательно-разноцветный вид организации, на деле являющейся научно-милитаристским комплексом, является умелым копированием фирменного стиля General Dynamic в те же года. Нитше переработал позиционирование бренда, создав дружелюбный образ атомной энергетики. Сам логотип пародирует стиль Ивана Чараева и Тома Гейсмара, авторов более сотни логотипов в середине 20 века. Они создали изображение для Mobil Oil, канал NBC и многих других. Их первой работой стал логотип банка Chase, изображенный четырьмя трапециями. В нем есть все характерные черты дуэта дизайнеров - простота и гармония геометрии. В логотипе AEON также обыграны круглые формы, образуя синергичное с буквами решение.

Организация AEON была образована восемью Идеологами или Визионерами. Это военные, ученые, дизайнеры, музыканты и так далее. Символично, они олицетворяют все прорывы 60-х, ведь это было время прогресса абсолютно во всех сферах от науки до искусства. Таким образом они воплощают то время и подгоняют его под себя. Нарративный дизайнер студии Беннетт Смит подчерпывает их образы из реальности, утрируя черты характера, сохраняя корни реальности.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Персонажи

Сектантские речи проповедницы Харриет Морзе это нарастающий в те времена бунт в религии, вытекший в сатанизм или полноценные секты. Основанные в 60-х группы Чарльза Мэнсона и подобных по итогу поработили сотни людей в США. Достаточно вспомнить Маунт Кармел и Дэвида Кореша. Безумная художница Фия Забровская воплощает эпоху абстрактного арта, где во главе угла стоял не реализм, а расширение сознания и Энди Уорхол.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Прически Видал Сассун

Каждый герой отражает ярчайшие работы своего времени. Почти все прически героев напрямую отсылают к дизайнам парикмахера Видала Сассуна. Короткие женские стрижки стали резонансом в те времена, ведь длинные волосы на протяжении веков были ярким признаком женственности. В целях практичности или культурных факторов волосы могли скрыть, но Сассун сделал короткую стрижку демонстративной и кричащей о своем бунте. Венцзе Эванс и Харриет Морзе копируют его стрижки, а последняя вовсе носит стиль Мэри Куант.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Прогрессивная мода Лондона 60-х вовсю проникла на Черный Риф, поскольку это один из самых ярких скачков десятилетия - смелые платья, мини-юбки, прически, даже позы и фотографии. Твигги, один из самых громких образов того времени, подмигивает отовсюду - от одежды до манекенов.

Одежда Куррежа

Главным референсом в дизайне нарядов стал дом Куррежа, один из главных модных вестников 60-х, сапоги Andre Courreges которого стали одним из символов времени. Он стал автором футуристичного видения на одежду, отказываясь от традиционных форм и узоров. Правда, зачастую Андре Куррежа заносило, что показывает его знаменитая коллекция “Космической эры”, предпочитающая одиозную эстетику удобству. Можно сказать, с него и пошла мода создавать для показов костюмы не для публики, а для подиума.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Одежда Пьера Кардена стала основой палитры. Его смелые решения и тонкий подбор оттенков мог ядовитый цвет сделать естественным. Потому, его работы стали самыми заметными и выверенными. Одежда Кардена стала главным авангардом моды, мощно играя с формами и палитрой. Он не банально награмождал одежду деталями, а играл примитивными фигурами. Стиль бутиков Лондона и переняла Deathloop в полной мере.

Анализ Deathloop I Алкоголизм, зацикленность, арт-дизайн, музыка

Музыка

Помимо визуальных черт 60-х, работа французов также перенимает звучание того времени. Создатели не просто компилируют самые популярные звучания, а подчеркивают этнику того времени. Том Сальта и Росс Трегенза подхватили вайб джазового рока афроамериканских исполнителей, характерный сочностью звучания. Это любовь к басу, томным гитарным рифам и куда без страсти к безумным барабанным или имитирующими орган синтезаторным партиям. Например, саундтрек Бухты Карла отчетливо напоминает Maggot Brain от Funkadelic 1971 года, где спокойствие слегка нарушается гитарой с барабанами.

Боевые треки ориентируются на музыкальное сопровождение Марвина Хэмлиша, создавшего аккомпанемент для лент об агенте 007 в 70-х. Боевая партия Даунтауна напоминает заглавную тему Бонда в фильма “Шпион, который меня любил”. Гитарные риффы имитируют Джимми Хендрикса и подобных, создавая богатый культурный коктейль из звучания - от помпезных духовых до гитар под дисторшном в одной композиции.

Вывод

Крайний проект Arkane не стал придумывать новую схему для рассказа истории, а доверился уже знакомым инструментам. Авторы сфокусировались на ключевом вопросе и пропустили через него стилистику источников вдохновения, выдав целостное произведение с ярко выверенным тезисом. К тому же, вопрос зацикленности помогли раскрыть убедительные актерские работы на смену монотонным учёным Талоса-1. Deathloop это работа о двойственности страсти, отношениях отца и дочери, а также запутанная детективная история. Повесть о вечно вертящейся монете с двумя сторонами.

130130
35 комментариев

Крайний проект Arkane«крайними бывают плоть, Север, мера, срок и необходимость! Все остальные слова маркируются у нас словом последний, то есть позднейший или самый новый, по отношению к текущему моменту!
... Конечно же, если вы штабной офицер, программист, таксист, какой-нибудь там офисный работник и так далее, то обязательно используйте слово "крайний" вместо "последний" везде где это уместно и неуместно, - так вас будет легче отличать от нормальных людей.»

29
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

О, я думал меня одного это раздражает. Плюсану пожалуй коммент

5
Ответить

При прохождении узнал, что мать джулинаны умерла от болезни похожей на реальный синдром, симптоматика которой тоже своего рода петля времени для человека

https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Синдром_Корсакова

6
Ответить

У меня чет из головы вылетело, разве там говорится почему она умерла?

1
Ответить

В целом подвязывается к внутреннему конфликту гг

1
Ответить

Более точный таймлайн игры (с отсчетом от Dishonored - Arkane уже подтвердили, что это одна вселенная).

6
Ответить