История мира, который создал чистый энтузиазм и желание | Project Zomboid

Огромная часть лора была заимствована у The Last of Us. Спасибо за вдохновение.
Огромная часть лора была заимствована у The Last of Us. Спасибо за вдохновение.

Всем привет, хотел бы вам рассказать историю создания нашего сервера по игре Project Zomboid. Считаю лор сервера, как и его концепцию недооцененными и хотел бы исправить это. Если окажется и вправду интересно, напишите пожалуйста об этом.
На сервере по Зомбоиду мы придерживаемся четкой концепции - мир, в котором окажется игрок, невероятно жесток и не прощает ошибок.
Ванильная игра следует тому же принципу, но ее высокий порог входа обусловлен огромным списком того, что нужно знать игрокам, для своего выживания. Мы же пошли дальше и заставляем людей пользоваться полученными знаниями, применяя их на практике, в различных ситуациях.
Некоторые профессии, которые вы можете выбрать в одиночной игре, являются бесполезными, но заходя в мультиплеер, вы получите больше отыгрыша и профита на этой же профессии. Игроки назвали это "Профессии первого тира, второго и т.д". Схема работает и наоборот. Профессия "Взломщик" окажется не такой полезной* в мультиплеере, как окажется одной из самых необходимых в одиночной игре.
*Да, потому что среди вас может быть электрик, который так же умеет взламывать машины...

Как это происходит у нас. Техническая часть.

Когда вы поняли различие между ванильной игрой и ее возможностями, понимание нашей работы станет яснее.
У нас на сервере полностью переработаны профессии и навыки из ванильной версии игры. Стоит интересный мод SOTO который в корне меняет подход к созданию персонажа. Перки стали более сбалансированными, а некоторые из них и динамичными:
Много бухаете - станете пьяницей. Достигли пятого уровня в шитье, получите бафф "Ловкие руки" и перемещение предметов в инвентаре станет быстрее.
Вместе с выбранной профессией, персонаж появится и в аутентичной одежде, что улучшает погружение в игру. Персонаж с профессией "Детектив" заспавнится в длинном кожаном пальто, шляпе федоре, а так же с ручкой и блокнотом в руках.

Мод так же добавляет новые профессии, которых нет в ваниле
Мод так же добавляет новые профессии, которых нет в ваниле

Показатель уровня прокачки снижен с 1.0 XP до 0.1 XP. В 10 раз меньше.
Это позволило приблизиться к идеальному балансу между сложностью и балансом игрового мира.
Создавая персонажа, нужно продумывать свое выживание на несколько шагов вперед, ведь без книг ускоряющих прокачку, стать мастером в своем ремесле будет невероятно тяжело и долго. Лучше сразу выбрать симпатизирующие навыки, которые в дальнейшем дадут пассивный бонус к получаемому опыту.
В жизни ведь, если вы расположены к ремеслу плотника, у вас лучше получается делать стулья на уроках труда, чем у гумманитария, который блистает пятерками на уроках литературы. Так и у нас. Расположенность вы выбираете в начале игры, а дальше - либо получаете тройки по всем предметам, кидаясь на все навыки, либо становитесь "отличником" в своей сфере.

История мира, который создал чистый энтузиазм, желание и... немного адаптации.

Сервер "Загробная жизнь", а потом уже и "Посмертие" задумывался изначально как Role Play проект с жестким отыгрышем исходя из характеристик персонажа и его истории, которые игроки придумывали сами и согласовывали с администрацией проекта для получения доступа к серверу.

Об этом я писал в своей прошлой статье. Если интересно узнать об этом больше.

Игрокам нужно было дать вдохновение и реалии, под которые создается персонаж. Оружия в мире сервера спавнится критически мало. Его нужно создавать самому, из палок, труб и изоленты. Почему так? Ведь в ваниле все по-другому.
Ответ "потому что" нам не подошел и пришлось подключать фантазию...

Придумать историю для целого мира оказалось задачей не из легких, но очень интересной...
Придумать историю для целого мира оказалось задачей не из легких, но очень интересной...

При написании лора я руководствовался историей мира игры The Last of Us. Сам не играл, так как нет консоли, но задумка очень понравилась и мое темное прошло подсказало мне:
- Ты не крадешь, а адаптируешь.

Так оно и вышло. Немного я взял из фильма "Планета обезьян", чуть-чуть из "28 недель спустя", но основной опорой был краткий пересказ зарождения инфекции из мира Одних из нас.

6 лет после катастрофы люди выживали как тараканы, копошась в мусоре, борясь за любой кусок еды.

Новый мир диктует свои правила: Выживает сильнейший. Кто-то смог адаптироваться, заручившись поддержкой других выживших, уйдя далеко в леса, занимаясь фермерством, а по выходным приезжая в карантинные зоны, чтобы поторговать с другими "остатками" человечества.

Кто-то поселился в подконтрольных, крупнейшей организации, в тех самых "карантинных зонах" и спокойно занимается ремеслом, продавая свои поделки проезжающим путникам.

По официальной версии, виноваты мега корпорации. К 1986 году, почти вся нефть иссякла из недр Земли, уже тогда все люди встали на грань пропасти. Величайшие умы были так близки к решению, но не успели...

Группа японских террористов, по наводке одной из мега корпораций "Уэльс" совершила нападение на секретную лабораторию другой компании и все пошло не по плану...

Обезьяны, над которыми проводились опыты новой военной сыворотки, быстро вырвались благодаря террору, и инфекция искусственно созданного вируса быстро разошлась по комплексу.

За считанные дни выгорел Бостон. Зараза ползла быстро. День за днем, пополняя армию ультимативных мертвецов, движимых лишь голодом, не зная морали и усталости.

Инфекция состояла из клетчатки бобовых. Ученым удалось синтезировать ген растений, чтобы получить возможность удаленно управлять фотосинтезом и ускорять / замедлять рост растений. Клинические тесты были сразу переведены на обезьян. Конкуренты "Уэльс" совершили огромный прорыв в биоинженерии и близились к важнейшему патенту века. По заявлениям ведущих специалистов, побочных эффектов не должно было быть. Максимум рвота. А оказался - коллапс всего мира.

Спустя 6 лет, единственными островками шаткого порядка остаются «карантинные зоны» в крупных городах.

Эти территории контролирует Федеральное агентство чрезвычайных положений (ФАЧП) — по сути, последний и единственный функционирующий орган власти в США. Жители таких городов защищены от инфицированных, обеспечены электричеством, жильём и регулярным, хоть и скудным питанием. Но в мире после апокалипсиса за подобную роскошь нужно платить личной свободой и правами: горожане обязаны выполнять административные работы, неукоснительно подчиняться военным и соблюдать комендантский час.

Добро пожаловать в штат Кентукки, один из последних оплотов человечества, где все еще остались живые люди.

Но кто окажется опаснее - живой или мертвый?

Мы все заражены, ядовитые пары впитались глубоко под землю и каждый, кто вдохнул хоть миллиграмм, пополнит ряды ходячих мертвецов, а после своей кончины отправится пожирать собратьев.

Это ваш путь и ваша история. Пройдите его достойно. Или нет?

Основополагающий мод на сервере это "10 лет спустя"

Иронично, на аватарке мода в мастерской Элли...
Иронично, на аватарке мода в мастерской Элли...

От него и строилось дальнейшее создание лора, объединявшее все, что я рассказал выше. Так нам казалось, будет интересно:
Появиться в мире, где прошло аж 10 лет после мировой катастрофы, в мире с другими законами, обычаями и особой атмосферы.
Вдруг, один из игроков отметил, что ни одна консерва не проживет 10 лет и жрать в игре просто напросто будет нечего. Машины за это время, к которым не притрагивался ни один человек так же - не будут в восторге и сгниют спустя столько лет. Он был чертовски прав. Мы внесли формальность, что прошло 6 лет, а не 10 и решили этот момент.
Карантинные зоны мы взяли прямиком из той же игры. Мне понравилась идея с режимной организацией, которая является следом правительства, но на более "злой" манер. Чтобы кушать, надо работать. Нам это дало карт-бланш в вопросе объединения людей. Не хотелось, чтобы все начинали играть по одиночке. Нужен был хаб для новых знакомств и интересных ситуаций между игроками.
Так были созданы две организации, которые поддерживались администрацией: НГК и ФАЧП.
Про них я так же полностью писал в предыдущей статье. Не буду дублировать информацию.

Что породили, то и ожило...

Съезд лидеров крупнейших группировок для решения вопроса с рейдерством гуманитарных конвоев
Съезд лидеров крупнейших группировок для решения вопроса с рейдерством гуманитарных конвоев

В дальнейшем, компания Независимых Граждан была атакована неизвестными диверсантами и полностью разгромлена. Агенство ФАЧП продолжило свой режим на подконтрольных территориях, вербуя новых игроков и мобилизуя силы для атаки на соседние поселения.
За историю сервера, мы застали множество интересных фракций, где орудовали сами игроки, их друзья и знакомые, порой и случайные путники.
Самые влиятельные из них:
Торговый союз - стайка бродячих торговцев, что видят истинную ценность в крышках и готовы купить ваше барахло.
Совесть - налетчики из лесов, что захватили бывший лагерь бойскаутов, организовали собственную полосу препятствий и воровали людей из карантинных зон.
Анклав - тираны в бронекостюмах. Катались на военных автомобилях и интересовались лишь рейдерством и грабежами.
Радио "Goblin & Co." - дуэт братьев из Лос Анжелеса. Вещали на весь штат музыку 80-ых и принимали заявки на песни прямо по радиочастоте 101 MHz.
Но это уже совсем другая история, о которой я расскажу, если вы попросите.
Спасибо за прочтение. Буду рад услышать ваше мнение в комментариях.

Присоединиться к нашему серверу можно по ресурсам ниже:
ВКонтакте
Discord сервер
DTF Сообщество
Мой личный Steam профиль

3737
6 комментариев

Зашёл сегодня на сервер. Хардкорненько, интересно, контингент вроде адекватный. Как раз искал такое. Развития вам!)

3
Ответить

И сколько человек на вашем сервере играет?

1
Ответить

За прошедшую неделю, пик был 12 человек. По будням меньше, по выходным больше

2
Ответить

А из чего бенз для тачек если нефть закончилась? И остальные предметы, которые из нефти делаются?

Ответить

Нефть не кончилась. Стала редкой находкой и почти все заправки в игре стоят пустые. Бензин переливают от машины к машине, кто что найдет

Ответить