Реклама в видеоиграх. Часть 1

Всем привет, когда я учился в университете, то я выбрал тогда темой своего исследования интеграцию рекламы в различные виды компьютерных игр. Несмотря на то, что прошло более 10 лет, думаю, вам будет интересно почитать материал на эту тему, а также увидеть примеры того, как сильно знакомые вам игры на российском рынке могут отличаться от западных версий. (но конкретно отличия - это во второй части)

В 2005 году объем рынка рекламы в играх составил 56 миллионов долларов США. По данным компании Massive Inc эта цифра выросла до 1,8 миллиарда долларов США в 2010 году. Есть и другая меньшая оценка— 732 миллиона долларов США по данным компании Yankee Group. C 2007 года реклама в компьютерных играх охватывает несколько независимых сегментов игровой индустрии: видеоигры, PC-игры, casual-игры (скачиваемые с веб-ресурсов), онлайн-игры, флеш-игры (размещаемые на веб-сайтах), таким образом охватывая максимально-возможное число игроков.

Вот вам одна из классификаций интеграции рекламы в видеоигры:

- «Игра бренда» — компьютерная игра создается непосредственно под продукт. Это может быть, например, флеш-игра, доступная через Интернет, на сайте компании или распространяемая бесплатно среди состоявшихся и потенциальных клиентов. Или полноценная компьютерная игра с хорошей графикой и сложным сюжетом.

- Широко известный product placement в играх возможен в двух вариантах: статическое и активное. При статическом размещении бренда или продукта задействуются биллборды на улицах, растяжки, плакаты в помещениях и вне их, борта гоночной трассы, одежда героев и т. д. Несомненный плюс — отсутствие рекламы конкурентов.

- Активное размещение — это взаимодействие игрока с рекламируемым продуктом или брендом, встроенным в сценарий игры.

С 2007 года в России стартовала отечественная технология динамической рекламы в casual-играх, а с февраля 2008 года и в PC-играх. Динамическая реклама в играх позволяет обновлять рекламные сообщения в игре и получать детальную отчетность о проведенных рекламных кампаниях.

Основным аргументом за неизбежность развития этого вида рекламы и в России часто приводят слова о «вынужденности» игрока обращать внимание на рекламируемый продукт и использовать его в процессе игры (последнее в случае активного размещения). Частый пример — полезность сока, энергетика, шоколада. Герой игры употребляет добытый или найденный напиток или снек и его силы восстанавливаются.

Итак, вот после моего введения мы подобрались к самому интересному, примерам:

Сначала немного о первопроходцах, затем примеры "Игры бренда".

Первой игрой, в которой была имиджевая реклама стала игра “Alley cat”.

Alley Cat (англ. alley cat — бездомный кот) это компьютерная игра созданная Биллом Уильямсом и изданная Synapse Software для компьютеров Atari 8-bit в 1983 году, и позже для PC в 1984 фирмой IBM.

В главном меню этой игры, сверху, написано — IBM presents. А внизу надпись Copyright IBM Corp и она чередуется с надписью Copyright Synsoft. То есть это игра, созданная двумя этими компаниями, чтобы, грубо говоря, привлечь внимание общественности и инвесторов, чтобы показать их возможности. При этом, если Synsoft вставил туда название своей компании, как компании-разработчика, то IBM в этом случае выступал как спонсор и производитель платформы, на которой в эту игру можно играть. В дальнейшем абсолютно все компании-разработчики и компании-спонсоры также вставляли свои названия в предыгровые титры. Например компания-разработчик «Activision» со своей игры Death Track, созданной в 1989 году также на весь экран начала заявлять о себе, но первопроходцами стали именно IBM и Synsoft.

К сожалению Synapse Software стали банкротами буквально в следующем году, в 1984, поэтому трудно объективно оценить влияние этой рекламы, если оно вообще было.

Под тип "Игра бренда" попадает достаточно большое количество проектов, например:

Или:
Или:
Реклама в видеоиграх. Часть 1

В отличие от NFS - по Audi A4 Driving Challenge удалось собрать конкретную статистику. Привожу данные на 2011-й год. В России насчитывается около 184 000 загрузок, начиная с 2009 года. Всего по миру 6 400 000 загрузок. Ориентировочный бюджет 15 000 $. Стоимость контакта по России до 0,081 $, по миру эта цифра составляет 0,0023$. Доподлинно известно, что заказчиком разработки приложения являлся VAG.

Реклама в видеоиграх. Часть 1

Magic Coke Bottle by The Coca-Cola Company

Игра, которая показывает, сбудется желание или нет. Количество загрузок в России более 115 000. Всего в мире более 2 700 000. Ориентировочный бюджет 3 000 $. Стоимость контакта по России до 0,026 $, по миру чуть более 0,0011$.

Реклама в видеоиграх. Часть 1

Seat Ibiza Cupra Race

Отличный трехмерный гоночный симулятор. Количество загрузок в России более 78 000. Всего в мире более 1 530 000. Ориентировочный бюджет 35 000 $. Стоимость контакта по России до 0,5 $, по миру чуть менее 0,022$.

Реклама в видеоиграх. Часть 1

ReebokWallBall

Задача попасть мячем в стену, отбивая его кроссовкомReebok. Количество загрузок в Мире менее 10 000. Ориентировочный бюджет 5 000 $. Стоимость контакта около 0,5$.

ВАЖНО! По мобильным играм статистика приведена только на iOS. По андроиду, к сожалению, статистику найти не удалось.

Друзья, если статья оказалась интересной для вас, буду рад вашим плюсам и комментариям. Во второй части затронем продакт плейсмент, избирательную кампанию, проводимую в играх и много других интересных подробностей.
#реклама #рекламавиграх #длиннопост

1010
8 комментариев

Бля, не помню названия, но была космосим-симулятор-дрочильня в нулевых с рекламой Марса в каждой сцене)
Было больно играть, но вкусно кушать())

1
Ответить

расскажу, в загашнике еще много материала)

Ответить

Не марса, а шока)
И не дрочильня, а "Завтра война" по Зоричу (на самом деле, Жукову).

Ответить

Скажу за себя, не интересно было читать, пролистал. Выглядит как реферат и сухой отчёт.
Где интриги, скандалы, расследования?
Нетипичные случаи, запредельное количество денег в чужом кармане и прочее?

Не твой жанр?
Ну хорошо, ведь есть вариант не просто отчитаться о фактах (реклама такая, сякая, примеры раз-два-три) а научить чему-нибудь читателя, например игродела или интересующегося рекламой в игроиндустрии

Ответить