Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Сегодня The Witcher 3 исполнилось пять лет,поэтому VG 24/7 взяло интервью у Якуба Шамалека ,чтобы рассказать о разработке игры, ее наследии и секретах.

Как развивалась игра во время разработки? Сильно ли вы отошли от первоначального видения?

-Мы хотели сделать игру с открытым миром с акцентом на истории, где игроки берут на себя роль Геральта,который ищет Цири - и это игра, которую мы выпустили. Но более мелкие детали сильно изменились.
Долгое время мы не могли определиться с тем, сколько островов Скеллиге у нас должно быть, или насколько большими они должны быть. Изначально мы не планировали подводное исследование, но в итоге добавили его довольно поздно, и нам пришлось задним числом добавить эту игровую механику к уже существующим квестам. О, и мы также изначально хотели, чтобы игроки могли менять лошадей. Оглядываясь назад, можно сказать, что это было бы ужасное решение - как мы могли бы побудить людей избавиться от верной Плотвы?

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Было ли что-то, от чего вы отказались, потому что это было невозможно в то время?

-У нас была запланирована сцена, в которой Цири сражается с врагами на замерзшем озере, катаясь на коньках, - отсылка на похожую сцену в одной из книг. Но подготовка к этой сцене оказалась чрезвычайно сложной. Например, мы не могли так просто записать необходимые геймплейные анимации - представьте себе запись захвата движения для битвы с мечом на коньках.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Недавно я говорил с CDPR о Гюнтере о'Диме, и мы перешли к сцене с ложкой и к тому, как на нее повлияло «Breaking Bad». Какие другие ориентиры вы использовали, чтобы создать определенное настроение или эмоционально завлечь игрока?

-О, было много таких случаев.Blood and Wine пропитано классическими фильмами и романами о вампирах, которые повлияли на всё дополнение - от общего ощущения до мельчайших деталей, таких как дизайн доспехов. Сцена в Новиграде, где Трисс прощается с Геральтом, является данью уважения аналогичной сцене в «Касабланке». Квест «Сезам, откройся» в дополнении Hearts of Stone ссылается на несколько фильмов о ограблениях ... Я бы мог вечно об этом рассказывать.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Было ли что-то, чему вы научились во время создания дополнения Blood and Wine, и что вы хотели бы применить к основной игре задним числом?

-Хм, две вещи, наверное. Во-первых, я бы хотел, чтобы в основной игре у нас была одна или две возможности, где, в зависимости от вашего выбора, вы можете испытать совершенно разные истории и сценарии. Это то, что мы сделали в Blood and Wine со Страной тысячи сказок / Пещерой Скрытого (а также, конечно, в Ведьмаке 2).
Это действительно помогает почувствовать игрокам связь с историей и позволяет ощутить контроль над своим приключением. Кроме того, я думаю, что опыт открытого мира в Blood and Wine был лучшим во всем Ведьмаке 3 - это было наше второе расширение, и к тому времени мы действительно научились многому: как соединять маленькие квесты в большие повествования, как делать случайные встречи интересными и привлекательными, и так далее. Было бы неплохо получить этот опыт с самого начала и применить его ко всему Ведьмаку 3, но, к сожалению, я не могу повернуть время вспять.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Люди постоянно говорят о квестовой линии Кровавого Барона, но какой твой любимый квест и почему?

-Ах, и справедливо, потому что Кровавый Барон великолепен! Но мой личный фаворит - это пьяные пирушки в Каэр Морхен, когда Геральт воссоединяется с Ламбертом и Эскелем. Было так весело писать. Я должен показать знаменитого убийцу монстров с другой точки зрения - в интимный момент, в окружении друзей.
Кроме того, это потребовало творческого использования наших игровых механизмов - мы знали, что квест не может быть просто диалогами, и что нам нужно было включить некоторые другие действия, чтобы привлечь игрока, но они не могли быть неуместными. Поэтому я работал плечом к плечу с одним из наших удивительных дизайнеров квестов, чтобы убедиться, что вся квестовая линия увлекательна и выглядит правильно. Кроме того, я действительно горжусь квестом "Пещера снов" - это один из наименее известных, легко пропускаемых побочных квестов, включающий волшебные грибы и гигантских флуоресцентных китов, поэтому, если вы еще не играли в него, непременно сделайте это.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Есть Геральт в ванне, Плотва на крыше дома и многое другое - но какой твой любимый мем к Ведьмаку 3 и почему?

-Ну, у Плотвы множество мемов... Но мой личный фаворит на самом деле мало известен. Я написал небольшой заказ для дополнения Blood and Wine под названием «Монстр из Туфо». В нем присутствует невероятно напыщенный аристократ, некий Месье де Бурбё, у которого, конечно, есть проблемы с заказом Геральта. В одном из вариантов Геральт мог бы саркастически ответить: «Вы можете отправить свой жалобу в нашу службу поддержки клиентов в Каэр Морхен, большое спасибо». Это был всего лишь однострочный ответ.
И вот, спустя несколько лет после выхода дополнения, кто-то создал комикс с внутриигровыми скриншотами, созданными с помощью мода для раскадровки, чтобы рассказать совершенно забавную историю этого письма-жалобы. Я обожаю этот комикс! Если вы хотите прочитать его (пожалуйста!), Просто посмотрите «Служба поддержки клиентов Каэр Морхена». Оно того стоит!

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Были ли какие-нибудь пасхалки или секреты, которые фанаты так и не раскрыли за пять лет с момента выхода игры?

-Я думаю, что все пасхалки, которые могли найти, были найдены - насколько мне известно, единственные нераскрытые пасхалки - это шутки, предназначенные для сотрудников CDPR. Я думаю, что одной из самых трудных для поиска была отсылка на удивительно непристойное стихотворение Катулл XVI. Мой опыт в исторических исследованиях позволил найти предлог, чтобы процитировать его на латинице (это настолько фантастически вульгарно, что я не думаю, что мне позволили бы его перевести!) Через несколько лет после релиза я проверил, нашел ли кто-нибудь,что я сделал.Оказалось,что мою отсылку обнаружили. Люди действительно обращают внимание на детали.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Какой самый большой урок вы извлекли из работы над игрой?

-Написание историй для видеоигр - невероятно сложное занятие. Ведьмак 3 был первой игрой, над которой я работал, и парень, я не знал, что это будет так сложно.

О, и я призываю всех чувствительных авторов никогда, ни при каких обстоятельствах, не пытаться писать анекдоты для видеоигр: проверки внутри компании станут настоящим кошмаром. Нет ничего хуже, чем смотреть на людей в комнате,которые не смеются над вашими шутками.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Есть ли какие-то детали, которыми вы особенно гордитесь?-Есть много мелочей, которыми я очень горжусь: как побочные квесты в Белом саде переплетаются друг с другом, милые тролли, которых я помог создать (вспоминается один по имени Барт), мрачная детективная история с Присциллой ... В целом, мне очень повезло, что у меня была возможность поработать над Ведьмаком 3.

Есть ли что-то, о чем вы сожалеете, что пропустили или не включили в игру, оглядываясь назад? Это может быть что угодно, от игрового контента до маркетинговой стратегии и т.д.

-Я сожалею, что нам не удалось больше изучить прошлое Цири. Она такой удивительно богатый и сложный персонаж.У нее не было такого количества экранного времени, как хотелось бы нашим писателям. Но, может быть, это то, к чему мы вернемся в будущем.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Правда ли, что квестовая цепочка, по которой мы прыгаем между мирами, изначально была намного больше по объему? Можете ли вы рассказать, как это было изначально запланировано, если это так?

-Я бы не сказал, что она была дольше, но было по-другому, и эта линия прошла через множество разных итераций. Я думаю, что одним из мест, которых мы могли посетить в первой версии, была психиатрическая больница, где мы должны были поговорить с заключенными, чтобы выяснить, где находится следующий портал. В конце концов, мы решили исключить всех нпс из квестовой цепочки, чтобы приключения стали более потусторонними и жуткими. Оглядываясь назад, я думаю, что это было очень хорошее решение.

Пожалуйста, не закрывайте мне рот, потому что я знаю, что нам нужно решить этот очень серьезный вопрос раз и навсегда: Трисс или Йеннифэр?

-Ах,только не снова! Что ж, я уверен, что получу за это, но лично я предпочитаю Йен. Я ничего не могу поделать, у меня просто слабость к волевым, независимым женщинам, и она такая. В то же время мы старались изо всех сил, чтобы убедиться, что ни она, ни Трисс не чувствуют себя как лучший вариант, и что оба романа заканчиваются удовлетворительно. Я знаю, что в основной версии у Трисс было немного меньше экранного времени, чем у Йен во время ключевых событий, но нам удалось смягчить это вскоре после релиза. Уф!

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Какой ваш любимый баг во время разработки?

-Ааааа, было из чего выбирать. Я любил приседающего Геральта - когда он действительно сгибал ноги очень низко и оставался таким, несмотря ни на что.Люди, теряющие одежду и танцующие во время ключевых сцен диалога. Гусь, идущий в бар и закрывающий за собой дверь.
Люди,которые начинают танцевать в самые неподходящие моменты (скажем, на похоронах). Я думаю, что вы могли бы рассказать об ошибках, которые нам приходилось исправлять на протяжении всей разработки, и я думаю, что это было бы веселое чтиво.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red

Оглядываясь на наследие серии, как вы относитесь к ней и к эволюции CDPR вместе с ней?

-Что ж, Ведьмак 3 оказался для нас поразительным успехом, и это действительно помогло вырасти CDPR. Когда я присоединился к компании в 2012 году, там было около 100 сотрудников. Сейчас в команде около тысячи замечательных людей, работающих в нескольких офисах в Польше и по всему миру.
Я очень рад, что смог сыграть небольшую роль в этом путешествии - и я надеюсь, что с нашим следующим выпуском, Cyberpunk 2077, мы докажем, что мы не просто сидели на лаврах в течение последних нескольких лет, но взяли весь наш с трудом заработанный опыт, чтобы создать одну из лучших ролевых игр когда-либо сделанных.

Юбилейное интервью со сценаристом CD Projekt Red
201201
58 комментариев

Комментарий недоступен

32
Ответить

Не наш, а ваш.

33
Ответить

Кроме того, я думаю, что опыт открытого мира в Blood and Wine был лучшим во всем Ведьмаке 3Рад что они сами это понимают. Все таки после потрясающе проработанного Туссента было очень тяжело возвращаться в локации из оригинала.

25
Ответить

А что там так отличается от оригинала? Я не играл в длс, интересно узнать

2
Ответить

Я сожалею, что нам не удалось больше изучить прошлое Цири. Она такой удивительно богатый и сложный персонаж.И слава богу. Всю игру Цири только и делала что бесила

14
Ответить

Ну в книге она вообще пиздец была.
В игре куда меньше бесила.

16
Ответить

Каким образом? Более-менее, она адекватно же себя вела. 

1
Ответить