Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming

Видеоверсия (Присутствует также текстовый вариант)

Я люблю Silent Hill, как вселенную, как игры, как феномен и в конце концов, как вещь, плотно связавшуюся со мной. Я прошел первые 4 части залпом в течении месяца в 20-м году, тоскливой и холодной осенью, не самый жизнерадостный период для меня и топить свою бесконечную печаль и тоску мне помогали игры Team Silent. Касательно дальнейшей судьбы серии, я повел себя как человек простой, закрыв вопрос с западными играми тезисом «ну, они там все ниоч». И вот, годы идут, а тихих холмов в жизни не хватает и слухи о постоянных ремейках, перезапусках и продолжениях вызывают лишь нервные смешки, заставляя все больше скучать по туманному городишко. Тем временем сами Конами делают дополнения для Dead by Daylight, или прости Господи мерч в виде скейтбордов, что заставляет даже самых отчаянных, собственно, отчаяться. Однако, раз в последнее время слухи вокруг СХ становятся все горячее, а по неподтвержденным данным нас ждет плюс-минус десять игр по Silent Hill, 20 из которых от Конами, полторы от поляков из Bloober Team и один такой Сайлент Хиллище от Кодзимы, конечно же, то я все-таки решил окунуться в западный сегмент серии и уже покончить со всеми более менее вменяемыми частями.

Так как в народе по большей части эти игры известны как:

Какой-то приквел, который вышел на псп и вроде был даже похож на игру.

Полноценное продолжение, которое вообще никому не понравилось, наверное…

Что-то непонятное, то ли сиквел, то ли ремейк, то ли перезапуск с переосмыслением, еще и на Wii с ее нунчаками.

Ну и наконец игра, которая в принципе известна лишь тем, что просто окончательно похоронила Silent Hill и неважно какой она была.

Я не буду выступать здесь адвокатом дьявола, как планировал изначально, но и просто признать отвратительность этих игр я не смогу. Этот материал вообще будет не для всех, ведь я не буду как-то мемно пересказывать сюжет (потому что да, я поздно до этого додумался) Я буду рассказывать о том, как это запускается, как играется и как ощущается, чтобы в дальнейшем вы, сделали для себя вывод, а стоит ли лезть в это болото, в которое я решил залезть за вас.

Origins

Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming

После того как Team Silent окончательно развалились, Konami передала разработку западной студии Climax Group, за плечами у которой было много всего, но как-то в пустоту, зато на всевозможные консоли (Xbox, Gameboy color, Playstation и PSP). А поскольку следующий Silent Hill должен быть аккуратненьким спиноффом на портативку, то Конами и обратила свое внимание на ребят из Climax. По началу западные разработчики делали умное лицо, говоря насколько важно сделать особенную игру, добавив в нее чего-то нового, но при этом сохранив дух серии. Но вскоре из-за проблем с производством и заваленными сроками, проект у американского подразделения забрали и отдали доделывать «Истоки» британскому отделению Climax. В первоначальном видении разработчики хотели малость «встрясти» серию, уже успевшую набить оскомину. За пример они взяли Resident Evil 4, что делает упор на возросший темп и драйвововсть. Так, в первом представленном геймплее главный герой игры — Тревис, имея камеру из-за плеча, лихо перемещался по туманному городку, мог нормально целиться из пистолета, оставляя все промахи на совести игрока, а также говорилось о механике «баррикад», которые мог расставлять главный герой, дабы замедлить монстров. Такими темпами, к моменту роспуска американского подразделения было готово лишь четыре часа геймплея. Собственно, вот все вышеперечисленное ушло в топку, когда проект перешел к британцам. И в итоге мы получили то, что получили.

Ранний билд от американского подразделения Climax
Ранний билд от американского подразделения Climax

Silent Hill Origins — это, как многие знают, приквел к самой первой части серии, сюжет расскажет о том самом злополучном дне, когда кучка фанатиков решила, что сжигать маленьких детей, это вот прям отличная идея. По счастливому (или не очень) обстоятельству, в этот самый момент, мимо города проезжал дальнобойщик Тревис Грейди, увидев на дороге маленькую Алессу, герой дает по тормозам дабы не убить дитя. После чего решает пройтись пешком и буквально натыкается на горящий дом, в котором как раз коптится еще живая Алесса. Тревис спасает малышку, но сам теряет сознания, то есть, в принципе, за весь творящийся абзац на 10-ти летия вперед ответственен наш главный герой — Тревис Грейди.

Я сразу затрону технический момент, проходил я Origins на эмуляторе PS2, с этой версией, к сожалению, все не слава богу, у меня был выбор, либо играть в приемлемом разрешении, но лишаться части освещения фонариком, либо получать тру PS2 experience, я бегал и так, и так, ведь в конечном итоге, самый бесящий артефакт присутствовал в обоих вариантах. Отвратительный, ужасный, вырвиглазный эффект шума. Я понимаю у нас тут атмосфера на кону и, конечно, шум, это уже процентов 70 от этой атмосферы, но просто представьте, что вы идете по темному коридору, у вас наполовину рабочий фонарь, у вас эта зернистость по экрану, вы слышите монстра, и когда противник рядом, то сверху накидывается еще пленочный фильтр, помимо этого сам монстр это какой-то витающий торс, который и без всего этого визуального пиршества не так просто заметить. Опыт не очень приятный.

Шумно.
Шумно.

Самое тупое, что разработчиками рассматривался вариант с прохождением без этого фильтра, но только по завершению первого прохождения игры. Я поискал по интернетам решение этого преступления против человечества, но, к сожалению, ничего путного не нашел, ни по фиксу фонарика, ни по анлоку функции с отключением шума.

Что же касается геймплея, то на мой взгляд это самая слабая часть игры. Я понимаю, что многие люди считают, что во всех частях Silent Hill, в принципе, геймплей не первого эшелона, но в прошлом это играло на руку атмосфере беспомощности и бесконтрольности ситуации у игрока. Origins же в этом плане вызывает лишь раздражение и смех. Во-первых, управление стало мега не отзывчивым, я не знаю, может это опять же проблема эмулятора, но имеем то, что имеем, на некоторые кнопки действия нужно жать по нескольку раз, а время, через которое Тревис отреагирует на зажатую кнопку бега, может вполне себе доходить до секунды-полторы и это прям чувствуется.

Во-вторых, нововведения по боевой системе, по большей части бесполезны, как раз из-за кисельного управления. Тревис, как и Генри из 4-й части научился залазить в инвентарь, не открывая отдельное меню, а делать это непосредственно во время геймплея. Помимо этого, Тревис аки настоящий мужик может сносить монстрам лица при помощи кулаков, ведь рукопашное оружие во время боя может сломаться (опять же как в 4-ке) и тогда супостата придется добивать своими двоими. Набивать карманы рукопашным оружием Тревис может до комичного много, в ход идут палки, ножи, монтировки, разводные ключи, катаны и капельницы, это, конечно, очень странно. Мало было таких странностей, так у Тревиса есть отдельная вкладка со спец оружием, это… телевизоры, тостеры, какая-то склянка бояры, фишка этих оружий в том, что с одного удара они могут отправить монстра в нокаут, но при этом сами эти предметы обихода одноразовые, хотя распиханы по локациям в достаточном количестве.

Казалось бы, звучит очень полезно, но не тут-то было, потому что противники в Silent Hill Origins постоянно спамят станящими атаками, мало того, что это очень раздражает и на пустом месте затягивает далеко не идеальный геймплей, так еще и любой удар проходящий по Тревису в момент, когда он держит очередной телевизор, приводит к тому, что он его роняет и тот разбивается. Здесь мы вспоминаем, что в игре супер не отзывчивое управление и, в принципе, вычеркиваем механику. Касательно огнестрельного оружия тут вполне стандартный для серии набор, а вот количество патрон сильно выше. Это также отбивает любой страх, поэтому пери желании всю игру можно довольно топорно и лениво отстреливать чудищ, которые, кстати, очень охотно ложатся с щадящего количества пуль.

Самое частое, что вы будете видеть при битве с мобами
Самое частое, что вы будете видеть при битве с мобами

Еще немножко личной боли на тему дверей, ведь как известно «Не открывается, замок сломан». В Silent Hill присутствует такой важный и незаметный рычажок с этими дверьми, когда игрок заходит в большую локацию с несколькими возможными проходами, он не может дать себе перерыв, он только что спасся от чудищ снаружи, забежал в какой-нибудь отель и теперь вынужден искать что-то в нем. Поэтому проверяя одну дверь за другой игрок каждый раз спокойно выдыхает увидев, что эта дверь никак не откроется, то есть о ней можно забыть, не нужно переживать, что там кроется опасность, не нужно думать чем и как ее можно отпереть. А для большего успокоения на карте такие двери зачеркиваются красным маркером. Так вот в Origins этот рычажок как-то не так интерпретировали, что и без того не маленькие многоуровневые локации просто усыпаны бесполезными, навечно запертыми дверями. Тут мы плавно перетекаем в ровно одно хорошее решение со стороны Climax. Теперь мы сами вольны перемещаться в изнанку города через зеркала, которые можно найти на локациях. Это круто, так как это реально интересное, нововведение, углубляющее геймплей. НО. Вы же помните про бесчисленное количество дверей на локациях? А теперь умножьте их на два и примите еще тот факт, что, если какая-то дверь в нашем мире была заперта навсегда, в изнанке может быть открыта, ну и наоборот.

Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming

Все это неприятно душит игрока, заставая его врасплох, только если при этом в прошлых частях присутствовало ощущение ужаса, то здесь оно заменилось на раздражение.

Все-таки из плюсов хочется отметить, как Climax удалось воспроизвести атмосферу именно первого Silent Hill, что неудивительно, ведь изначально разработчики хотели сделать ремейк первой части. Видимо, несмотря на сменившейся курс, Climax видоизменили некоторые прошлые замыслы и добавили их в игру.

Немного еще коснусь сюжета, который на удивление имеет ценность, как личная история Тревиса, в геймплее мы видим какой Грейди жестокий и боевитый мужик и это подкрепляется очень непростым детством паренька. Но на глобальном уровне, как приквел к первой части история ведет себя довольно посредственно. Чтобы лучше передать то, что я хочу сказать, нужно вспомнить, что абсолютно все части Silent Hill пытаются в семейные ценности и драмы. Рассказывая о любви, об ужасных ошибках, о боли, которую мы можем причинить своим близким, подкрепляя это железной мотивацией главного героя. В первой части, Гарри искал свою дочь, во второй, Джеймс искал свою жену, в третьей, Хизер, хотела отомстить ордену за смерть отца и узнать, кто она на самом деле, в четвертой, Генри, пытался разгадать тайну комнаты и выбраться из нее (Семейные драмы тут на себя взял антагонист). А в Silent Hill Origins, Тревис Грейди случайно попадает в город, спасает маленькую Алессу после чего хочет удостовериться, что с ней все в порядке, сначала он идет в госпиталь, затем в психиатрическую больницу (Что вообще очень странно, делать локацией сначала одну больницу, а затем еще одну, но побольше). И в какой-то момент мотивация героя просто растворяется в потоке.

В итоге, получился максимально классический Silent Hill, но во второй раз формула не работает. Разработчики взяли на себя ответственность рассказать о чем-то знакомом, но при этом испугались идти до конца, лишь опорочив бедную Лизу Гарланд. За исключением этого, события никак не объясняют и не дополняют оригинальные части. Персонажи здесь все также говорят абстрактные вещи и ведут себя так, словно бахнули дозу седативных, складывается ощущение, что окружающие порой специально игнорируют Тревиса, как человека, который пришел на вечеринку, на которую его не звали и испортил всем настроение. Пусть бы и так, но из-за этого страдает буквально все, что касается общей истории.

Вопрос «почему?» ненароком возникает на протяжении всей игры, и если по началу мотивация Тревиса нам ясна, то дальше он просто идёт в конкретную локацию, тыкается во все двери, которых в этой части просто до невыносимого много, получает ключ от следующей локации и идёт туда и так всю игру. Параллельно, нам рассказывает о тяжёлый судьбе Грейди и это, действительно, интересный сюжет, но конец в мотеле настолько растягивают, что уже даже самому недалекому будет понятно, что случилось в злополучном детстве Тревиса и из-за того, что эмоции игрока так «передерживают» — ощущения от твиста смазываются.

Поймите правильно, если по какой-то причине вы на дух не перевариваете первую часть, за то, как она играется сейчас или выглядит, то в принципе, вы можете попробовать пройти Origins, я особо не жалею, что взялся за него, так как атмосфера все еще захватывает, а сегмент с мотелем так и вовсе по-хорошему пугает. Но, в сущности… вот в Японии эта часть вышла с подзаголовком Zero и это отлично отражает ее, она просто ноль, она не нужна этой серии, в ней чувствуется «бюджетность» и «портативность», из всех людей, мне кажется, больше всего постарался Акира Ямаока, почти бессменный композитор серии, в очередной раз выдавший несколько достойных песен.

Возвращаясь к ранее показанному геймплею от американского подразделения, лично мне кажется это совершенно не то куда должны были двигаться «Тихие Холмы», британцы, видимо, посчитали также и сделали Silent Hill 1.5, но мне кажется, даже если отполировать тамошний геймплей, убрать задержку, станы от противников, он все равно будет чувствоваться вторичным. В будущем, Climax все-таки поймут куда серия может двигаться и уже вторая попытка студии, даст свои плоды, но об этом позже…

Homecoming

Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming

После такого малость шаткого принятия приквела, Конами доверила следующую часть ребятам из Double Helix, которые недавно были сформированы из двух других компаний The Collective (в основном занимались играми по кино-лицензиям) и Shiny Entertainment (ответственные за двух первых червяков Джимов и играм по Матрице). Silent Hill Homecoming изначально носила заветную цифру пять в названии, то есть это полноценное продолжение японских игр.

Через год разработки на E3 2008, нам уже представили игру с привычным заголовком, в том же году, осенью новая Silent Hill вышла и… Здесь уже все было гораздо грустнее. Игру ругали буквально за все, в том числе за то, что это уже не Silent Hill, а такой максимально американизированный помотивчик. Мне же такой подход показался интересным и раз начали о личном…

У меня настолько полярные эмоции насчет Homecoming, с одной стороны, я ее и правда полюбил, за то, что она пытается рассказать более комплексную и масштабную историю, полюбил за подход разработчиков, в плане оформления. Игра, действительно, выглядит дорого-богато, начиная с общей картинки, заканчивая стильным интерфейсом. Полюбил за то, что Double Helix вдохнули новую жизнь в геймплей, и теперь он стал гораздо глубже и интереснее. И раз уж на то пошло, то я думаю, что именно в этом направлении стоило двигаться изначальной версии Origins от Climax, а не заниматься передергиванием геймплея из четвертой части Обители Зла.

Но черт возьми, с другой стороны, я ненавижу эту игру, просто терпеть ее не могу, бесчисленное количество рейджквитов и вылетавшие кнопки с клавиатуры подтвердят мои слова. Silent Hill Homecoming наглухо сломанная, проблемы начались еще на стадии запуска, когда игра не видела мой геймпад и как-то коряво его определяла, поэтому пришлось вооружиться клавиатурой и мышкой. Но это все касается технической стороны и геймплея, а об этих вещах, традиционно позже.

Напоминаю, что изначально, первая Silent Hill 1999 года вдохновлена «Лестницей Иакова» 90-го года, повествующей о ветеране Вьетнама с ПТСР. Так вот разработчики из Double Helix, видимо тоже в курсе этого и вместо вдохновения, решили напрямую процитировать фильм в начальных титрах игры. Главный герой игры Алекс Шепард, получив ранение в бою, проживает кошмар, служащий для нас обучению основным механикам игры, знакомя с концепцией и главной мотивацией.

Когда кошмар заканчивается, Алекс приходит в себя в грузовике за рулем которого сидит потрепанный жизнью Тревис Грейди знакомый нам с Silent Hill Origins, здесь мы и понимаем, что новая часть, скромненько встраивается в канон к первой и третьей части. После чего Грейди делает радио громче и тут играет прекраснейшая тема Алекса, в исполнении Акиры Ямаоки и Мэри Элизабет Маккги, правда играет от силы секунд 15, после чего затухает. Будто Double Helix боялись словить страйк от Ямаоки за использование лицензированной музыки. Помимо всего прочего довольно важной деталью является тот факт, что главного героя подвезли в городок, которой зовется Шепардс Глен. Еще бы Тревис согласился вновь посетить курортный Cайлент Хилл, как бы то ни было, чудеса творящиеся в Шепардсе, ничуть не уступают привычному туманному городку, оно и неудивительно, как я понял родной город Алекса, находится на другой стороне небезызвестного озера Толука, кочующего из игры в игру чаще, чем сами улицы Сайлент Хилла.

Так что опыт проведенный в Шепардс-Глен, будет вполне себе равносилен отдыху в «Тихих Холмах». Основной и главной мотивацией Алекса на протяжении злоключений будет поиск младшего брата Джошуа, чей… видимо, астральный след мы и будем преследовать всю игру. И это, лично для меня, уже на порядок лучше гиперопеки, совершенно, чужого 30-ти летнего мужика за сгоревшей семилеткой, которая своими феромонами, двигала его по сюжету. Алекс получился куда живее, как персонаж, а следить за раскрытием его бэкграунда интересно и интрига держится до конца, грамотно раскрывая твисты. Персонажи здесь в духе оригинальных частей, ведут себя отрешенно, будто скромные гости в собственных же телах, говорят странные еле осязаемые реальным миром фразы и это все на контрасте, с вполне себе внятным протагонистом.

В игру также завезли выборы, их будет всего-ничего за время прохождения, а тех, что повлияют на концовку, будет три. Все они сводятся примерно к да/нет/сарказм, но имеем то, что имеем. Кстати говоря, Тревис — не единственное связующее звено с прошлыми частями серии. Один из знакомых Алекса служащий в полиции вспоминает про Сибил Беннет, которая бесследно пропала в Silent Hill. Также, никуда не делся Орден фанатиков, вот только в Homecoming он обрел вполне определенных служителей и здесь кроется еще один камень преткновения. Ведь здешние служители, это один в один показанные в фильме Кристофера Ганса ребята в защитных костюмах и противогазах. Мало того, из фильма перекочевали и светочувствительные медсестры, через которых Алекс будет прокрадываться прямо как Роуз в фильме, еще и туман в Homcoming имеет то же пепельное происхождения. Это все вызывает довольно двоякие эмоции.

С одной стороны, фильм Ганса потрясающий, конечно, а сцена с медсестрами, действительно, запоминается, но, с другой стороны, ребята в противогазах еще в фильме выглядели как-то инородно и вычурно. Хотя, С третьей стороны, мы за все части Silent Hill ни разу не видели обычных работяг, служащих Ордену, особенно странно это чувствовалось в третьей части, где юная Хизер воевала против всего культа, а в сущности, против Клаудии и Винсента, последний, конечно, сделал интересный вброс, заставив нас задуматься о том, кого мы в игре убиваем, вместо чудовищ, но больше эта тема ника не развилась. Я это к тому, что так-то у Homecoming есть все права на такую интерпретацию Ордена.

И вот мы плавно подходим к вишенке на этом торте из неоднозначности, спорных идей и интересных концепций. Геймплей Silent Hill Homecoming представляет из себя смесь из уже привычных механик, но с обновленной боевой системой, главный герой теперь ловко орудует различным оружием ближнего боя, которое, наконец-то, снова не распадается на атомы за пару тычков по врагу. В плане боя Double Helix проделали большую работу, а потом видимо устали.

Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming

Начнем с приятностей. Анимации в игре сочные, бои динамичные, а импакт от использования прям на кончиках пальцев, не в последнюю очередь благодаря камере, окончательно укрепившейся за плечо главного героя, в моменты тяжелых атак она начинает немного трястись, что добавляет веса ударам. В игре появились перекаты и увороты, что также углубляет боевую систему и заставляет подбирать к абсолютно каждому противнику свою тактику. Моей главной ошибкой стал уровень сложности, я сразу пошел ва-банк и выбрал путь потруднее, объяснив это для себя тем, что игра вроде как так себе, больше экшен, чем survival horror, значит можно поднять для себя планку, «я же до этого все части прошел». Хватило меня на часа полтора игры в таком режиме, поначалу я не заметил никаких ощутимых проблем, да в некоторых моментах было трудновато, здесь же я и заметил, что кнопки как-то странно срабатывают, либо с большой задержкой, либо только со второго раза, в купе со сложностью, такие вещи оставляют неприятный осадочек.

Финальной точкой моего прохождения стала медсестра из отеля, она была всего одна, но по каким-то неведомым причинам, она убила меня три раза, откидывая на пару этажей вниз, где я трижды слушал не пропускаемый диалог, после чего снова поднимался к медсестре. Все-таки убив ее, я продвинулся чуть дальше по коридорам, где на меня вышли еще две представительницы прекрасного пола. Игра не оставила выбор, я начал ее заново, понизив уровень сложности, так как после старта сложность сменить уже нельзя. На этом этапе, я совершил примерно 3 рейджквита, это не так сложно, ведь игру нельзя сворачивать, иначе она уже не развернется.

Проблема в том, что, сменив уровень сложности, управление остается таким же, никуда не деля и не прекращающийся спам атак от монстров, мгновенно приводящий к смерти Алекса. Стоит вам хоть раз неудачно пропустить пару ударов, как вдруг шанс получить смертельное комбо от нечисти стремительно возрастает. Я уже начал думать, что в игре просто-напросто нельзя не получать урон, как вдруг в каком-то гайде увидел, что самое эффективное оружие в ближнем бою — это обычный нож. Позже я сам в этом убедился, ведь ножом Алекс тупо быстрее машет, не давая противнику нанести удар в ответ. Конечно, работает это не на всех, но на многих, поэтому я вас заклинаю, если вы все-таки захотите притронуться к Silent Hill Homecoming, не видитесь на большой, грозного вида топор, он бьет больно, но достаточно медленно, чтобы успеть умереть прежде, чем второй раз им замахнуться.

Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming

Загадки в игре не представляют особой трудности, такие ненавязчивые, приятные задачки, которые ты просто делаешь по наитию, кроме идиотских пятнашек конечно же, которые ты решаешь несколько раз за игру (не силен в пятнашках, вот и осуждаю).

А вот представляют сложность боссы, в частности Скарлет. Давайте вспомним, что боссы в играх серии Silent Hill никогда не представляли сложности, кроме разве что финального босса из третьей части, чей паттерн важно было учитывать, чтобы понимать в какой момент и чем именно стоит нанести удар. В остальном же это обычно какие-нибудь особо неповоротливые существа, медленно идущие, медленно замахивающиеся и главной задачей протагониста было влить как можно больше урона в эту губку, битвы простые, не затяжные, они несут скорее нарративную и практическую функцию для игрока, с победой над боссом, игрок преодолевал какой-то важный этап на своем пути, что-то понимал и чего-то добивался.

Homecoming в этом смысле идёт дальше, усовершенствуя битвы с боссами. Конкретный буст сложности и глубины я ощутил на втором боссе — Скарлет. Я потратил на нее какое-то бесчисленное количество попыток, на это было сразу три причины.

Во-первых, до босса я дошел с семью патронами на пистолете, половиной хп и одной хилкой, то есть да, в игре приходится выживать. Экшн-экшеном, но игра реально непростая и даже одиночный противник представляет смертельную угрозу для протагониста. Потрепал меня сегмент с медсестрами аккурат перед Скарлет, который тоже не удавалось пройти с первого раза и, когда, всё-таки получилось, я на радостях забыл поднять ещё одну аптечку и безвозвратно отправился к боссу.

Во-вторых, босс и правда вызывает ряд трудностей, на словах, ничего сложности не представляет, тайминги вроде как щадящие. Я просто только через несколько попыток узнал, что почему-то сносить броню стоит стальной трубой, а не топором, тогда дело, конечно пошло быстрее, но все время вмешивался третий аспект.

В-третьих, игра все ещё неимоверно кривая. Да, перед тем как Скарлет замахнется в ответ, у игрока есть секунда или около того. Но в эту секунду он должен успеть выйти из боевой стойки, что вполне себе может получится не с первого раза, и успеть прожать перекат, что тоже требует определенного количества времени. В принципе, в игре с настолько возросшей динамикой делать боевую стойку на отдельную кнопку, в которой Алекс вместо перекатов переходит на вялые увороты — это стрельба себе в колено. Так ещё и неотзывчивость управления постоянно вмешивается в правила игры. Добавим ко всему прочему абсолютно всратый чекпоинт перед боссом — есть ручной сейв, после которого игроку нужно спуститься вниз по лестнице, словить Вьетнам и подойти к двери, где происходит авто-сейв (работать он почему-то не будет) после которого будет не пропускаемый диалог с вариантами ответов и только потом босс.

Скарлет
Скарлет

Все это конвертировалось в ужаснейший опыт, в котором мне приходилось раз за разом переживать одно и тоже, порой не из-за моих ошибок, а человека, который протестировал игру и почему-то решил промолчать, что управляется она, как обдолбавшийся успокоительными пенсионер.

Дальше круче. По мере прохождения я подметил еще одну деталь, когда противник начинает спамить атакой, он может отменить вашу анимацию переката на середине, превращая ее в анимацию отшатывание от полученного урона и пока проходит эта анимация, монстр успевает нанести еще какое-то количество дамага, что в 60% случаев бывает фатально.

Остальные боссы, лично у меня, особых проблем не вызывали, но даже одиночные, рядовые монстры могут стать последним, что Алекс увидит на своем пути. Из чего следует вывод, что несмотря на повышенный уровень экшена, не стоит расслабляться, эта игра все еще Survival Horror и если уж не смертоносные монстры и отсутствие припасов вас доконает, то кривое управление скажет свое слово, заколачивая последний гвоздь в крышку гроба.

Касательно бестиария, он здесь достаточно разнообразен и как я говорил, почти к каждому нужен какой-то свой подход, как и упоминалось выше, здесь, нам даже представится возможность повоевать с обычными людьми, членами культа, кроме металлических труб недруги будут пытаться утихомирить Шепарда с огнестрельного оружия. А так на выбор у нас будут и уже знакомые медсестры и собаки, и еще одна вариация монстра в «смирительной рубашке», который здесь зовется Смог, атакующий игрока ядовитым смогом, почти в ноль разбирая хп. Касательно участия Пирамидоголового в этом фрик-шоу, я особой боли не испытал, да, скорее всего он был добавлен, просто потому что к моменту выхода Homecoming его образ стал плотно ассоциироваться с серией, но при этом он выполняет ту же функцию, что и во втором Silent Hill. То есть себе никак не противореча, являясь таким же воплощением чувства вины Алекса за его деяния в прошлом.

Пройдя игру, я немного разочаровался финалом, который получил, но немного поразмыслив, могу принять такую развязку, несмотря на всю скомканность.

Silent Hill Homecoming — оказался сложной игрой и речь идет не только о геймплее. Я вижу, что Double Helix хотели привнести что-то новое, но при этом не распугать фанатов прошлых частей. И такое излишнее переживание, как мне кажется, сыграло с разработчиками злую шутку. Порой игра ударяется в чересчур американезированный попсовый ужастик, с жестью ради жести, просто заставляя игрока дешевыми приемами добиться внимания к себе, вместо того гипноза, что вызывали оригинальные части.

Например, вот этот абсолютно не уместный, потешный скример в начале игры, отлично отражает "лайтовый" подход "хеликсов"
Например, вот этот абсолютно не уместный, потешный скример в начале игры, отлично отражает "лайтовый" подход "хеликсов"

Например, вот этот абсолютно не уместный, потешный скример в начале игры, отлично отражает лайтовый подход «хеликсов»

Но все же в игре есть интересные наработки, трескающиеся об уровень их исполнения. Тот же геймплей, претерпев изменения в сторону более удобного управления, ни капли не потерял в борьбе за выживание, а наоборот оброс каким-никаким мясом, но удобное управление и глубина боевой системы также нивелируется корявым откликом.

Как бы то ни было, мои потребности Homecoming удовлетворил, и я считаю ее существование более ценным, нежели приквел от Climax. Впереди ждут еще два не менее интересных проекта во вселенной, а пока я делаю вывод, что игры, выходившие после японской четверки, являются не столько плохими Silent Hill, сколько просто плохими играми.

4040
49 комментариев

Последний хороший SH был Downpour, который к сожалению остался на PS3. Если нету PS3 то можешь попробовать Cry of fear

4
Ответить

Он кстати довольно таки играбелен на пк, благодаря умельцу с Рутрекера. Не уверен, можно ли оставлять линк, так что найдёте сами

1
Ответить

На боксе по обратке есть.

Ответить

А зачем PS3?
Параллельно сейчас в Downpour и Homecoming играю
На эмуляторе идёт просто шикарно, причём играю на встройке UHD 730

Ответить

Порой игра ударяется в чересчур американезированный попсовый ужастик, с жестью ради жести, просто заставляя игрока дешевыми приемами добиться внимания к себе, вместо того гипноза, что вызывали оригинальные части.

В четверке тоже чернуха была, когда нас заставляли стоять и смотреть, как человек мучительно умирает на электрическом стуле. Ну то есть японцы в оригинале тоже не всегда стиль выдерживали.

4
Ответить

Справедливо.

Ответить

Помню как Хомкоминг еле запустил на ПК, какие то костыли использовал, потом разбирался как в неё играть, очень было любопытно, помню босса Скарлетт, а потом винда полетела, и я на неё забил, но игра так прям ничего была.

1
Ответить