Space Beast Terror Fright…

…Или Sex With Yur InterFace.

- Движенье!!! -
- Что… -
- Движенье!!! -
- Где… -
- Создай с диджеем!!! -
- Какого… -
- Движенье-женье!!! Движенье-женье!!! -
- Че началось то, что за… -
- ПОЕМ СО МНОЙ: В БОРТУ ПРОБОИНА!!! -
- ПОЧЕМУ ВСЕ ТРЯСЕТСЯ?!! -
- В БОРТУУУ ПРОБОИНА!!! -
- ЧТО ДЕЛАТЬ-ТО?!!
- ЭГЕЙ, В БОРТУ ПРОБОИНА!!! -
- Я НЕ ПОНИМАЮ!!! -
- В БОРТУУУ ПРОБОИНА!!! -
[Умирает от кринжа и эпилептически трясущегося экрана с скачущим по лицу монстром].
- НИКТО НЕ ГОВОРИТ, ЧТО ЗДЕСЬ ВСЕ ДОХНУТ СЛЕПНУТ, ОНИ НАОБОРОТ ВСЕ НЕРВАМИ КРЕПНУТ… -

Только что вы прослушали любой заход на очередной уровень в космическом скитальце, это Space Beast Terror Fight, не переключайтесь.

Space Beast Terror Fright…

Пока Games Workshop успешно раздавала лицензии на игры всем бомжам из-под моста подряд, фанаты вселенной Warhammer вручную, по-мужски, по-warhammer-овски лепили фильмы, игры и прочие поделки своими грубыми, мозолистыми от покраски минек ручищами, лишь иногда отвлекаясь и прочищая болтер товарища.

Взять тот же Templar Battleforce – все кричит, что это космодесы воюют с тиранидами, но разрабы затыкают рты особо ретивым, «ты слышь, не ори, играй, орут пусть те, кто купил Space Hulk: Deathwing», и тут же раздается крик боли человека, который видит, как космодес в терминаторском доспехе совершает оборот на 360 за секунду и радостно бегает по уровням, вовсю friendly фееря громовым молотом по тиммейтам.
А фанатские фильмы? Какой-нибудь Hellsreach?

У меня уже складывается ощущение, что GW нарочно избегают крутых разработчиков, мотивируя публику, аки Тодд Говард, лепить ультракрутые вещи самим – есессно, чтобы потом их прибрать к рукам.
Вот только GW, судя по их действиям, в отличие от маэстро, видимо, просто…
...Не умны слегка.

<b><i>А ведь достаточно просто загрузить всего 1084780 байтов на компьютер в своем офисе. Видимо, у них слишком низкий рейтинг на трекере.</i></b>
А ведь достаточно просто загрузить всего 1084780 байтов на компьютер в своем офисе. Видимо, у них слишком низкий рейтинг на трекере.

Зато воистину гениален разработчик, ОДИН, как нынче водится – Nornware AB [черт, это даже звучит как ИП Норваров].
Почесав бородку и достав из памяти атмосферу игр вроде Alien Vs Predator нулевых, есессно, с тем же графоном, человек просто берет и из максимально простых вещей варганит то, что уделывает любой экшн по Warhammer первым же заходом.
Итак, дано:
- Персонаж в тяжелом бронированном костюме, не особо уклюжий, но вооруженный пушками без перезарядки.
- Заброшенный корабль где-то в космосе, который надо подорвать, для чего нужно носиться по кораблю, искать нужные терминалы, качать с них данные и после нужного количества тащиться взрывать реактор с последующим отходом к эвакуации. -
- Тиран… Чуж… В общем, инопланетные проклятые твари, начинающие ОЧЕНЬ РЕЗКО ползти из пробоин, случайно образующихся на корабле. -
- Темнота, турели и перегородки: все это пиршество длинных коридоров с темными углами – это не просто «атмосферная атмосфера», это прямая причина и краеугольный камень ТАКТИКИ в игре. -

Да да, тактики коридоров – такого я с первого KillingFloor уж и не помню.

<b><i>Классическая коридорная тактика – «ЗАДРАЙ ВСЕ И МОЛИСЬ!!!»</i></b>
Классическая коридорная тактика – «ЗАДРАЙ ВСЕ И МОЛИСЬ!!!»

Кстати, никто не заметил слово «случайно» в предыдущем разделе?
Ой, а теперь спросите себя, почему при запуске новой игры корабль вдруг АБСОЛЮТНО другой, с АБСОЛЮТНО другими коридорами и расположением, да еще и энергии нет, а двери приходится открывать, с характерным скрежетом идя в них и раздвигая створки?

Добро пожаловать в безумный гений разработчика.

Человек просто взял и сделал полностью кастомизируемый и абсолютно случайный проект – абсолютно ВСЕ опции игры можно настроить под себя, а можно нажать кнопку Randomize All – и это действительно будет рандомайз олл, от внезапно легкой прогулки [была один раз за сто запусков, тогда же я и прошел карту впервые] до обычных, ничем не примечательных сексуально насилующих игрока уровнях.

Мало места, много монстров, а обойти нужно 32 терминала?

Да пжлста.

<b>К чести разработчика, в игре есть еще и различные корабли в плане декораций. Мелочь, очень важная для атмосферы.</b>
К чести разработчика, в игре есть еще и различные корабли в плане декораций. Мелочь, очень важная для атмосферы.

Как вы уже поняли, это лютая, темная мясорубка в коридорах, где один пропущенный инопланетянин может срубить космопеха напрочь – отзвуки Hotline Miami майамиячат где-то в темноте конца коридора с нарастающей музыкой оттуда.

Но гений разработчика не знает границ – он создает систему, простоте и гениальности которой я вновь жму руку.

Каждый терминал, из которого нужно извлечь данные, дает космопеху один из апгрейдов – и тут мы получаем что?

Самогенерящуюся сложность миссии – чем больше терминалов, тем сложнее пройти уровень - но тем больше полезных ништяков для этого можно приобрести.

<b><i>Говорят, Стэнли Кубрик заимствовал свой знаменитый саспенс именно из этой игры. Просто представьте, как сожмется ваш шлюз, если загрузка зависнет на 99 процентах.</i></b>
Говорят, Стэнли Кубрик заимствовал свой знаменитый саспенс именно из этой игры. Просто представьте, как сожмется ваш шлюз, если загрузка зависнет на 99 процентах.

Перенесемся же к очередной гениальной вещи, я готов носить разработчика на руках, да да, это обзор-восхваление.

Апгрейды же наверняка позволяют становиться невидимым, наносить критический урон, летать…

…А вот и нет, казуал современности, это хардкорный научпопфанстастик-геймплей для мужчин – изначально оборудование космопеха состоит из пушки и радара, но каждое улучшение прокачивает ИНТЕРФЕЙС – враги начинают помечаться отметками, радар сигнализирует отблесками о том, с какой стороны может побежать пришелец, становятся доступны указатели ближайшей ремонтной станции и т.д.

Да да – прокачка только интерфейса внезапно позволяет становиться крепче и круче лишь с помощью целеуказателей и тепловизора – ну и всякие там «заряд фонарика увеличен» и «обойма оружия стала больше».

Ведь здесь способен сломаться любой элемент интерфейса – и оказывается, без указания, сколько метров осталось до рубильника, жить куда сложнее, чем без маны в любой игре с маной.

<b><i>А тут все работает. Просто фонарик слегка разрядился. Ой, что это, ощущение страха и беспомощности без своих крутых гаджетов, кожаный мешочек, а, А?</i></b>
А тут все работает. Просто фонарик слегка разрядился. Ой, что это, ощущение страха и беспомощности без своих крутых гаджетов, кожаный мешочек, а, А?

Серьезно, у меня нет слов.

Игра сосредотачивает все внимание игрока на интерфейсе – он начинает ДУМАТЬ, и оказывается, что БЕШЕНАЯ, УРАГАННАЯ стрельба здесь нужна лишь тогда, когда иных способов идти дальше не осталось.

Уровни выдают новый оттенок гениальности разработчика: все, что доступно – это турели, которые надо включить, двери-шлюзы между отсеками и энергетические перегородки, сжигающие монстрятину как комаров.

Простые вещи, но благодаря грамотному их использованию именно они составляют процентов 40 от успешного прохождения.

Ибо очень быстро игрок начинает следить за боевыми углами турелей, блокировать нужные отсеки, запирать ксеносов в ловушках, чтобы те скребли двери и препятствия, даря драгоценное время на поиски терминалов.

<b><i>Что, современный игрок, захотел карту в инвентаре? У нас есть лучше – карта в отсеке с картой, чтобы ты удобно мог вернуться к ней сквозь орды мразей и легко посмотреть, где ты вообще находишься.</i></b>
Что, современный игрок, захотел карту в инвентаре? У нас есть лучше – карта в отсеке с картой, чтобы ты удобно мог вернуться к ней сквозь орды мразей и легко посмотреть, где ты вообще находишься.

При этом в игре остро чувствуется дух oldschool-ных игр: если можно заподлить, игра заподлит.

Энергия по всему кораблю внезапно отключилась, когда оставался последний терминал, и нужно сквозь тьму успеть найти аварийный рубильник?

Вас сожрали.

Последний терминал расположился между тремя спаунами тварей?

Вас сожрали.

Бег по коридору от волны ублюдков, нажатие на включение энерго-преграды не с той стороны, преграда бьет по вам и ломает половину систем костюма?

Если не дойдете до ближайшего ремонтного терминала наощупь – вас, боюсь, опять сожрали.

«Пожалуй, именно с этой игрой я мог бы создать детей. Столь частое совокупление неизбежно приведет к зачатию и нобелевской премии».[Надо вставить это в разделе куратора в Steam в лучших традициях всех этих пафосных игрожуров].

<b><i>Любителям сделать приятно своей женщине должно быть знакомо, ихихи)</i></b>
Любителям сделать приятно своей женщине должно быть знакомо, ихихи)

Я врать не буду, я просто в восторге от всего, что происходит на экране во время игры, и при этом я прошел уровень два раз из ста – первый раз выставив все параметры на минимум, второй раз – чисто случайно попался один спаун монстрил на весь уровень.

Игра спокойно добивает еще и возможностями вне геймплея – это кооператив на четверых, в который можно играть и одному, и везде сложность будет зависать лишь от уровня интеллекта игроков – честно, реакция тут слабо помогает, лишь в отстреле тварей, которые лезут прямо на игрока спереди.

А интеллект поможет вовремя закрыть дверку сзади.

Уже вижу эти «спина к спине» четверки игроков, пытающиеся рашить в коридор, из которого бесконечно прут волны ксеносов – и мат, стоящий в голосовом чате.

Скромно красуется в меню надпись «Редактор», и нескромно пугает его простота и возможности создать СВОЙ СОБСТВЕННЫЙ КОРАБЛЬ.

<b><i>А вот чего я правда не ожидал – это сюжетных элементов.</i></b>
А вот чего я правда не ожидал – это сюжетных элементов.

Игра потрясающе реиграбельна и заставляет залипнуть просто безвылазно.

Как всегда, лучшие проекты я нахожу случайно где-нибудь в час ночи – ибо внешняя оболочка игры тянет на какое-нибудь oldschool-indie, но после часа в ней понимаешь, как же жидко обделались все эти ребята со своими GTFO и прочими попытками создать по-настоящему хороший кооперативный шутан, где надо ДУМАТЬ в разы больше.

В игре есть некоторые моменты, на взгляд многих нежных игроков наверняка являющиеся недостатками – к примеру, уровень может быть вообще без турелей и энергостеночек, или адреналин, начинающий трясти экран так, что стрелять просто невозможно, может раздражать игроков – но это части концепции, части «вы хотите реально суровый скримовый симулятор космического скитальца или родились в семье казуалов?!!»

Вновь один разработчик с ИДЕЕЙ уделывает толпы бедолаг, пашущих в офисе за зарплату.

А все потому, что он использует ИНТЕЛЛЕКТ, а не реакцию на продажи, ихихи)

Всем – по удачному расположению турелей и терминалов на уровне, и если вам внезапно сели на лицо, не переживайте - главное, чтобы ваш стыковочный шлюз был задраен.

IC.

1515
6 комментариев

о я чет пропустил что она из раннего доступа вышла, думал очередная вечная недоделанная игра

2
Ответить
Автор

На данный момент крепко работает основа - я даже не знаю, что к ней добавить, может, сюжетную кампанию, может, больше пушек, или некие дополнительные виды терминалов и что-нибудь вроде мин - но это в Steam-е некоторые называют убийцей GTFO)

По факту, это один уровень, генерируемый тысячу раз, и пройти его даже группой - весьма сложно.

Игра, мягко говоря, сексуализирует игровой процесс с тяжкими телесными.

Ответить
Автор

Да да, это полотно восхищения сиим проектом, но я ОЧЕНЬ истосковался по shooter-ам, где нужно использовать особенности карты и уметь становиться коридорах правильно, задействуя ИНТЕЛЛЕКТ - и такой подарок вызывает у меня только восторг.

Да, если процесс игры может надоесть, то и игра надоест, хоть в ней и есть даже некоторое разнообразие пушек, около шести.

Другое дело, что произойдет это весьма нескоро.

А уж если у вас есть хотя бы один друг...

Ибо глядеть внутри игры на экраны и то, что видят союзники игрока - как способ связи - это нечто oldschool-но восхитительное.

"Когда в Skype кот подошел к монитору".

Ответить