Сказ о добре и зле, да о веселье в мультиплеере... | Обзор Scathe

Текстовая версия и видео – на выбор.

Что будет, если взять Doom Eternal и вырезать из него хороший левел-дизайн, убойную музыку, весёлые пушки и ультра-жестокие добивания? Добро пожаловать в Scathe! Но подождите… всё не так плохо, на самом деле.

Видеоверсия

И кстати: поскольку на всю игру у нас только один саундтрек, который сопровождается, как распознала моя коллега, нашёптываниями: “ску - шай тор - тик”, советую поставить на фон что-то поинтереснее.

Синопсис

Начинается всё с непропускаемого ролика, в котором мы – Scathe (а ‘scathe’, на секундочку, означает “причинять вред, губить”, так что думайте, кто мы в таком случае) – по воле Divine Creator, или Божественного Творца, должны собрать адские камни и одолеть злого брата этого Творца – Sacrilegious, или Кощунственного… Ох, эти имена… Короче, будут Бог и Дьявол.

Примечательно, что оба брата “рычат” и понять без субтитров их практически невозможно. Особенно в пылу битвы. А слушать их иногда необходимо, если хочешь разобраться в игре.

Один из боссов в игре: Мясная фрикаделька
Один из боссов в игре: Мясная фрикаделька

Геймплей

Проблем у игры хоть отбавляй, но основная – это устаревший гейм-дизайн. Первое, что бросается в глаза (хотя это иронично, потому что найти на экране это довольно сложно) – ограниченные жизни. При этом непонятно, зачем они нужны, если после конца всех жизней вас отбрасывает в начало уровня. Также бесполезны и очки, которые вы зарабатываете за убийства, повышая множитель, чтобы… зарабатывать очки. ¯\_(ツ)_/¯ Ну, вам начинают отвешивать комплименты Господь и Чёрт за высокие показатели без получения урона, но какой от этого толк – я так и не понял.

Явным признаком устаревшего подхода к играм является отсутствие внятного обучения. Всю информацию вы будете получать либо во всплывающих на три секунды окошках справа, либо в субтитрах снизу. Кто играет без субтитров – удачи в распознавании слов в рычании ваших собеседников.

В свою очередь, отсутствие обучения сильно повлияло на впечатления от геймплея. Например, во время игры мы собирали руны, но не понимали, для чего. Потом, играя один, я выяснил, что они нужны для открытия дверей с боссами, которых нужно одолеть и получить с них адские камни, которые нужны для встречи с главным боссом – Дьяволом.

В ожидании патчей, исправляющих половину игры
В ожидании патчей, исправляющих половину игры

И раз уж речь зашла про двери… Левел-дизайн в игре просто жуть. В самом плохом смысле. Игра в описании сразу предупреждает, что нужно выбраться из “адского лабиринта”, но я не подозревал, насколько это правда. По одной и той же локации можно бегать больше получаса, пытаясь найти выход. Все стены, коридоры, полы, потолки – буквально всё одинаковое, и ориентироваться в этом безумно трудно, а эти самые двери и врата иногда замаскированы так, что чуть ли не пугаешься, когда внезапно стенка перед тобой распахивается, и оказывается, что здесь всё это время был проход. Количество врагов, мягко говоря, также не способствует поискам выхода.

Стрельба – основное ваше занятие на 5-6 часов (примерно за столько проходится игра) – ощущается очень плоско. По большей части из-за того, что почти всю игру приходится пользоваться одним стартовым оружием – пулемётом с бесконечным боезапасом и залпом ракет на ПКМ. Остальные оружия мощнее и куда лучше ощущаются, но заканчиваются практически моментально, учитывая сколько вам приходится отстреливаться.

Одна из находимых пушек, боезапас которой кончается буквально за 5 секунд
Одна из находимых пушек, боезапас которой кончается буквально за 5 секунд

Однако если придрочиться, то с пулемёта хэдшоты убивают почти всех рядовых врагов. Что, в свою очередь, нивелируется огромными толпами вражин и последующим буллет-хеллом, в котором неизбежно отдашь одну из жизней.

И, учитывая весь высказанный негатив, можно было бы решить, что игра не рекомендуется к прохождению… Но есть одна вещь, которая полностью оправдывает затраты.

Мультиплеер

Игра раскрывается с новой стороны, когда по лабиринту носишься не ты один, а целая толпа “губителей”. Во-первых, можно увидеть со стороны, как весело передвигается наш персонаж; во-вторых, искать выход с уровня всегда удобнее вместе, потому что есть возможность разделиться, либо же ходить толпой и противопоставлять ордам врагов более серьёзное сопротивление. Да и застрять на уровне куда веселее с друзьями, чем одному.

И нет, я не говорю, что вы получите “идеальный опыт коопа” от этой игры. В ней просто весело проводить время, как будто она создана именно для того, чтобы зайти на пару часов, побегать, пострелять, потыкаться в стены в поисках выхода, лишиться всех жизней на ближайшем боссе и под общий смех начать всё заново. Или рефанднуть через два часа.

Вот так мультиплеер на своём горбу поддерживает весь интерес к игре
Вот так мультиплеер на своём горбу поддерживает весь интерес к игре

Итог

У Scathe есть свои недостатки, и их много. Но небольшая стоимость и возможность кооперативного прохождения до 4-х человек улучшает игровой опыт ровно настолько, чтобы получить удовольствие от нескольких каток – при условии, что вы играете с друзьями, а не молчаливыми рандомами, чтобы было о чем поболтать между делом и координироваться, чтобы продвинуться вперед.

К тому же, как я и сказал, вполне можно распробовать игру за два часа и рефанднуть – если разработчики всё-таки займутся исправлением большей части проблем, у них на это уйдет явно не один месяц.

А на этом у меня всё. Если уже успели опробовать игру сами, поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Очень хочется узнать, столкнулись ли вы с теми же проблемами, что я, или вас в игре всё устраивает?

Ну и, конечно, подпишитесь на наш блог, если ещё этого не сделали. Ведь впереди ещё много интересного! До скорого!

Автор текста: Дмитрий 'YeOlde_Monk' Мищенко

P.S. Если наши обзоры вам нравятся – лучшей благодарностью будет подписка на наш ютуб-канал.

1919
3 комментария

Еееее, вот где сука Хаос спратался (с) Jack

3
Ответить

И ни слова об ужасном спавне врагов и полном отсутствии смысла в их убийстве. Я первые полчаса думал что враги бесконечные. Потом уже заметил счетчик врагов при выходе с уровня и понял что их просто настолько много, что я не хочу тратить столько времени на их убийство. Стрельба слишком однообразная, а награды за убийства я не нашел.

2
Ответить

Мы тоже первые минут 15-20 не очень понимали, в чем прикол, пока дверь не нашли.
Но кооп реально сглаживает впечатления.
Затык именно в том, что в игре обучения никакого нет – все выводы делаешь сам)

Ответить