Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

Фанатов именно третьей части вселенной Heroes of Might and Magic, несмотря на годы с момента ее выхода, становится только больше. Особенно это ощущается в России. Каждый проявляет любовь по своему. Кто-то создает потрясающие карты, кто-то выпускает все новые и новые моды. Мой сегодняшний гость пошел дальше и решил создать НРИ(настольно-ролевая игра) в любимой нами вселенной.

Егор Серяпов-основатель проекта, а так же один из художников и руководитель процесса разработки, нашел время и силы, чтобы сегодня рассказать о том, как появилась сама идея и то, в каком состоянии она находится сейчас.

Егор, можно несколько слов о вас? Несколько слов о Вас и о том, как Вы связаны с миром настольных игр?

В повседневной жизни, я проектный менеджер никак не связанный с игровой индустрией, однако опыт работы сейчас очень помогает в разработке проекта настольно-ролевой игры Heroes glory.

Идея создания появилась как продвижение смежного продукта- токенов (figurines) производства Румынской компании WoFun, но проект стал самостоятельной единицей, никак не связанной с первоначальным толчком к его развитию.

В мир настолок (если обобщить) я пришёл очень давно. Отнёс бы себя скорее к варгеймерам, однако с годами, при отсутствии времени и сил собирать полчища миниатюр, перешел сначала к скирмиш варгеймам, а затем и ушёл в НРИ (где в целом можно и без миниатюр).

Играть доводится не часто и среди подписчиков на наш проект найдётся множество куда более опытных игроков, чем я, поэтому в проекте участвует опытный мастер и соавтор проекта Никита Великов. Ему принадлежат решения по адаптации механик к настольному варианту.

Вселенная Героев. Почему и как была выбрана именно она? На сколько вы сами соотносите свой проект с игрой?

Heroes Glory имеет референс. Ни для кого не секрет о какой компьютерной игре я говорю, хотя и стараюсь ее не называть из чисто юридических соображений. Внимательный читатель не найдёт непосредственно в правилах и дополнительных материалах к игре каких либо прямых указаний на Героев.

Все это “inspired by”. Я честно несколько раз писал правообладателям с вопросом о возможном сотрудничестве, но тщетно. Поэтому проект самобытен.

Ubisoft на обращения не ответили. Ответили лишь разработчики официальной настольной версии Heroes of Might and Magic о том, что своими контактами они не поделятся.

Достучаться до Ubisoft было бы интересно, но в целом проект куда меньше связан чьим-то влиянием без прямой отсылки к компьютерной игре.

Тем не менее компьютерный референс, а именно Heroes of Might and Magic 3, имеет для меня колоссальное значение. Это мое детство, мои воспоминания о нем.

Разработчики дополнений адоптировали ее под онлайн режим и позволили тысячам игроков проводить время за спокойной интеллектуальной игрой в сетевом формате.

Ещё одна прелесть Героев, это ненавязчивый лор (он вроде есть, но играя рандомную карту или онлайн с друзьями его не ощущаешь. Это позволяет многое додумывать и привносить в проект Heroes Glory.

Вторым «недостатком» Героев являлось упрощение мира. В силу специфики игры и графических возможностей на момент выхода, в игре мало визуальных деталей. Это супер плодородная почва для любого художника.

Особое внимание стоит уделить музыке. Музыка это душа Героев. Пол Энтони Ромеро (Paul Anthony Romero прим.)- автор музыки, удивительно душевный в общении человек. Радуюсь как ребёнок, каждый раз когда он лайкает мои рисунки по Героям.

Формат настолки. Формат непростой и довольно дорогостоящий. К тому же настолки сейчас история довольно нишевая, да еще и с большой конкуренцией. Что послужило толчком созданию игры именно в таком формате?

Говоря про формат Heroes Glory, стоит сказать, что это именно настольно-ролевая игра. Фактически мы делаем правила, которые опытные знатоки аналогичных НРИ смогут применить для погружения в знакомый им мир (да-да, игра была прежде всего рассчитана на тех, кто знаком с сеттингом).

Да, НРИ это нишевая история и ее создание обходится дорого с иллюзорной надеждой на окупаемость. Тем не мене это сознание, которое даёт лично мне отдушину от трудовых будней (и ещё один источник расходов бюджета).Ха-ха

Но нишевым проект является в России. Я был сильно вдохновлён уровнем вовлечённости игроков на западе в аналогичных проектах. Там больше игроков, больше уважения к авторам и посему больше аналогичных продуктов. Но я был приятно удивлён, что и у нас комьюнити не то что живо, а вовсю развивается!

Вторым вдохновителем для меня стал создатель и бессменный руководитель Ultraterrain (Андрей Достовалов. прим.) чей путь в игровой индустрии я имел удовольствие наблюдать ещё задолго до пришедшей к нему мировой славы производителя террейна для НРИ и варгеймов.

Ваша команда. Кто эти люди? Как они присоединились к команде, и чем они занимаются. Все же проект это история одного человека, т.е Вас. Или это уже стало историей целой группы единомышленников?

Команда, если так можно сказать, это наемные специалисты разных областей. Мне важно, чтобы они были так или иначе в теме игр, а желательно знали сам сеттинг, но ни от кого не требуется делать свою работу за бесплатно. Каждая лепта в проект оплачивается лично мною.

Особое место занимают художники. Помимо основной специальности я сертифицированный специалист в области концепт дизайна. Я знаю что такое нелегкий труд художника и внимательно слежу за авторами артов по сеттингу как в РФ, так и за ее пределами (Очень надеюсь увидеть Magdalena Katanska в рядах наших авторов, но у неё все расписано на год вперёд).

Кто-то отдаёт свои арты в пользование, кто-то выполняет заказы, у кого-то выкупаю право на использование в проекте. Я очень верю именно в визуальную сторону вопроса и хотел бы привлечь куда более серьёзных художников нежели я сам. А недавно начали работать с 3D скульптором и рассматриваем ввод линейки миниатюр под игру. Но это совсем другая история.

На кого рассчитана игра? Кто этот человек? В какие игры он играет и что ему будет привлекательного в вашей настолке.

Говоря про целевую аудиторию: прежде всего это те кто играл в компьютерную игру и примерно помнят о чем она и вот среди них кто-то, кому интересны НРИ (Pathfinder, DnD и прочие менее мейнстримовые игры).

Кажется, это очень немного потенциальных игроков (что-то около тысячи). Тем не менее делаем с любовью и для себя. Если бы я хотел от этого проекта богатства и популярности- я бы занимался каким-нибудь другим проектом.

Я верю, что игра максимально простая для входа. Это же и ее недостаток в сравнении с другими НРИ.

Комьюнити в моем представлении должно также сознательно подходить к развитию игры. Привносить в неё новое, помогать в развитии проекта.

Те, кто критикуют или будут нас критиковать за отсутствие опыта, за детали, которые мы упустили, за качество финального продукта в чем-то вероятно будут правы. Но я бы очень хотел, чтобы наш проект воодушевил не только игроков и любителей знакомого сеттинга, но и всех тех, кто вынашивает идеи по созданию своих проектов. Ради этого мы очень усердно работаем и надеюсь это будет ощущаться во всем, что касается Heroes Glory.

А вообще я очень хотел бы увидеть сформировавшееся вокруг игры самостоятельное комьюнити. Если такое случится- значит все было не зря.

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

Пару слов о возможных датах выпуска игры/стадий разработки, а так же о том, что реализовано уже в настоящий момент?

На сегодняшний день написаны правила игры и идёт процесс верстки. Удивительно, но на верстке мы потеряли полгода. Оказывается сложный процесс. Верстку делаем под печать, но стоимость одной книги правил будет несоразмерна дорогой с учётом малой известности проекта. Поэтому склоняюсь к PDF формату и небольшому краудфандингу, чтобы хоть как-то минимизировать вложения.

Если все сложится удачно- до конца года мы зарелизим наш проект. В планах выпустить пару дополнений и книг-сценариев, которые позволят кастомизировать игру под нужды разных игроков.

В завершающей части нашего сегодняшнего разговора, давайте поговорим о визуальном стиле и разберем несколько артов.

При работе над бестиарием отсутствие визуальной информации иногда играет злую шутку. Например какими должны быть орки? Свинорылые или что-то более классическое и мейнстримовое? Точку в споре о дизайне ставит мозаика, которую собирает игрок в компьютерной игре и на которой становится понятна первоначальная задумка дизайна орка, как некого кабана или свиньи. Непривычно, но на фоне прочих- свежо.

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

От концепта к 3Д модели. Человек-рыцарь является чем-то вроде символа Heroes Glory. Разработка дизайна героев, роль которых можно сыграть, даёт дизайнеру персонажей множество возможностей. Так рыцарь имеет лишь отсылку к мечникам или крестоносцам из бестиария, фактически не являясь ни тем ни другим.

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

Очень важным аспектом HG является возможность играть роль за расы (в том числе очень специфические), отсылающие к оригинальным Героям. При этом, как и в компьютерной игре представители разных рас и культур могут уживаться друг с другом в рамках одной группы. Это аспект очень важен для концепции самой игры- тут нет априори врагов, но и некоторое социальное напряжение между представителями разных народов механика игры передаёт.

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

Обложка игры показывает группу героев, которая вероятно покидает подземелье, параллельно отбиваясь от каких-то врагов. Арт ставил задачу показать сплочённость разносторонней группы героев в решении какой-то поставленной перед ними задачи (в частности покинуть опасное место после выполненной миссии). Особым элементом опять же является дизайн, который отсылает элементами к неулучшенным существам компьютерной версии, что говорит о некоторой неопытности героев.

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

Работа над environment дизайном отдушина в проекте. Имея крайне скудную информацию о том, как должно выглядеть то или иное строение, можно создавать безумно интересные пейзажи, цель которых подтолкнуть игроков к переосмыслению привычных локаций. На арте изображён Зал застывших голосов, величественное и опасное место для незваного путника. Вопрос «что там внутри»- это незримая граница между оригинальной компьютерной игрой и миром Heroes Glory.

Heroes Glory. Говорим с создателем отечественной настолки по мотивам Heroes of Might and Magic III

На этом мы на сегодня прервемся. В скором времени мы возвратимся к Heroes Glory в разговоре с Никитой Великовым-Геймдизайнером и соавтором проекта чтобы глубже погрузиться в процесс создания этой, безусловно, амбициозной игры.

Ccылка на сообщество вк-

2323
13 комментариев

Молодцы! Дерзайте!

5
Ответить

Переходите в группу к ребятам и можете сказать им это на прямую!)

1
Ответить

круто, окно персонажа)

2
Ответить

Многое сейчас в процессе работы. Но это одна из действительно хороших находок.

Ответить

Какие же офигенные существа!

1
Ответить

Уверен авторам очень приятно!)

1
Ответить

Почему в отечественной настолке всё на английском?

Ответить