«В игре должен быть мир, который «постоянно находится в движении». Это означает, что если игрок во время выполнения задания отвлечётся, например, на рыбалку, ключевой персонаж по квесту может исчезнуть или «устать ждать» и уйти заниматься своими делами.»
По моему в году 2006-2007м мы что то похожее слышали… К ним на работу устроился Питер Молинье?
В KCD есть несколько таких квестов, которые завязаны на игровое время. Но в целом ненужная бесячая фишка. Сейчас бы в игровом мире ориентироваться на то, что нужно срочно сделать что-то. При этом ты точно не знаешь вот этот конкретный квест можно бесконечно выполнять или у него есть таймер.
Обычный таймер. Ничего особенного в этом нет. Вообще возможность запороть квест должна оставаться, вариантов реализации множество. Здесь есть свои достоинства и свои недостатки. Если судить по нынешней индустрии, то разработчики стремятся всячески исключить возможность "запороть" квест. Но от этого и квесты простые и редко когда интересные. Кстати, вот даже достаточно посмотреть на прохождения к новыми РПГ. Ведь для большинства новых РПГ прохождения не нужны, т.к. игры примитивные. А если прохождение и есть, то часто для галочки, в сам объём в несколько раз уступает прохождениям для старых РПГ. Короче. Деградация жанра. Реиграбельность низкая.
В переводе на игровой, скорей всего будет как в скайриме - расписание, что нпц с 7 до 10 ловит рыбу. Не что-то фантастическое, но хорошая фича для погружения.
«В игре должен быть мир, который «постоянно находится в движении». Это означает, что если игрок во время выполнения задания отвлечётся, например, на рыбалку, ключевой персонаж по квесту может исчезнуть или «устать ждать» и уйти заниматься своими делами.»
По моему в году 2006-2007м мы что то похожее слышали…
К ним на работу устроился Питер Молинье?
Причем, если эту функцию правда кто-то введёт, она будет всех бесит, потому что ничем, кроме квеста заниматься не получится
В KCD есть несколько таких квестов, которые завязаны на игровое время. Но в целом ненужная бесячая фишка. Сейчас бы в игровом мире ориентироваться на то, что нужно срочно сделать что-то. При этом ты точно не знаешь вот этот конкретный квест можно бесконечно выполнять или у него есть таймер.
Я чёт о сталкере подумал
Комментарий недоступен
Так это обычные квесты с таймером:)
Пётр Мулинян разрабатывает, думаю
Обычный таймер. Ничего особенного в этом нет. Вообще возможность запороть квест должна оставаться, вариантов реализации множество. Здесь есть свои достоинства и свои недостатки. Если судить по нынешней индустрии, то разработчики стремятся всячески исключить возможность "запороть" квест. Но от этого и квесты простые и редко когда интересные. Кстати, вот даже достаточно посмотреть на прохождения к новыми РПГ. Ведь для большинства новых РПГ прохождения не нужны, т.к. игры примитивные. А если прохождение и есть, то часто для галочки, в сам объём в несколько раз уступает прохождениям для старых РПГ. Короче. Деградация жанра. Реиграбельность низкая.
Комментарий недоступен
Может быть не Молинье, а Григорович? В сталкере примерно такую же фичу обещали, но потом поняли, что не успевают и вырезали.
Пётр Малинов
звучит как обычные таймеры на выполнение квеста.
Космические Рейнджеры же, игра может в некоторых случаях пройтись и без твоего активного участия
В переводе на игровой, скорей всего будет как в скайриме - расписание, что нпц с 7 до 10 ловит рыбу. Не что-то фантастическое, но хорошая фича для погружения.