Главная проблема игр Bethesda

Когда разговор касается игр от BGS (Bethesda Game Studios), обязательно кто-небыль поднимет вопрос устаревшего движка. Мол он старый, кривой, неоптимизированный, работает на костях и вообще виноват во всех грехах игр Bethesda. Подобный факт уже воспринимается как данность, хотя немного задумываются, о каком движке конкретно идёт речь и насколько он действительно плох? Сейчас я постараюсь пролить свет на великий и ужасный «движок Bethesda», развеять несколько мифов касательно него и предложу свое ответ на вопрос – «В чём же главная проблема игр Bethesda?»

Видеоверсия блога

Старый движок

Впервые, так называемый «движок Бесезды» (далее по тексту я буду использовать такой вариант написания, уж простите) появился ещё в TES III:Morrowind, правда назывался он тогда ещё NetImmerse, но через пару лет был переименован в более знакомый всем Gamebryo. На самом деле, Gamebryo был весьма популярным игровым движков в середине 00х. На нём выходили такие игры как Civilization IV, Bully, Divinity II, а также все игры от самой Бесезды, от Morrowind до Fallout: New Vegas, но больше всего на нём вышло игр в жанре MMORPG. Сам Gamebryo был оптимизирован именно под создание больших локаций, при этом с максимальной экономией ресурсов, что естественно необходимо для MMORPG. Этот факт ещё сыграет важную роль в будущем.

Так или иначе, но начиная со TES V: Skyrim, Бесезда перешла на новый, собственный движок под названием Creation Engine. Насколько он правда был новым и собственным? Конечно, даже невооруженным взглядом видно, что Skyrim и Fallout 4 имеют те же баги, те же консольные команды и те же костыли, что и ранее игры Бесезды – отсутствие вертикальных лестниц, постоянные подзагрузки, парящие в воздухе и исчезающие объекты. Если мы посмотрим на скрипты Skyrim, то легко найдем там упоминания Gamebryo - прямо в коде игры, а в Fallout 76 код из Skyrim. Более того, сами разработчики, в открытую говорят, что при создании Fallout 76 они натыкались на куски кода времен ещё Morrowind… То есть, по-хорошему Creation Engine это просто улучшенный Gamebryo, а не полностью новый движок, и все игры Бесезды, начиная с Morrowind и заканчивая Fallout 76, уже двадцать лет бегают на одном движке.

Старый, но не бесполезный

А теперь, давайте разберемся насколько это плохо.

С наименованиями игровых движков, на самом деле странная штука. Узнать, какой на самом деле используется движок - если вы не разработчик- практически невозможно. Так что, названия игровых движков вопрос скорее лишь маркетинговый. Возьмём, к примеру, всем известный Source. Первые игры на нем выходили ещё в 2004 и выглядели как-то так: но на нём же и выходили игры, которые выглядят уже вот так. При этом, это всё ещё тот же самый Source, хотя понятно, что за многие годы в него были внесены множественные улучшение и доработки. Но поменялась лишь версия движка, само название на протяжении 15ти лет остаётся неизменным.

Противоположного подхода придерживается id Software. Так, Нью Ордер, вышедший в 2014 году работает на движке id tech 5, вторая же часть уже на id tech 6, а DOOM: Eternal на id tech 7. Итого, всего за шесть лет они сменили два поколения движка. Вот только, лично я не вижу каких то заметных визуальных или технических изменений между всеми этими играми.

Главная проблема игр Bethesda

Забавная история с Dunia engine, это так называется движок всех частей Far Cry, если вы не знали. Изначально, первая часть Far Cry была разработана на фирменном движке немецкой студии Crytek, но после того, как их дороги с издательством Ubisoft разошлись, вторую часть передали в разработку внутренней команде Ubisoft. Которая всего за пару лет сварганила совершенно новый движок - Dunia. Правда, мне в такое совсем не верится. К чему вообще писать новый движок, когда у вас на руках уже есть один из самых технологичных движков того времени? Скорее всего это было сделано, только чтобы убрать упоминание посторонних торговых марок, в трейлерах и заставках. Реальный процент исходного кода, оставшийся там от Crytek - никому не известен. То есть, название движка, не более чем условность. Необходимая только что бы лишний выделить свою игру среди прочих.

Окей, не суть важно какой там движок использует Бесезда. Он же всё равно очень старый и это плохо. Да? Ну, не совсем.

Использовать фрагменты старого кода – совершенно нормальная практика. Нету совершенно никакого смысла, каждый раз переписывать движок для новой игры. Какие-то вещи остаются неизменными, и в 2002, и в 2022 году: координаты движения, базовая физическая модель, скрипты взаимодействия. Я уже приводил к примеру Source, по сути, на одном и том же движке выходили игры совершенно разных поколений. И я уверен, что если хорошенько покопаться в коде Apex Legends там можно будет найти фрагменты из CS: Source. Кстати, GS:GO тоже работает на Source, как и Team Fortress 2, и это одни из самых популярных онлайн-шутеров сегодня,с общим онлайн под миллион игроков ежедневно. Неплохо для движка из 2004.

Главная проблема игр Bethesda

Я думаю, все замечали такую особенность в играх GTA, когда ты находишь определённый автомобиль и большая часть траффика на улицах начинает копировать твою машину. Это очевидно сделано для экономии ресурсов. Гораздо проще отрендерить пять одинаковых моделек, чем пять совершенно разных. Интересно то, что такой трюк используется и в GTA III, и в GTA SA, и в GTA V. Хотя ранние части серии работали на движке Renderware (я делал про него небольшой ролик), а четвертая и пятая часть уже на собственном движке Rockstar – RAGE. Но это не помешало Rockstar перетащить удобную уловку на новый движок.

Игровой движок – это только инструмент. Он не может быть плохим или хорошим. Он может быть подходящим и неподходящим. Frostbite способен выдавать невероятную картинку в одних играх, но он ужасно плохо работает в гонках Need for Speed, потому что он не был предназначен для этих целей. Или почему Battlefield 1 выглядит лучше, чем Battlefield 2042, хотя последний использует более современную версию движка. Это проблема движка? Или разработчиков?

Плохому танцору...

И Creation Engine, или Gamebryo 2.0, вполне хороший движок для своих целей. Главное доказательство тому – моды. Модеры делают всё, на что не способны разработчики из Бесезды. От улучшения графики до добавления новых механик и исправления багов. Модеры ещё раз доказывают, что Gamebryo невероятно гибкий движок, добавляя в игру самые невероятные механики. Скайрим с графическими модификациями может выглядеть как невероятно красивая игра, а сама Бесезда не соизволила даже не обновить текстуры к десятилетнему переизданию игры. Ни в одной игре Бесезды, за последние двадцать лет нету, функционирующих вертикальных лестниц. Разработчики уверяют, что сделать такие лестницы очень сложно. Ну да, сделать то, что есть буквально в любой, даже самой простой и старой игре — это сложно, а модеры взяли и сделали. Одна из главных проблем игр от Бесезды это баги. Они редко бывают супер-критичными, но их много, очень много, многие из них повторяются из игры в игру. И фанаты делают патчи, которые правят большинство этих багов. Причем, сами эти патчи весят всего несколько сотен килобайт. Наверное, неподъемная работа для программистов Бесезды.

Главная проблема игр Bethesda

Тодд Говард постоянно рассказывает, как они уважают модеров и как важно для них фанатское сообщество. Вот только, в их играх, для нормальной установки модов - нужны другие моды! Это абсурдно, но это так. Стандартный интерфейс и функционал лаунчеров Бесезды не позволяет устанавливать большое число модификации, для этого нужно использовать сторонний софт и дополнительные патчи.

Почему то, что могут сделать фанаты - люди, которые занимаются этим бесплатно, на чистом энтузиазме, в свободное время – могут всё это сделать с устаревшим движком, а сама студия - нет?

Ну что это за гов....
Ну что это за гов....

Я говорю всё это к тому, что главная проблема - не устаревший движок, а устаревший подход к созданию игр. Проследить это можно легко, достаточно взглянуть на презентации Бесезды, чтобы понять о чём я говорю. Абсолютно во всех своих презентациях новых игр, Бесезда, и Тодд Говард, в частности, постоянно делает акцент на размерах. «Наша самая большая игра», «Гиганский динамический мир», «Более сотен разных подземелий», «В шестнадцать раз больше предыдущей…» Они всегда делают акцент, на то какой большой открытый мир они создали в этот раз. И это становится проблемой, так как из-за количество начинает страдать качество. Бесезда так много времени тратит на создании сотен подземелье, планет, локаций, что у них не остаётся времени и ресурсов на полировку игры, на добавление каких-то кардинально новых механик. Страдает от этого и сюжет, если в Morrowind и Oblivion история имела важное место в общем мире игры, то уже в Skyrim, и тем более Fallout 4 сюжет отходит на второй план. Игра всё больше превращается в песочницу без чёткой структуры, со слабым сюжетом, кучей однотипных побочных заданий – защити поселение/убей бандитов 120раз подряд – с диалогами, в которых всего два варианта ответа. Маниакальное желание сделать свои игры больше привело к полнейшей деградации всех прочих элементов геймплея.

Главная проблема игр Bethesda

В Бесезде работают талантливые сценаристы и программисты, и я уверен, что они могли бы написать хороший сценарий и оптимизировать код игры, вот только никто от них этого не требует. А зачем?

Устаревший подход

Подход Бесезды к разработке - работал раньше. В середине-конце нулевых, они были королями индустрии. Всех их игры продавались многомиллионными тиражами. А всё, потому что у них и не было конкуренции. В нулевых, видеоигр с большим, динамичным, открытым миром практически не было. Я могу вспомнить, разве что серию игр про Великого Автоугонщика, да, собственно, и игры от Бесезды. Biowara никогда не делала игры в открытом мире, Первые две части The Witcher были линейными, СТАЛКЕР тоже был разделен на отдельные локации, да и живостью мира похвастаться особо не мог. Впринципе, тогда ещё не было технологий, позволяющим легко создавать свои опен-ворлды игры. Бесезда в те времена создавала уникальными проекты и их подход к разработке - работал.

Но сегодня, ситуация другая. Первым звоночком, что Бесезде пора что-то менять прозвучал в 2015 году, вместе с выходом The Witcher 3. Ведьмак вышел в один год с Fallout 4, и выглядел гораздо лучше, в нём была вменяемая боевая система и отсутствовали подгрузки каждые пять минут. При том, мир Ведьмака был таким же большим и как в Fallout, один лишь Новиград уделывать любой «город» в четвертом фоллауте.

Второй звоночек прозвенел через три года, в 2018. Тогда вышел злополучный Fallout 76, который и рекламировался как самая БОЛЬШАЯ И АМБИЦИОЗНАЯ ИГРА студии. И в том же году вышел Red Dead Redempiotn 2… Между этими играми просто гигантская пропасть в уровне графики, анимации, качества проработки отрытого мира. Но дело не только в RDR. За поседение годы вышла масса проектов с открытом миром и все они работают лучше чем игры Бесезды. Условному Starfield нужно будет конкурировать с двумя Horizon, Elder Ring, Spider-Man 2, да и вообще сейчас игр c открытом выходит много. Гиганской картой уже никого не удивить, наоборот, люди плюются от гигантомании в Far Cry 6, не понимают зачем в Ghostwire: Tokyo вообще прикрутили открытый мир. Наличие Open-World больше не является чем-то уникальным, и когда Тодд Говард говорит о «сотнях планет, которые вы можете посетить», у многих людей это вызывает лишь негативную реакцию.

Итог

Главная проблема игр Bethesda

Возвращаясь к теме этого видео/статьи. Как вы уже могли понять, главной проблемой игр Бесезды является не устаревший движок, а устаревший подход к создаю игр. Они прекрасно знают о всех проблемах движка, но не улучшают его – потому что не считают это важным. Они могли бы исправить все технические недостатки, перестать использовать костыли и заплатки из прошлых игр, написать крепкий сценарий (БЕЗ ПОИСКА СЫНА, ОТЦА, БРАТА, СОБАКИ, но они этого делать не будут, из-за своей одержимости к созданию гигантского мира. И эта одержимость привела их к полнейшей деградации остальных аспектов игры.

Изменится ли их подход в Starfield? Я сильно сомневаюсь. Fallout 76 был провалом, но кажется недостаточно большим, что бы что-то изменилось. Да и по имеющимся у нас материалом, Starfield выглядит как тот же Fallout в космосе. Игра даже в трейлерах выглядит криво, анимации и модельки словно перекочевали прямиков из Fallout, примитивнейшая система навыков, зато будет тысяча разных планет для изучения, а про сюжет они, кстати, сказали буквально пару слов, как будто бы это что-то малозначительное для игры.

Какая-то часть меня хочет, чтобы Starfield провалился. Я понимаю, что этого не будет, что они наверняка на одних предзаказах уже отбили стоимость разработки. Но всё-таки, если у игры будут значительные негативные отзывы, если в первые дни пойдут массовые возвраты, а в интернете поднимется буча, как это было с Fallout 76. То, это уже не повлияет на состояние самого Starfieldа, но возможно, изменит в лучшую сторону The Elder Scrolls VI…

***

Для обложки
Для обложки
194
118 комментариев

Комментарий недоступен

29
Ответить

Valve стала накручивать статы своих игр

И тут ты щас такой с пруфами.

105
Ответить

Половина ролика какие-то дилетантские рассуждения о движках. Особенно позабавило про моды. Большая часть комплексных модов добавляет всякого мусора только в путь, как пример фикса приводить расширитель адресного пространства - либо дурость, либо манипуляция. Со второй половиной про то что проблема в подходе согласен. Но еле дотерпел до серидины ролика. Слишком много откровенной хуерги.

38
Ответить

Что не так в моих рассуждениях о движках?

4
Ответить

Условному Starfield нужно будет конкурировать с двумя Horizon, Elder Ring, Spider-Man 2, да и вообще сейчас игр c открытом выходит много.

Это вообще несравнимые вещи, даже Elden Ring и Spider-Man сравнивать глупо, а уж обе эти игры со Скайримом в космосе и подавно. У этих игр разные ощущения и разная цель открытого мира, они друг другу не конкуренты.

28
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Кину своё, пожалуй, тоже. У меня комменты от разработчиков и прогеров были.

https://youtu.be/dbX0uGaTN6E

28
Ответить