Вселенная Planescape представляет собой паутину миров — бесконечное нагромождение самых разных культур и народов, эстетик и декораций. Перемещаться между планами можно с помощью специальных порталов, а для того, чтобы портал заработал — необходимо найти к нему ключ: мысль, предмет или действие.Ну как бы да, но нет. Это лишь один из способов. Причем характерный для Сигила, потому он и называется "Город дверей". Между разными мирами Прайма (планов первичной материи. Где расположены разные миры AD&D) ты можешь перемещаться и спеллджаммингом. Есть заклинания врат, есть способы путешествия на Астрал с Прайма, а потом на Внешние планы. Если окна в Эфире - другом транзитивном плане, при помобщи которых можно оказаться на Внутренних планах. Там же, в 2017-м, вышло продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera.Это не продолжение. Это духовный наследник, небольшая, но существенная разница. И ведь я писал и предупреждал о многом... https://dtf.ru/u/171746-xanathar/1283961-odna-i-dve-zadnicy?comment=18044238&from=copylink&type=quick >>Смотри, был когда-то сеттинг Planescape (созданный в том числе Дэвидом Зебом Куком, который потом радостно писал в стиле: "Планшкаф говно, мы срали вам в уши")По нему в 1999 году сделали компьютерную игру Planescape: Torment. Монте Кук в 2013 сделал Кикстартер, обещая новый настольный Планскейп. Это и стала Нуменера. >>Потом на Кикстартере inXile собирали деньги на игру по Нуменере, которая, как ты сам понимаешь, должна была стать Торментом 2.0Это отдельная игра, два разных мира, но Tides of Numenera задумывался как духовный наследник Planescape: Torment. Отсюда многие решения в игре и мире. Центром этого мира являются Внешние Земли, где на острие высокой башни расположился Город Дверей — Сигил. Не является. Сигил - центр Outlands, центра Внешних планов. Ты не задумывался, почему планы Внешние? Потому что они или снаружи находятся (в старом перворедакционном Great Wheel, а в центре Прайм), либо на отшибе. Все это в игре объясняется. ведь за ними наблюдает сама Леди Боли — правительница Сигила, держащая в страхе весь городИ величайший защитник Сигила. Во Внешнем мире, в городе ПроклятомОн не на Внешнем плане, он на Outlands. Как раз его и проблема, что он начал проваливаться на Внешний план. A ring's a thing without a beginning or end. Remember that, because rings are the second key to understanding the planes. Everything comes in rings. Sigil is a ring, the Outlands are many rings, the Outer Planes form a ring, the Elemental Planes form a ring - this is the way of the multiverse, understand?On the Outer Planes, the Great Road is the band of the ring, and all the planes are its gemstones. Following the Great Road, Mechanus leads to Acheron, Acheron leads to Baator, Baator leads to Gehenna, and so on. By following the road, the order never changes.On the side, the powers think in rings, too - circles upon circles of logic that go nowhere. A body's always got to watch out for their endless snares Ещё одна уникальная черта Planescape — явный акцент на нарративной части и сведение к минимуму всяческих сражений. Пройдёт добрый десяток часов, прежде чем игрока отправят приключаться в классическое подземельеПри этом в первую же битву ты встреваешь почти сразу по выходу из Мортуария, а при желании можешь бегать убивать зомбей (что очень глупо, так как не все зомби одинаковы). Всё остальное — редкие бои Катакомбы, Андерсигил, Карцер и Кубик машут тебе ручкой. Например, Леди Боли или Кровавая Война, которые в основном сюжете не играют абсолютно никакой роли, но постоянно упоминаются тут и там.Потому что это основополагающие для сеттинга вещи. И да, никто тебе не скажет кто она конкретно - это загадка. Далее ты будешь требовать, чтобы тебе рассказали в подробностях, кто такие Dark Powers в Равенлофте. К тому же, иди дабусу по лицу съезди или помолись Госпоже. Сможешь ее узрить. Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет. Предыстории и прописанные реакции на те или иные события — это всё, что предлагает игра. О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт, и в этом я вновь вижу лишь бесконечно утерянные возможности. Концептуально — круто, но реализация ни к чёрту.У каждого есть сюжетная арка. Каждый приходит к финалу, что ты уготовил для них. Кто-то, похоже, даже не задавался загадками Зертимона. начисление опыта класса в отрыве от основного уровня и непривычная механика брони — тут чем ниже класс брони, тем лучше.Лол. Промолчу, но отмечу что "отрицательный" AC каждый раз отличная лакмусовая бумажка.
В самой первой большой локации, в Улье, практически все задания представляют из себя классическое «подай-принеси» с примитивной нелинейностью. Порой у авторов достаёт фантазии обернуть курьерскую рутину в интересный опыт: будь то бесконечная беготня на рынок, обучающая терпению, или же попытки избавиться от коробки, куда был заключён демон. Но, так или иначе, это всё ещё беготня туда-сюда по квестодателям. Тем временем, примерно половина квестов в RPG - fetch квесты. Вторая половина - "убей бяку". Вопрос в том, _как_ она подается. И вот тут-то у Планшкафа все в порядке. Planescape: Torment, другими словами, в сути своей отличная игра — тут спора нет, — но практически в каждом своём проявлении ей чего-то да не хватает: контента, вариативности, нарративного контекста, будь то баланса в темпе повествования или же достойного антагонизма. И примерно такие же впечатления после себя она и оставила — не дожали. Уж больно критичными видятся мне её недостатки.Тем временем автор пропустил гигантские куски игры и нюансы, не смог даже воскресить партийцев в Fortress of Regrets, и вряд ли нашел всю свою бывшую партию (лучника так точно, а это великолепный момент). Короче, Тимур, свою рецензию про Тормент ты не просто не дожал. Ты ее по сути и не написал. Нума-нума Вторая причина, но не по значимости — локализация. Множество опечаток, ошибок, непереведённые участки текста и в целом грубые словесные конструкции говорят о том, что переводили игру на скорую руку. Я могу переварить подобный перевод, но, полагаю, не все будут столь же лояльны к такой работеА я предупреждал. Я тебе сразу говорил, от чего ты порвался как утка на фенолфталеине, что играть надо не только Тормент. Нуменеру надо играть _на английском_. А теперь вспоминаем Теней из Planescape, которые появляются в игре лишь раз и вообще не представляют угрозы.Ох лол. Особенно когда ты постоянно умираешь, как ты писал в блоге. Пропущу про Нумануму, так как давно в нее не играл, и она была ужасна по всем почти пунктам что ты отметил, да и за 5к символов я опять почти вышел. Причем, всю историю с бекерами ты пропустил, но ладно. Что самое интереснее, эмоциональный катарсис я испытал именно в Numener'e.Это лишь говорит о твоем художественном вкусе.
Зашёл сюда чтобы написать схожий комментарий, но без меня уже обошлись. Конечно за старания автору риспэк, но "сюжетные арки сопартийцев не прописаны" - конечно смешно звучит, как уже сказано выше, про Круги Зертимона и вообще трагичную судьбу Морте Морта будто не заметили.
Вселенная Planescape представляет собой паутину миров — бесконечное нагромождение самых разных культур и народов, эстетик и декораций. Перемещаться между планами можно с помощью специальных порталов, а для того, чтобы портал заработал — необходимо найти к нему ключ: мысль, предмет или действие.Ну как бы да, но нет. Это лишь один из способов. Причем характерный для Сигила, потому он и называется "Город дверей". Между разными мирами Прайма (планов первичной материи. Где расположены разные миры AD&D) ты можешь перемещаться и спеллджаммингом. Есть заклинания врат, есть способы путешествия на Астрал с Прайма, а потом на Внешние планы. Если окна в Эфире - другом транзитивном плане, при помобщи которых можно оказаться на Внутренних планах.
Там же, в 2017-м, вышло продолжение Planescape: Torment от inXile Entertainment — Torment: Tides of Numenera.Это не продолжение. Это духовный наследник, небольшая, но существенная разница.
И ведь я писал и предупреждал о многом...
https://dtf.ru/u/171746-xanathar/1283961-odna-i-dve-zadnicy?comment=18044238&from=copylink&type=quick
>>Смотри, был когда-то сеттинг Planescape (созданный в том числе Дэвидом Зебом Куком, который потом радостно писал в стиле: "Планшкаф говно, мы срали вам в уши")По нему в 1999 году сделали компьютерную игру Planescape: Torment.
Монте Кук в 2013 сделал Кикстартер, обещая новый настольный Планскейп. Это и стала Нуменера.
>>Потом на Кикстартере inXile собирали деньги на игру по Нуменере, которая, как ты сам понимаешь, должна была стать Торментом 2.0Это отдельная игра, два разных мира, но Tides of Numenera задумывался как духовный наследник Planescape: Torment. Отсюда многие решения в игре и мире.
Центром этого мира являются Внешние Земли, где на острие высокой башни расположился Город Дверей — Сигил. Не является. Сигил - центр Outlands, центра Внешних планов. Ты не задумывался, почему планы Внешние? Потому что они или снаружи находятся (в старом перворедакционном Great Wheel, а в центре Прайм), либо на отшибе.
Все это в игре объясняется.
ведь за ними наблюдает сама Леди Боли — правительница Сигила, держащая в страхе весь городИ величайший защитник Сигила.
Во Внешнем мире, в городе ПроклятомОн не на Внешнем плане, он на Outlands. Как раз его и проблема, что он начал проваливаться на Внешний план.
A ring's a thing without a beginning or end. Remember that, because rings are the second key to understanding the planes. Everything comes in rings. Sigil is a ring, the Outlands are many rings, the Outer Planes form a ring, the Elemental Planes form a ring - this is the way of the multiverse, understand?On the Outer Planes, the Great Road is the band of the ring, and all the planes are its gemstones. Following the Great Road, Mechanus leads to Acheron, Acheron leads to Baator, Baator leads to Gehenna, and so on. By following the road, the order never changes.On the side, the powers think in rings, too - circles upon circles of logic that go nowhere. A body's always got to watch out for their endless snares
Ещё одна уникальная черта Planescape — явный акцент на нарративной части и сведение к минимуму всяческих сражений. Пройдёт добрый десяток часов, прежде чем игрока отправят приключаться в классическое подземельеПри этом в первую же битву ты встреваешь почти сразу по выходу из Мортуария, а при желании можешь бегать убивать зомбей (что очень глупо, так как не все зомби одинаковы).
Всё остальное — редкие бои Катакомбы, Андерсигил, Карцер и Кубик машут тебе ручкой.
Например, Леди Боли или Кровавая Война, которые в основном сюжете не играют абсолютно никакой роли, но постоянно упоминаются тут и там.Потому что это основополагающие для сеттинга вещи. И да, никто тебе не скажет кто она конкретно - это загадка. Далее ты будешь требовать, чтобы тебе рассказали в подробностях, кто такие Dark Powers в Равенлофте. К тому же, иди дабусу по лицу съезди или помолись Госпоже. Сможешь ее узрить.
Проблема в том, что эмоционального катарсиса, связанного непосредственно с вашими напарниками, нет. Предыстории и прописанные реакции на те или иные события — это всё, что предлагает игра. О каких-либо полноценных сюжетных арках речи не идёт, и в этом я вновь вижу лишь бесконечно утерянные возможности. Концептуально — круто, но реализация ни к чёрту.У каждого есть сюжетная арка. Каждый приходит к финалу, что ты уготовил для них. Кто-то, похоже, даже не задавался загадками Зертимона.
начисление опыта класса в отрыве от основного уровня и непривычная механика брони — тут чем ниже класс брони, тем лучше.Лол. Промолчу, но отмечу что "отрицательный" AC каждый раз отличная лакмусовая бумажка.
В самой первой большой локации, в Улье, практически все задания представляют из себя классическое «подай-принеси» с примитивной нелинейностью. Порой у авторов достаёт фантазии обернуть курьерскую рутину в интересный опыт: будь то бесконечная беготня на рынок, обучающая терпению, или же попытки избавиться от коробки, куда был заключён демон. Но, так или иначе, это всё ещё беготня туда-сюда по квестодателям. Тем временем, примерно половина квестов в RPG - fetch квесты. Вторая половина - "убей бяку". Вопрос в том, _как_ она подается. И вот тут-то у Планшкафа все в порядке.
Planescape: Torment, другими словами, в сути своей отличная игра — тут спора нет, — но практически в каждом своём проявлении ей чего-то да не хватает: контента, вариативности, нарративного контекста, будь то баланса в темпе повествования или же достойного антагонизма. И примерно такие же впечатления после себя она и оставила — не дожали. Уж больно критичными видятся мне её недостатки.Тем временем автор пропустил гигантские куски игры и нюансы, не смог даже воскресить партийцев в Fortress of Regrets, и вряд ли нашел всю свою бывшую партию (лучника так точно, а это великолепный момент).
Короче, Тимур, свою рецензию про Тормент ты не просто не дожал. Ты ее по сути и не написал.
Нума-нума
Вторая причина, но не по значимости — локализация. Множество опечаток, ошибок, непереведённые участки текста и в целом грубые словесные конструкции говорят о том, что переводили игру на скорую руку. Я могу переварить подобный перевод, но, полагаю, не все будут столь же лояльны к такой работеА я предупреждал. Я тебе сразу говорил, от чего ты порвался как утка на фенолфталеине, что играть надо не только Тормент. Нуменеру надо играть _на английском_.
А теперь вспоминаем Теней из Planescape, которые появляются в игре лишь раз и вообще не представляют угрозы.Ох лол. Особенно когда ты постоянно умираешь, как ты писал в блоге.
Пропущу про Нумануму, так как давно в нее не играл, и она была ужасна по всем почти пунктам что ты отметил, да и за 5к символов я опять почти вышел.
Причем, всю историю с бекерами ты пропустил, но ладно.
Что самое интереснее, эмоциональный катарсис я испытал именно в Numener'e.Это лишь говорит о твоем художественном вкусе.
Комментарий недоступен
Зашёл сюда чтобы написать схожий комментарий, но без меня уже обошлись. Конечно за старания автору риспэк, но "сюжетные арки сопартийцев не прописаны" - конечно смешно звучит, как уже сказано выше, про Круги Зертимона и вообще трагичную судьбу Морте Морта будто не заметили.
Ты псих