После Deathloop разработчики из Arkane не хотят возвращаться к играм с линейной структурой
Потому что это «звучит как шаг назад».
В разговоре с Rock Paper Shotgun директор по кампаниям Дана Найтингейл и творческий директор Динга Бакаба из Arkane рассказали, как Deathloop изменила подход студии к созданию игр.
По словам Найтингейл, один из её уровней для спин-оффа Death of the Outsider нужно пройти хотя бы четыре раза, чтобы увидеть всё, однако большинство игроков проходят игру лишь раз и следом берутся за что-то другое. Перед Arkane встал вопрос: как сделать так, чтобы игроки могли увидеть вариативность без повторных прохождений?
Как сделать игру, которая мотивировала бы игрока вернуться и посмотреть на другие варианты развития событий? Фанаты наших игр любят переигрывать их, но в них не предусмотрена возможность увидеть несколько путей за одно прохождение. Deathloop решает эту проблему.
Динга Бакаба признал, что система последствий в Dishonored сработала не лучшим образом. Игроки посчитали её за систему морали, которая якобы определяет, какое прохождение правильное.
Уже в Death of the Outsider мы решили ввести главного героя, который не связан с Чужим и его моральными играми. Мы полностью убрали систему последствий, тем самым сказав игрокам, что этому герою плевать на мораль, и вам в таком случае тоже не стоит беспокоиться о ней.
Однако окончательно эту проблему студия решила только в Deathloop, где нет «правильного» подхода к прохождению.
Я думаю, что иммёрсив-симы и игры Arkane по сути своей строятся на диалоге с игроком. Задача в том, чтобы дать ему свободу для исследования без намёков на то, что есть какой-то правильный способ прохождения, но в то же время не вызывая у него ощущения растерянности.
Разработчики считают, что Arkane научилась делать уникальные игры, и если ей и студии вроде Insomniac дать одинаковую задумку, результаты всё равно будут сильно отличаться друг от друга.
После Deathloop студия уже не хочет возвращаться к играм с линейной структурой, которая была в Dishonored.
Линейные кампании мне больше не интересны, я не хочу ими заниматься. Я влюбилась в структуру Deathloop, и теперь идея игры, в которой ты идёшь от одной миссии к другой, звучит для меня как шаг назад.
Бакаба подчеркнул, что Deathloop оказалась хорошим примером того, как странная игра может стать популярной.
Случай Deathloop оказался необычным. Это уникальная и странная игра, но в то же время она стала мейнстримной. Мы достигли интересного баланса между привлекательностью для широкой аудитории и созданием чего-то странного.
Arkane надеется, что Deathloop подтолкнёт других разработчиков к рискам и экспериментам в больших ААА-играх.
Если у вас ничего не получится, всегда можно вернуться к тому, что вы уже умеете.
И как ни странно, теперь мы знаем, как делать игры вроде Deathloop.
И поэтому они решили сделать Redfall, который выглядит как два шага назад
О, вы уже сыграли в неё?
у аркейн две разные команды, редфол делает остинская
Два шага назад в чём? В том, что это теперь иммерсив сим в открытом мире, да ещё и с возможностью скооперироваться с живыми игроками? И как это противоречит их словам из данной статьи?
Как вы заебали писать какие-то пространные фразы, которые не значат ничего, и собирать при этом плюсики от людей, которым просто снова захотелось повонять на видеоигры.
Комментарий недоступен
Потому что там есть лестницы?
комментаторы дтф и школьный курс - это две противоположности)
тут можно услышать, что 2 + 2 = яблуко.
ни о какой последовательности действий и то, что это две разные студии и речи не идёт.
это для них как высшая математика.