DTF играет: игры, которые подарили нам самые яркие эмоции
Делимся самыми сильными впечатлениями.
Привет!
Как много разнообразных эмоций у вас вызывают игры? Ярость от очередной глупой погибели, радость от победы над боссом, слёзы печали и радости от сопереживания любимому персонажу? Думаю, у каждого есть своя особая игра, эмоции от которой были особо сильны. Этим пятничным вечером мы собрались, чтобы вспомнить, какая же игра впечаталась нам в эмоциональном плане сильнее всего.
После прочтения не забудьте поделиться и своими самыми эмоциональными приключениями.
Артём Борисов — Death Stranding
Казалось бы, Death Stranding — одна из самых неоднозначных игр последних лет: кто-то проникся и полюбил её, кто-то до сих пор ругает, но именно этот столь противоречивый проект подарил мне самые яркие эмоции.
Death Stranding — та игра, которую когда-то я ждал сильнее The Last of Us: Part II, God of War, Red Dead Redemption 2 или Cyberpunk 2077. Я буквально хайповал каждый трейлер, пытался обнаружить какие-то подсказки, искал информацию, строил теории. Аж игровой индустрией начал интересоваться не как обычный пользователь. К сожалению или к счастью, в итоге на релизе мне пришлось пропустить её. Однако в 2020-м, после выхода на PC, я наконец добрался до Death Stranding и получил самый запоминающийся видеоигровой опыт.
Сразу отмечу, в моём случае яркие эмоции не только положительные, но и отрицательные, с которых, пожалуй, начну.
За первые 15 часов прохождения (из 55-60 суммарных) я умудрился возненавидеть каждого, кто приложил руку к разработке. Не из-за того, что Death Stranding — «симулятор ходьбы», отнюдь, мне нравятся подобные проекты. Проблема в реализации. Насколько же всё, на первый взгляд, кривое и сломанное. Сэм может споткнуться в местах, где нет камней или нет опасных камней, где-то он застревает, где-то не может пройти.
Небольшой пример: доставка, в время которой сначала надо собрать образцы смолы на территории тварей, а потом отнести их заказчику. Допустим. Я собрал, решил пройти безопасным путем через развалины. С одного условного этажа здания спускаюсь на другой, расположенный немного пониже, причем Сэм идёт вприсядку, а край карниза каким-то чудесным образом сбивает груз. Часть груза падает вниз, я — за ним, другие контейнеры остаются на том этаже. Возвращаюсь, делая большой и опасный крюк, снова спускаюсь. Ситуация повторяется. Спустя ещё круг решил идти напрямую. И это не единичный случай. Особенно, когда дело касается транспорта или территорий тварей. А если заехать на транспорте на территорию тварей…
Тут на сцену поднимается факт, что заставляет простить Death Stranding: все описанные выше проблемы возникают по одной простой причине — это песочница. Это не souls-like, который вы по причине сложности, например, будете ненавидеть постоянно. Здесь вступают в конфликт не ваши ожидания и возможности, а поставленные лично вами цели и механики игры. Стоит понять, как работает тот же транспорт, вопреки кривизне стелса проехать на мотоцикле в Портовый узел (фактически обыграть игру, потому что это считается невозможным), как наступает настоящий катарсис, ведь за ваше упорство и смекалку вас награждают. В первую очередь не какими-то предметами, а эмоциями. Чувством маленькой победы.
Включается прекрасная музыка Low Roar, перед вами открывается чудесный вид или вам показывают долгожданную сюжетную сцену. Усталость, гнев, презрение — всё уходит на второй план. В такие моменты я попросту не мог воздержаться от улыбки до ушей или радостного возгласа. Играя в Dark Souls или Sekiro, испытать что-то похожее легче лёгкого. Только часто эти эмоции быстро сменяются баттхёртом от стычки с очередным боссом.
Упомянутая музыка в принципе отдельный инструмент воздействия на игрока. Лишь при прохождении третьего Ведьмака я испытывал такие же неописуемые чувства от фоновых композиций. Чего стоит «A Final Waltz», звучащая во время последней встречи с Хиггсом, или «Once, There Was an Explosion». Что уж там говорить про финальные сцены? Композиции из них и они сами, буду честен, стали катализатором настоящего эмоционального взрыва, заставившего пустить слезу.
Не спорю, глобальный сюжет получился спорным, однако персонажам сопереживать удаётся, и, когда спустя 2,5 часа научно-философских рассуждений игра перешла к завершению истории Сэма, я был готов расплакаться. Да-да. Ведь к логическому финалу подошёл и его, и мой путь, как игрока, как человека, неотрывно следившего за проектом 4 года. Он был трудным, долгим, но стоящим того. Тогда мне стало предельно понятно, почему Кодзима до релиза сравнил прохождение Death Stranding с восхождением на вершину Фудзи.
А ещё я получал огромное удовольствие от помощи другим: строительство канатных дорог и мостов, установка знаков, доставка потерянных грузов. От путешествия по по-своему живописному и прекрасному миру. Попервоначалу я ненавидел долгие прогулки по локациям из-за постоянных встреч с МУЛами, тварями: они больше раздражают, чем пугают, но в результате проникся неким ощущением приключения.
Ни одна другая AAA-игра за последние лет 7-10, может быть за исключением RDR 2 и The Witcher 3, не вызвала у меня такого чувства и в це��ом не позволила испытать хотя бы большую часть всего спектра эмоций. Death Stranding, в свою очередь, позволила…
ODA - Dota 2
Побуду немного “оригинальным” и выберу Dota 2, как игру, которая подарила мне самые яркие эмоции. Конечно, это не те эмоции, которые мне когда-то подарил Portal 2, Persona 3, Berseria, Metro, Шорох или Call of Cthulhu, но всё же писать о каких-то таких играх не хочется. Ведь именно данная онлайн-игра может дарить совершенно разный спектр эмоций из игры в игру и при этом ты в ней проводишь тысячи часов.
Конечно, можно сказать так о каждой онлайн-игре, но для меня именно Dota 2 стала той многопользовательской игрой, которая так сильно эмоционально меня впечатлила. Каждый раз, когда речь заходит о ней, я вспоминаю те игры, которые подарили самые яркие эмоции, а их достаточно, и с каждый заходом в игру в памяти может отпечататься совершенно неожиданная для тебя игра.
Приводить конкретные примеры не имеет смысла, так как это уникальный опыт и он всегда зависит от ряда причин: от людей, от их характера, от пикнутых героев, от соперников, от ошибок и т.д.
Но я всё же напишу об одном случае, так как он больше всего засел у меня в голове: помнится, очень давно, когда я проводил время с друзьями, мы играли долгую и сложную игру. Я был Никсом, а один из друзей играл на Думе. Мы проигрывали карту, мега-крипы уже били нам трон, но враги слишком сильно затянули и мы смогли выиграть файт на нашей базе. Я остался дефать трон, а остальные пушить вражеский. Как сейчас помню, я на лоу-хп, сосредоточился, пытаюсь уничтожить одну катапульту, чей последний снаряд лет уже добить наш трон, как тут же камера поворачивается на базу врага, хотя я думал, что мы уже проиграли. Срыв голоса, нервы и сильный смех остались в моей памяти навечно.
Да и не только игры приносят много эмоций. Тот же киберспорт за которым я активно слежу. Помню битву Na’Vi против Fnatic или финал TI 8, где также был уничтожен голос, а горло от криков болело ещё очень долго. А учитывая, как игра развивается и какое у разработчиков к ней отношение, то даже тут эмоций предостаточно.
Несмотря на пренебрежение к Dota 2, я всё же считаю, что это хорошая игра, даже учитывая, как Valve её развивает. Ведь основа игры не меняется и даже спустя столько лет она остаётся всё той же. Главное это получать удовольствие и эмоции, а жалеть и стыдиться в комментариях о том, что ты “играл в доту N часов” — это глупость. Я уверен, за это количество времени ты получил самые яркие эмоции среди онлайн-игр (или игр в принципе).
Денис Сытырыз, Ideakey - The Elder Scrolls IV: Oblivion
Конец 2007 года, 7 класс, мне 12 лет. Когда я был в гостях у друга, попросил у него парочку игр, чтобы установить и поиграть на своём компе. Он протянул мне стопку дисков, примерно 4-5 штук. Придя домой я принялся изучать обложки дисков, — одно из любимых занятий перед установкой — и наткнулся на одну игру, которая заинтересовала меня больше остальных. На обороте располагались картинки с похожими на чёртиков монстрами, красивыми замками и рыцарем в железной броне на фоне сгорающей каменной башни. Интерес взял своё и я решил сыграть в эту игру. Во время установки картинки с обложки дублировались, но появлялись и новые, с помощью которых можно было ознакомиться с внушительным бестиарием и архитектурой в представленном мире.
Во время запуска, в главном меню неспешно начинала играть музыка (напоминающая «Пиратов Карибского моря») и надвигался титр с названием игры, и когда оркестр, пробирая до мурашек, вступал во всю свою силу, появлялось полное название игры — The Elder Scrolls IV: Oblivion. На фоне камера кружила по куску пергамента, с нанесённой на нём картой Сиродила.
После CGI ролика с императором нам давали возможность создать своего персонажа. Я выбрал Альтмера, высшего эльфа, тогда я еще не понимал особенностей и качеств каждой расы. После этого мы оказываемся пленниками в тюрьме, а сюжет стартует прямо из камеры заключения. Пока мы пробираемся через канализацию на свободу, нам предлагают выбрать класс персонажа и знак его рождения, которые будут влиять на развитие героя и дальнейшее прохождение.
После канализации, когда мы оказываемся на свободе, то перед игроком открывается гигантский мир полный приключений и опасностей. Я раньше не играл в подобные игры, точнее в игры с таким размахом. Я был предоставлен сам себе и даже немного волновался, задавая себе вопрос «Что делать дальше? Куда идти?». Поэтому при первом прохождении я двинулся по задачам сюжетного квеста. И стоит сказать, что я даже понятия не имел о фаст тревеле.
Добравшись до разрушенного Кватча я не сразу понял, что требуется войти во врата Обливиона, поэтому принялся за освобождение города, которое не увенчалось успехом в виду моей неопытности. Потом, совершенно случайно, я зашел в Обливион и ужаснулся, ведь там было по-настоящему страшно. Загрузив прошлое сохранение я ринулся куда подальше от Кватча и врат.
Блуждая по миру и выполняя небольшие задания, я каким то образом подцепил болезнь, от которой стал вампиром. Солнце наносило урон, а я ещё даже не понимал как питаться кровью. Отчаявшись, под покровом ночи я снова отправился в Обливион. Моих знаний и уровня героя не хватило, чтобы выполнить задание в плане Мерунеса Дагона, отчего моё первое путешествие окончилось именно здесь.
Альтмер с двуручным мечом в различных типах доспехов, не использующий магию (кроме лечения), так ещё и ставший вампиром. Вот таким получился мой первый персонаж в Обливионе. После этого я на какое-то время забросил эту игру, пока…
В один прекрасный день после занятий в школе ко мне не зашёл мой друг Влад. Мы думали во что поиграть и решили установить Обливион снова. В тот день мы провели в игре часов шесть, а Влад так загорелся этим миром, что его интерес каким то невероятным образом отразился и на мне. И вот мы практически каждый день после школы приходили ко мне и продолжали играть. Теперь мы играли за скрытного кота Каджита в лёгкой броне, который орудовал луком на дальней дистанции. По мере прохождения мы вступили во все возможные гильдии и старались выполнять каждый квест. Мы тщательно изучали игру и заходили во все пещеры, и исследовали все локации, которые встречались нам на пути.
В то время у меня не было интернета, а вот у Влада был. Порой он приходил в школу и рассказывал мне столько информации, сколько я не мог переварить так сразу. Это были различные секреты, спрятанные квесты и просто пасхалки.
Вместе с Владом мы провели несчётное количество часов в TES IV:Oblivion, за что я ему очень благодарен. Благодаря ему я открыл для себя новый жанр игр, который мне понравился (хоть и не с первого раза). Мы продолжали играть и создавали новых персонажей, использовали разные классы и разное оружие. Мы проходили игру много раз. Таким образом мы играли в Обливион практически каждый день на протяжении двух лет.
Позже мы пробовали Скайрим. Мы прошли его, но тех чувств и эмоций, которых дал нам Обливион, мы уже не испытывали. Задерживаться в Скайриме нам не хотелось и мы всегда возвращались обратно в Сиродил.
TES IV: Oblivion подарил мне уникальные эмоции, которые я вспоминаю с улыбкой на лице. Я всегда с радостью готов вернуться в этот чудесный мир и вспомнить каким прекрасным было то время 15 лет назад. Я искренне благодарен Владу за то, что вновь запустил эту игру и мы смогли прожить в ней маленькую жизнь.
The Elder Scrolls IV: Oblivion - моя первая RPG
Примерно десять лет назад, летом 2012 года, я, окончив первый класс, который прошёл под эгидой Вторых Казаков, Rise of Nations и первой кампании Starcraft II (которую я успел пройти даже несколько раз), понял, что стратегии, которых я успел «исходить» довольно много, хоть и оставались востребованными и горячо любимыми, но не давали возможности погрузиться в игру напрямую, иначе говоря, своими глазами увидеть и напрямую поучаствовать в творящихся событиях.
Поэтому я обратился к самому надёжному источнику игр, который у меня был — моему папе. И на следующий день я уже наблюдал за красивыми пролётами камеры над Башней Белого Золота Имперского города в том самом TES IV: Oblivion.
Как только камера спустилась вниз к тёмному зарешёченному окошку, передо мной открылся первый в жизни редактор персонажа. В нём я мог создать иную версию себя. Так, посмотрев на всё разнообразие рас и классов, я сузил перечень до трёх кандидатов:
- Аргонианина, напоминавшего мне о Нагах из Warcraft III;
- Каджита, который давал мне возможность почувствовать себя в шкуре Шерхана или, на худой конец, своего собственного кота, и
- Бретонца, бывшего от природы крутым магом (ну, вы понимаете).
С классом же я определился довольно быстро, став боевым магом, которого я и по сей день клепаю в каждой попавшейся мне РПГ.
Начал я свои скитания по подземелью с наиболее человекообразного бретонца. Всё вокруг казалось настолько поразительным, что я просто ходил по канализации, рубил крыс и гоблинов, ощущая отсыревший запах застоявшихся коридоров. Ещё смотрел на эффекты разных заклинаний, на то, как ведро дёргается на верёвке от попадания стрел, на то, как смешно порхают вещи и трупики разных тварюшек.
Так, скитаясь по замшелым катакомбам, я с трудом распрощался с Императором Уриэлем Септимом, к которому успел привязаться за несколько часов, потраченных на прохождение обучения. Потом покинул уже ставшие родными тёмные коридоры и ту часть лута, которая так и не вместилась в мой инвентарь, оставшись с бретонцем, поскольку он долго мог круто фигарить гоблинов огненными шарами, что мне безумно нравилось. Отправился же я в огромный открытый мир, по пути наслаждаясь его красотами.
И в тот самый миг, когда решётка отомкнулась, я ощутил полную лёгкость и вольность от всего: от серой реальности за окном, от квартиры, в которой я тогда сидел, от обязанности быть собой. Обрёл понимание того, что можно уйти от своих проблем, занявшись чем-то совершенно иным, близким для меня там, но совершенно далёким и настолько недосягаемым здесь.
Поэтому Обливион и стал для меня игрой, которая открыла окно в другой мир, а точнее другие миры, возможность погружаться и тонуть в атмосфере и сюжете, чего не было никогда раньше. Одним словом, дала самое сильное и самое важное чувство в моей жизни, которое живо во мне до сих пор – чувство абсолютной внутренней свободы.
Olegoose - Shin Megami Tensei III: Nocturne
Я являюсь поклонником жанра JRPG и особенно сильно люблю серию игр Megami Tensei. Переиграл я в большинство игр данной серии и скажу вам, что многие из них могут доставить вам самые разные эмоции. Одной из первых игр серии с которой я ознакомился была Shin Megami Tensei III: Nocturne для PlayStation 2 и именно она подарила мне одни из самых ярких эмоций за все время провождения за компьютерными игрушками. Я испытал всё - от гнева до восхищения, от изумления до желания швырнуть контроллер об стену. И сейчас объясню почему так.
Как вы могли догадаться, игра представляет собой JRPG и играем мы за японского паренька, который оказался в центре апокалипсиса и переродился в некое подобие демона. Его друзья пропали, а его родной город Токио заполонили демоны. Мы должны разобраться, как так получилось и что за миссия предстоит пареньку, перерожденному в демона.
Первое, что заставило меня проникнутся этой игрой - сам сеттинг. Хоть по сюжету и наступил апокалипсис, он не ощущается каким-то типичным. Вместо бесконечной разрухи и банд, убивающих за еду, нас встречают десятки демонов из самых разных религий и здания, выросшие из неоткуда. Подкупает сам дизайн локаций. Игрок путешествует по сферическим или кубическим подземельям, напичканных разного рода пазлами, посещает древние японские храмы и исследует остатки старого Токио, что контрастирует с новым демоническим городом.
Кроме того, при прохождении я встречал разного рода отсылки к мировым религиям, чем и знаменита серия Megami Tensei. Будь это буддийские барабаны Махаяны или же синтоиские ворота тории. Разработчи��и вдохновлялись элементами многих религий при разработке, что отлично сказалось на общем стиле игры. Если вы хоть немного интересуетесь мировыми религиями, вы обязательно найдете пару-других отсылок.
Но если общий стиль Nocturne меня заинтриговал, то бои меня сначала разозлили, но позже здорово раззадорили. В игре пошаговая боевка и действует система “Press Turn”, которая позволяет вам получить дополнительные ходы, если вы ударили по слабости противника. А противников тут море и на любой вид. Данная часть серии знаменита тем, что бои тут довольно сложные и даже случайная стычка с одним врагом может стать смертельной для вас. Как только игрока выпускают сражаться с первыми демонами, он моментально может погибнуть, просто через отсутствие скиллов или наличия критических ударов противника. Я погиб где-то 5 раз просто пытаясь пройти туториал, который после смерти откидывает вас в самое начало уровня.
Но игра не планирует расслабляться. Дальше вам будут встречаться враги, которые владеют элементальной магией, могут накладывать на вас немоту или сон, вызывают у вас панику. Помните я говорил, что вы можете нацеливаться на слабость врага? Ну так знайте, что и вражеские демоны тоже могут целится на ваше слабое место, из-за чего вы можете погибнуть в считанные минуты. За время игры я понял, что не стоит недооценивать ни одного противника, поскольку даже малейшее расслабление может стоить мне жизни и потери всего моего прогресса.
Говоря про потерю прогресса, в Shin Megami Tensei III: Nocturne присутствуют довольно много подземелий. Сохранятся в них позволяют точки, которых мало и до которых, сперва, нужно добраться. Это заставляет вас дорожить своей жизнью, поскольку ваша смерть моментально завершает игру и вам придется загружать ваше предыдущее сохранение. А если вы сохранялись 40 минут назад и только что умерли, то поздравляю - ваши 40 минут потеряны. При моем первом прохождении, я еще не был сильно знаком с серией Megami Tensei и довольно часто умирал, теряя свои драгоценные опыт и демонов. Практика частой загрузки сохранений позволила мне запомнить многие из подземелий.
Чтобы вы не так часто умирали, вам понадобятся демонические союзники. Их довольно много и чтобы заполучить одного из них, вам потребуется либо завоевать его доверие, либо совместить двух из них, слияние которых приводит к появлению более сильного демона. А вербовка демонов тут довольно коварна и непонятно, что именно демон хочет услышать от вас, чтобы присоединиться к вам. Почти все из них будут просить что-то взамен, чтобы присоединиться к вам в гарем. Это может быть все - ваше здоровье, деньги, предмет, местные аптечки и прочее. И не всегда такое одаривание подарками может оказать на демона впечатление. До сих пор помню, как отдал все свои восстанавливающие здоровье камни демону, а он просто меня послал и убежал со всем моим добром. Благо ваши остальные демоны могут помочь убедить врага присоединиться к вам, что порой выливается в забавные сцены.
А демонические союзники вам понадобятся не только для рядовых противников, но и для боссов. Они разные по своим механикам и довольно сложные для неподготовленного игрока. Многие владеют уникальными способностями, которые не только вас ослабят, но и запросто уничтожат в первые же ход. Кроме того, недруги также любят “бафаться”, то есть улучшать свои характеристики и становиться еще сильнее. Игроку будет необходимо бафаться самому, чтобы получить хоть какие-то силы для убийства сильного босса.
Почему же мне нравиться эта игра, если в ней можно легко погибнуть, потерять прогресс, много раз погибать на боссах и потратить все свои сбережения на одного демона, который убежит? Что же в ней веселого? Как раз таки превозмогание, заучивание тактик, правильное распределение ресурсов и расчет своих сил помогли мне одолеть эту игру. Если в начале я в ярости погибал от рядовых вражин и слабо продвигался вперед, то к концу игры я, детально изучив ее принципы, с большим интересом продвигался вперед, думая, что ждет меня дальше. Мазохизм взял надо мною вверх и со временем, я полюбил игру и её сложность. Nocturne не щадит игрока и заставляет думать, прежде чем что-то делать. А ваше нежелание учиться приведет лишь к смерти.
Помог мне проникнуться игрой и уникальный сеттинг игры, которым я полюбил еще в самом начале, будучи задротом по восточной мифологии. Отдельно стоит упомянуть саундтрек, песни которого с 2008 года находятся у меня в плейлисте. Здесь вы найдете как и спокойные мелодии, так и тяжелый рок, который нацелен замотивировать вас убивать самых гнусных демонов. Песни, написанные композитором Сёдзи Мегуро, здорово помогли мне проникнуться демоническим Токио.
Если вы нацелены испытать гнев от смерти и потери прогресса, удивление из-за запутанного подземелья, радость победы над назойливым боссом, любопытство из-за реальных религиозных артефактов и символов в игре, то Shin Megami Tensei III: Nocturne создана для вас. Да и потом, в какой еще игре вы можете побить скандинавского великана Сурта, японского бога войны Бисямона или же архангела Метатрона.
Принцесса Ада - Edna & Harvey
В раннем детстве свой путь в мир видеоигр я начал с жанра Point & Click. Я покупал какие-то пиратские диски с P&C играми и получал тогда нереальное удовольствие от их, за что этот жанр попал в особое место в моем сердечке.
С Эдной и Харви я лично познакомился совсем недавно, почти год назад, увидя её на распродаже в Стиме. Зная свою любовь к P&C, я сразу её купил обе части и ни разу не пожалел об этом.
Буду я говорить о двух частях сразу: Breakout и Harvey’s New Eyes, потому что они вместе для ме��я как одно целое произведение.
В первой игре, мы играем за Эдну и стараемся сбежать из психбольницы др. Марселя, где нам пытаются стереть сознание, чтобы скрыть что-то ужасное от нас.
По пути мы общаемся с другими больными чтобы вместе сбежать из дурдома и встречаем таких людей как:
- Брокер - Всё время не отходит от телефона потому что боится что если отвлечётся на секунду, то потеряет все деньги
- Профессор - прячась за креслом выращивает древних динозавров
- Дрогельджаг - дрогельджаг дрогельджаг
и т.п.
Главная фишка Эдны и Харви для меня это юмор и персонажи. С каждым предметом можно общаться (мы всё же про психбольную играем), осмотреть, взять или показать зайцу Харви и на каждое такое действие есть реплика с юмором. Может юмор не сложный и не под несколькими слоями иронии, но всё равно каждый раз пробивают меня на улыбку или смех.
Вторая часть продолжает историю первой, однако в этот раз мы играем за скромницу Лили живущей в интернате, где заведует жестокая монашка.
По сюжету мы должны вместе с нашей лучшей подругой Эдной сбежать из интерната, обходя запреты которые были запрограммированы др. Марселем с помощью плюшевого зайца Харви.
Чтобы научится проходить запрет, надо “темпоморфнуться” в свое подсознание и решать головоломки, от базовых P&C головоломок с “возьми то, поставь там…”, до “пройди JRPG против воспитательницы”.
Часть своих знакомых душевнобольных из первой части можно увидеть и тут, но не очень часто т.к. большую часть просидите в подсознании Лили
Насчёт юмора, во второй части Harveys New Eyes он тоже стоит во главе всего, но стал он более мрачным и чернушным, чего стоит “вознаграждение” отличницы Биргит.
Ближе к концу, обе части игры превращаются из весёлой и глупой в мрачноватую. Происходит это очень резко, что не успеваешь осознать как всё произошло. При этом к концу у игрока появляется выбор который будет влиять на финал игры.
Описать этот выбор можно знаменитой аксиомой Эскобара:
При безальтернативном выборе из двух противоположных сущностей обе будут являть собой исключительную хрень.
Хрень не потому что концовка плохо прописана или нелогична, а потому что под конец ты уже так привязался к персонажам что не хочешь делать выбора. Ведь он уж точно не хеппи-энд и при этом плохим концовку тоже нельзя назвать. После прохождения игры, появляются множество вопросов на которые игра не отвечает и ты сидишь, раздумываешь свое приключение и свой не хеппи-энд под довольно грустную музыку в титрах.
Хумус афтер ол - Pyre
Думаю, многие из тех, кто слышал о Pyre, пропустили игру из-за утверждения: это спортивная игра. Я сам её долго игнорировал, потому что вот в эти баскетболы ваши, пусть и фэнтезийные, не играю. Но как-то оформив подписку Origin Premier, увидев там Pyre и вспомнив положительные рецензии на игру, решил-таки запустить её на пробу и в итоге провалился с головой. В безумно яркую красками, музыкой, персонажами, историей, эмоциями игру, которая вплоть до окончания финальных титров остаётся, блин, вариативной. И я не помню, чтобы сюжетная разветвлённость пиарилась, как одна из главных фич. Ну то есть на форуме стима на вопрос: “сколько концовок у Pyre?” разработчик, конечно, дал ответ, мол, около двухсот миллионов комбинаций без учёта незначительных вариаций и выбора пола игрока, но... где это на главной странице?! Да и геймплейно оказалось, что местные матчи ближе к условной FF, чем к FIFA. Если бы спортсимы были такими, хах.
Итак, Pyre. В мире игры, где запрещена грамотность, вы - один из тех, кто читать умеет, и благодаря инструкциям одной книги, стараетесь помочь своей команде выбраться из чистилища. Книга приводит вас к серии соревнований - обрядов, в ходе которых при должной сноровке возможно отправить почти всех подопечных обратно на поверхность. Хотя порой ооочень хочется поддаться, чтобы освободить кого-то из соперников, ведь в Pyre соперники не всегда = враги. Персонажи вообще одно из главных её достоинств: команд много, у всех свои характеры, своя уникальная сопровождающая музыка. Внутри команд по три персонажа, каждый из которых личность, раскрываются/развивающаяся по ходу взаимодействий. И ближе к концу игры, преодолев множество барьеров из обид, ненависти, зависти, испытав кучу эмоций от умиления до презрения, чувствуешь себя в окружении большой семьи, где не все в ладах друг с другом, но так или иначе друг другу дороги. А ставки в Pyre всегда высоки - игра продолжится в независимости от ваших выигрышей/поражений, и когда выходишь против соперников, с которыми сроднился, своей командой, где вообще каждый - лучший друг, а победа или поражение окончательны, испытываешь настоящий поток эмоций - от восторга хочется орать и плакать.
Коротко об остальном:
- Мир игры самобытен, в лор погружают быстро, но пошагово: нет ощущения вырванности из повествования или же переизбытка информации.
- Ещё про вариативность: по ходу игры триггерится немалое количество уникальных сцен, основанных на ваших решениях. Про концовки обмолвился. Добавлю, что даже текст песни в финальных титрах основан на ваших основных решениях! Максимально персональный опыт, в общем.
- Это игра Supergiant’ов: наиярчайшая визуальная обёртка есть, волшебная завораживающая музыка есть, голос Логана Каннингэма есть, усложни-себе-игру ограничения тоже есть - родной дом, в общем. И я сейчас, может, и непопулярное мнение выскажу, но Pyre - самая сильная игра Supergiant’ов на данный момент, где они на полную оторвались в своём творчестве.
- Прокачка, амулеты с бонусами, подобие классовой системы - тут немало элементов рпг, пусть и простенько исполненных.
В общем, игра - огонь (погребальный хех).
CallMeBeardman! - Cuphead
Блин, ну конечно же это Cuphead.
Да, безусловно, я играл в огромное количество игр на совершенно разных платформах, начиная еще с Commodore 64 и если углубляться в тему ярких эмоций, то таких проектов наберется не один десяток. Я люблю видеоигры и за всю свою жизнь я играл много, очень много. Но именно Cuphead подарила какое-то невероятное чувство ностальгии, визуального удовольствия, заставило начать настоящую охоту за саундтреком на виниле и побудило написать статью о разработке и даже превратить ее в полноценное видео для YouTube.
Еще с первого анонса проекта я понял, что игру я совершенно точно буду ждать и она меня скорее всего не разочарует. Причем по первым кадрам было сложно представить, что это вообще получится на релизе, однако меня это не сильно тревожило: я люблю обращать внимание на небольшие, но интересные игры, которые выглядят необычно и уникально. Ведь второго такого Cuphead’а у нас нет, правда?
Интересно, что первый раз я полноценно попробовал игру на выставке “Игромир” еще в 2017 году. Одно время я ходил туда каждый год, потому как выбивал себе билет на бизнес день. Как правило, самая “жара” начиналась в обычные дни и большинство стендов от крупных издателей и платформодержателей были еще только процессе подготовки, но зато отсутствовало большое количество людей, нет огромных очередей и можно встретить много представителей игровой журналистики.
Бродя по выставке, я наткнулся на стенд с игрой и понял, что точно хочу ее попробовать. Я встал перед стендом и дожидаясь своей очереди, оглядывался по сторонам, прикидывая, куда еще можно пойти и что посмотреть после Cuphead. В процессе осмотра Игромира, я увидел какого-то чувака, которого огромной толпой облепили дети и подростки в возрасте 12-15 лет. Это был Дима Сыендук — голос Рика и Морти, фанат Соника и большой любитель всяких снэков.
Он явно был заинтересован игрой, но как-будто не решался подходить и пробовать, поэтому я дождался своей очереди, вытащил его из толпы фанатов и предложил поиграть вместе. По итогу, мы несколько раз пытались победить Клоуна Бэппи, но явно были не готовы к такой сложности. Тем не менее, эти эмоции я запомнил навсегда: погирать с Сыендуком в Cuphead, как же круто!
На релизе я игру без всяких раздумий купил и долгими вечерами мы с моей дамой сердца горели от сложности и наших кривых рук, но пробовали снова и снова, потому как игра влюбляла в себя окончательно и бесповоротно.
По итогу, могу сказать, что игра для меня не закончилась после прохождения, а как-будто бы только началась. Тексты, видеоролики, саундтрек, художественный стиль, углубленное изучение классической мультипликации, артбук, комиксы, мультсериал, а на предстоящих выходных еще и полноценное дополнение для оригинальной игры. Все это — продолжение тех самых эмоций и впечателний, которые подарили мне братья Молденхауеры.
P.S. Вот такие референсы я одно время рисовал, но быстро сдулся:
Вот такой с виду скромный список у нас получился. Эмоции каждый из этих проектов вызывает самые разные, и даже ваши впечатления от любой из перечисленных тут игр могут быть совершенно другими.
Какие игры подарили самые яркие эмоции вам?