Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

История о том, как интересную идею может подкачать реализация

Вступление

2007 год в игровой индустрии считается лучшим. Ни до, ни после не выходило столько игр, которые оставили след в индустрии, а некоторые признаны шедеврами. Однако из всего этого великолепия интересует конец октября. А еще тема лутер-шутеров и метро. Ровно через год от этой даты выйдет Fallout 3, которая также затрагивает эти вещи косвенно и имеет примерно похожие проблемы в плане плохой реализации перестрелок в тоннелях. Лишь через два года, в 2009, появится первый Borderlands, который покажет, как надо правильно делать пострелушки с огромным количеством шмотья. А еще ч��рез несколько месяцев после приключений на Пандоре выйдет местами русофобная и антисоветская, но показывающая, что метрополитен может быть неплохой зоной развлечений в декорациях постапокалипсиса, “Метро 2033”. Точите мечи, проверяйте винтовки и возносите молитвы Господу, ведь мы - начинаем.

Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

История падения

Как уже было сказано ранее, Hellgate London появилась в конце октября 2007 года. Разработкой занималась Flagship Studios, основанной выходцами из Blizzard и создателями серии Diablo: Максом и Эриком Шаферами, Дэвидом Бревиком и Биллом Роупером. К сожалению, история игры - печальна. Создателям не удалось зацепиться за аудиторию, на момент интервью в 2013 была озвучена цифра в миллион. Столько копий было продано. Проект пытались развивать, однако 1 февраля 2009 года официальные сервера были закрыты.

Незадолго до этого, в ноябре 2008 HG:L, а также Mythos, были выкуплены корейской Hanbitsoft, которая пустила игру в повторный цикл разработки, на который понадобился примерно год. Проект вышел в полноценный релиз только в Корее, а в США стартовал на уровне бета-теста. К 2011 он встал на рельсы условно-бесплатной модели. В 2014 был анонсирован HG Global, что обещал дополнение Tokyo, однако к 2016 эта инициатива была свернута, не дойдя до релиза. И лишь в ноябре 18 Steam увидел HG:L на своих полках, но было уже поздно. Игра морально и физически устарела, обростя корейской моделью гринда и монетизации, что явно работало не в ее пользу. Да еще и без сетевой части.

Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

Немного о геймплее

Так что же из себя представляют те, оригинальные Адские Врата, что открылись в Лондоне? По факту, авторы сделали ровно то, что и до этого, когда работали в Метелице: Дьябло, только с другими перспективой и сеттингом. В 2020 году на Землю пожаловали жители Преисподней и начали творить беспредел. Люди укрылись под землей, периодически постреливая в демонов, но с каждым годом ситуация все хуже и хуже. События стартуют в 2038, когда наш протагонист присоединяется к силам Сопротивления. О сюжете я подробно говорить не буду, ибо он… ну, не совсем уж скучный, однако подача максимально унылая и посредственная, так что следить за ним неинтересно, а запороть персонажа настолько легко, так что придется перепроходить все с нуля.

Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

В плане геймплея у нас идет сочетание слешера и шутера, в зависимости от выбора одного из шести классов: воитель, страж, заклинатель, призыватель, стрелок, техник. Для каждого из них есть свои доспехи и оружие, которое не могут носить другие. Все элементы экипировки требуют определенное количество статов, но немного не так, как в том же Дьябло. При надевании заполняется полоска под соответствующей характеристикой. То бишь, если у вас есть тридцать силы, то суммарно на тридцать одну единицу нацепить на себя шмоток не получится. Либо поднять с левелапом или эквипом, либо от чего-то отказаться.

Недостатки и минусы

В целом - идея неплохая, ведь сейчас уже этих лутер-боевиков валом, но тогда они только-только зарождались, что привело ко множеству проблем и ошибок. Во-первых, как уже упоминалось ранее, запороть билд было очень легко, так что в определенный момент урона и защиты перестает хватать, как неправильно выбрав перки, так и экипировку.

Во-вторых, из-за того, что игра рассчитана на кооператив, то и многие элементы точились под него. Уже упомянутые скиллы, да и классы в целом более эффективны в группе. Шмотья падает много, но в половине случаев не подходящего для текущего персонажа.

Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

В-третьих, ганплей тут максимально убог. Чувство, будто стреляешь не из автомата, а из какой-то пневматики. Визуально практически нет отдачи, лишь увеличивается прицел при зажатой гашетке.

В-четвертых, визуал и цветовая палитра максимально невзрачные. И если серость локаций можно заставить работать на атмосферу, как в Nier Automata, то вот окружение тут просто неинтересное и однообразное. А проблема в том, что авторы Diablo решили пойти по уже проторенной тропинке и использовать идею, заложенную в их прошлом проекте: рандомно генерируемые локации. Да, по началу кажется, что это отличное решение, дабы повторные забеги по уровням за лутом не наскучили игроку, ведь это работало в Дьябло, но то, что хорошо для изометрии, далеко не всегда подходит для трех измерений. Окружение все равно оставалось однотипным из-за малого количества блоков, из которых собирались улочки Лондона.

Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

Опять же, как уже упоминалось, игра не блещет подачей сюжета и ЛОРа. Все взаимодействия с НПЦ сводятся к прокликиванию стрелки “далее” в диалоговом окне, пока тот машет руками. А о постановках сцен на движке можете забыть.

И это проблемы, которые видны сейчас, спустя много лет. На старте же все было сдобрено хорошей порцией багов, которые варьировались от мелких неприятностей до критических, ломающих прохождение вовсе.

Заключение

Если говорить в целом, то идея такого мира вполне интересна, однако реализуй ее я сейчас, то под нож пошел бы генератор локаций в первую очередь. Тут… не верю, что скажу это, но нужен открытый мир. С учетом того, что поверхность мертва, можно даже не сильно париться с созданием иллюзии его живости. Далее система лута требует серьезных доработок. В идеале взять ее из третьей дьяблы, где в основном падает то, что нужно именно твоему персонажу. Это позволит играть в соло без особых проблем. Да и систему талантов надо довести до ума, с учетом одиночного прохождения.

Смерть "дьяболо в 3D": Hellgate: London

Увы, но на этом на сегодня все. Я хотел немного больше рассказать о сюжете, но вынести всю эту унылость без кооператива просто не смог. Надеюсь, вам понравилось. Если понравилась статья, поддержите лайком и на ютюб-канале. Не понравилась - дизлайкайте. Любая активность - важна. И помните, иногда хорошая идея на бумаге может просто не работать на практике. Multa Paucis.

80
31 комментарий