Достойный наследник Until Dawn | Обзор The Quarry

Текстовая версия и видео – на выбор.

Достойный наследник Until Dawn | Обзор The Quarry

Supermassive Games – в этих двух словах для меня слились любовь и ненависть, волна и камень, долгое увлечение и самая бездарно потраченная тысяча в жизни, лед и пламень, и еще много-много чего.

Скажем так, их первый проект в этом жанре, Until Dawn под руководством Sony вышел пусть и не идеальным, но добротным и весьма цепляющим своей химией между персонажами проектом.

Каково же было мое негодование, когда в последующие годы, потихоньку отделяясь от Sony, разработчики заметно снизили свою планку. И каково было мое приятное, но не без доли боязни и скепсиса удивление, когда в их новом проекте, The Quarry, по трейлерам отчетливо наметилась "та самая" атмосфера их первого – и, без преувеличения, лучшего проекта.

Собрав волю в кулак, я решилась узнать, удалось ли Supermassive выбраться из стагнации под названием The Dark Pictures и создать очередной шедевр, вернувшись к корням, – или же The Quarry просто умело кормит игрока этой иллюзией и вовсе не стоит внимания и денег игрока.

Видеоверсия

Геймплей

Геймплей, в принципе, остался таким же, как и в предыдущих играх разработчиков – половину времени нам дают побродить по локациям в поисках нужных и не очень предметов, а другую половину мы наслаждаемся катсценами, делаем выборы и периодически прожимаем нужные кнопки в Квик-тайм ивентах (QTE).

Стоит, однако, отметить, что разработчики решили не изобретать велосипед и вернуться к истокам, то бишь к Until Dawn, введя в игру сразу несколько старых фич, усиливающих погружение.

Во-первых, речь пойдет о картах Таро: это эдакий аналог артефактов из Антила, которые можно найти по мере прохождения игры – и с подачи гадалки увидеть кусочек будущего с подсказкой, в каком направлении двигаться, чтобы определенное событие случилось, или же чтобы его избежать.

Отмахиваться от их поиска не стоит – на своем пути я встретила как подсказки очевидные, так и и те, события которых у меня не произошли; не обошлось и без тех, над которыми пришлось поломать голову и которые могут спасти жизнь или привести к интересным развилкам.

К слову, при нахождении сразу нескольких подсказок вам дадут выбрать лишь одну – что может вызвать приступ шока, если вы нашли сразу две, или… допустим, целых четыре – но фокус в том, что даже их описания или картинка на карте могут намекнуть на нужные действия. В общем, штука крутая. Пользуйтесь.

Во-вторых, стоит поговорить и о самой гадалке – функция которой сводится не только к тому, чтобы открывать нам будущее. Сама ее личность и то, сколько она знает, интригует не меньше, чем Психолог из Until Dawn, поэтому ко всем ее словам стоит относиться серьезно и настороженно, чтобы в конце концов, сделать собственные выводы о том, к кому же она на самом деле обращается, и… стоит ли ее слушать.

Знакомьтесь – в обществе этой, может, и не прекрасной, но определенно обладающей знаниями дамы вам предстоит провести немало времени.
Знакомьтесь – в обществе этой, может, и не прекрасной, но определенно обладающей знаниями дамы вам предстоит провести немало времени.

Про QTE тоже стоит сказать отдельно – на мой взгляд, игра довольно лояльно относится к их пропускам… эдак до середины повествования. А вот в дальнейшем расслабляться не стоит – одно проваленное действие может привести к непредвиденным и не очень приятным последствиям.

Также от своего прародителя игра вобрала механику, как их называют, "прерываний" и "задержку дыхания".

Прерывания – эдакий мини-выбор в течение ограниченного времени, когда мы можем сделать или не сделать какое-то действие.

Ну а "задержка дыхания", очевидно, это задержка дыхания по нажатию кнопки – правда, самый смак этого действия куда лучше ощущается с вибрирующим геймпадом: пока зажимаешь кнопку, ладошки потеют так, что вот-вот отпустишь ее и "дыхнешь", привлекая внимание врага.

Учитывая, что у нас все-таки интерактивная игра или попросту "кинцо" в народе, геймплей, хоть и стырен у самих себя десятилетней давности, полностью играет на "погружение" – с таким количеством небольших, но заметных действий создается ощущение, что власть над происходящим действительно в руках игрока.

Сюжет

Что ж, давайте перейдем к сладкому и поговорим о сюжете.

А завязка его такова: у нас есть кучка подростков, которые устроились работать вожатыми в лагерь "Хэккетс Куорри". Двое из них сбиваются с дороги и теряют свой шанс на веселые каникулы, ну а все остальные отлично проводят время, но… по стечению обстоятельств задерживаются в этом самом лагере еще на денек – и в лучших законах жанра именно этот денек, а точнее, эта ночка станет для них кошмарным испытанием.

Притом, в отличие от той же Until Dawn, игра сразу дает понять, что здесь мистика разошлась во всей красе – в первые же двадцать минут можно пару раз напрячься и, в общем-то, сделать вывод, что в лагере творится какая-то х@$!ня.

Наши герои, в принципе, тоже поймут это довольно быстро.
Наши герои, в принципе, тоже поймут это довольно быстро.

Если говорить кратко и без спойлеров, на мой вкус, сюжет скроен вполне добротно, хоть в нем и не обходится без сценарных условностей вроде совершенно не умеющих разговаривать взрослых – всегда же проще пытаться заставить подростков сделать что-то силой, а не объяснить ситуацию ртом. Но эти условности довольно легко простить – да, они цепляют глаз, но игра не позволяет на этом зацикливаться, набирая обороты, раскручивая сюжет и постоянно вовлекая игрока в происходящее.

По мере раскрытия каких-то побочных деталей (вроде нахождения фотографий, например, или когда сопоставляешь действия конкретных персонажей и их последствия), игрок может понять какие-то сюжетные ходы на час-два раньше, чем нам о них скажут напрямую – и это прекрасно.

Игра не единожды вознаграждает игрока за внимательность и, если вы вдруг боитесь, что раньше времени все разгадаете, тут стоит отдать должное разработчикам, – эти самые детали даются дозированно и практически до самого конца игре остается чем вас удивить.

Я бы сказала, The Quarry удается сохранять баланс: она стойко держит интригу и отлично удерживает внимание игрока как на конкретных персонажах, так и на общей картине происходящего.

Персонажи

О персонажах в игре можно рассказать одним предложением: они получились живыми и не такими бесячими, как в антологии The Dark Pictures.

Твое лицо, когда прошло уже три часа игры, а никто из персонажей так и не начал истерить и создавать конфликт на пустом месте.
Твое лицо, когда прошло уже три часа игры, а никто из персонажей так и не начал истерить и создавать конфликт на пустом месте.

Одним предложением я, однако, ограничиваться не стану.

Персонажей много, все они разные и, пусть по именам вы их запомните, скорее всего, только ближе к концу игры, выверенная по времени и отнюдь не короткая завязка познакомит вас с каждым из них – а еще позволит как следует рассмотреть лагерь днем, что довольно приятный бонус.

В наличии у нас как персонажи-себе на уме, так и персонажи-стоики. Присутствует, впрочем, так же и клоун – пожалуй, в силу возраста проникнуться у меня к нему не получилось, но к концу игры он ушел с первого плана, да и ночка не располагала к тому, чтобы особо паясничать – так что разошлись мы мирно и без обид.

Химия между персонажами присутствует – у меня есть вопросы к отношениям ребят в самом начале, потому что когда они друг друга стебут, от неловкости возникает вопрос, знакомы они неделю или все же провели в лагере несколько месяцев, но как только подростковый выпендреж идет на убыль, взаимоотношения героев раскрываются во всей красе.

Также игра недвусмысленно позволит разделить ребят по парочкам, даст возможность их немного перетасовать, да и несколько неожиданных дружеских тандемов мы тоже увидим.

Единственное, что вызывает сожаление – взрослые и именитые актеры появляются в кадре не так часто, а жаль, некоторые из них весьма радуют глаз…

Дэвиду Аркетту уделили до неприличия мало внимания.
Дэвиду Аркетту уделили до неприличия мало внимания.

Также огорчает отсутствие неоднозначности характеров. Да, у нас есть один-два персонажа, судьба которых вызывает горечь, но к протагонистам они не относятся: ребята у нас хоть и не без своих тараканов, но персонажи сами по себе положительные и без серой морали. А жаль.

Атмосфера

Атмосфере здесь можно поставить твердую четверочку: она выполняет ровно те функции, которые должна.

Прежде всего, мне хотелось бы похвалить прикольные обучающие ролики – они выполнены в мультяшной стилистике, и ты буквально чувствуешь себя ребенком, которому показывают прикольный материал на уроке. Подход, может, и не прям оригинальный, но неизбитый. В общем, аутентичненько.

Также стоит отметить озвучку – без костылей сменить ее на английскую не получится, но оно, в общем-то, и не требуется: в этот раз актеры постарались на славу. К тому же, привычная и срезающая впечатления цензура отсутствует – подростки матерятся в абсолютно уместных для этого ситуациях, так, как им и полагается.

Если ваша озвучка не похожа на это, даже не пытайтесь мне ее предлагать.

Лагерь выглядит красиво – днем и устрашающе – ночью. Перебегающие тени, хруст веток, внезапно врубающийся прожектор, реагирующий на движение – все это будет заставлять вздрагивать и держать в напряжении.

У этого хоррора, однако, нет цели прямо-таки запугать вас: никаких скримеров и изначально безвыходных ситуаций здесь нет, а фоновую музыку в напряженные моменты и вовсе не замечаешь – как по мне, это упущение, и пощекотать нервы все же можно было посильнее.

Стоит, однако, отметить, что главная тема игры из меню и ее отголоски во время осмотра части локаций прямо-таки настраивают на мистическо-исследовательский лад, и вот в такие моменты от игры прям кайфуешь.

Когда бродишь по лагерю днем, нет-нет, да и ловишь вайбы Life Is Strange – разработчики вполне могли бы попробовать себя в жанре подростковых приключений без элементов хоррора...
Когда бродишь по лагерю днем, нет-нет, да и ловишь вайбы Life Is Strange – разработчики вполне могли бы попробовать себя в жанре подростковых приключений без элементов хоррора...

Впрочем, фоновыми мелодиями дело не ограничивается. Не единожды в игре начинают звучать песни, и они прикольные, и соответствуют моменту, но-о… их так много и включаются они так часто и всего на 20-30 секунд, что композиции хоть и работают на погружение, но, как ни странно, просто не запоминаются. Пожалуй, за всю игру из... примерно десятка подобных моментов, я для себя выделила лишь один.

И, да, здесь же немного поругаю разработчиков за блеклую вступительную песню – раз уж на то пошло и у вас есть средства на то, чтобы купить лицензированную музыку, стоило тщательней подойти ко вступительной композиции (да и титрам, в общем-то, тоже) – ту же O Death из Until Dawn и мурашки от нее я помню до сих пор, хотя слышала ее всего пару раз.

Да вы сами послушайте.

Техническое состояние

Я проходила игру на ПК в первые два дня после релиза, и… осталась не очень довольна ее техническим состоянием.

Система у меня по меркам Стима средне-популярная, и хотя игра автоматически выставила мне высокие настройки, даже их снижение до средних не помогло с постоянными подлагиваниями и фризами.

Я готова мириться с кривыми тенями и пиксельными волосками у персонажей, но когда загрузки между частями глав приходится ждать по две минуты или раз в пару минут смотреть на подвисания и переслушивать реплики персонажей по три раза, игра превращается в какую-то комедию. Смотрите сами.

Я думала, их жизнь это трагедия... Изначально я вообще решила, что повторение фраз задумано разработчиками, и парни друг друга передразнивают. 

Притом фризы, судя по обсуждениям в Стиме, были не только у меня, но и у владельцев топовых систем – кому-то удалось провести сравнение игры на всех платформах, и проходить ее советовали на Xbox One X.

Впрочем, на сегодня этот совет уже менее актуален: разработчики выпустили патч, после установки которого последние 40 минут моего прохождения стали безупречными – по крайней мере, на средних настройках, потому что тестировать производительность на высоких мне было уже лень.

Бонусом – забавный баг. Правда, момент чутка спойлерный.

Если бы меня так намотало, я бы тоже прилегла.

Но вообще, как минимум за отсутствие багов разработчиков стоило бы похвалить: этот – единственный, который я встретила.

Выборы

Всего в игре заявлено около двухсот концовок и тысяча страниц сценария, но на мой взгляд, разработчики все же немного лукавят.

Да, выборы есть и их последствия действительно ощущаются – на чью-то судьбу, например, в равной степени может повлиять как решение из самого-самого начала игры, так и из ее середины – или же рандомно проваленное QTE.

В меню, к слову, можно посмотреть свои выборы и их последствия – довольно удобная штука.
В меню, к слову, можно посмотреть свои выборы и их последствия – довольно удобная штука.

Есть моменты, когда игра довольно лояльно относится к вашим решениям и ошибкам – но после ее середины становится все больше моментов, когда ваши действия могут очень дорого вам обойтись, и вы из-за одной мелочи лишитесь одного, а то и сразу нескольких персонажей.

Впрочем, разработчики в этом случае протягивают оливковую ветвь и предлагают игроку три жизни – три возможности отменить смерть персонажа и переиграть с определенного момента ("перемотка" доступна владельцам делюкс-версии игры по умолчанию, а обладателям стандартной версии – открывается после прохождения).

Правда, насчет "дорогой цены" я не врала – вас может как откинуть на минуту назад (и это, как я понимаю, случается чаще всего) – так и на целых полчаса, а то и… к началу игры.

Полчаса потерянного времени я ощутила на себе, а вот про опыт перепрохождения с первой главы прочитала в статье – это может показаться забавным со стороны, но ощущается отнюдь не так весело. Хотя задумка определенно интересная.

Так вот, говоря о двух сотнях концовок, я бы скорее считала их как вариации смерти и выживания, различия в отношениях между персонажами и в прочих мелочах.

Также можно условно назвать 15 основных "путей", большинство из которых сводится к важным для сюжета отношениям между персонажами и которые могут значительно повлиять на прохождение.

Моргни. Выпрями спину. Это твой день.
Моргни. Выпрями спину. Это твой день.

"Голые" концовки же по сути разнятся лишь тем, кто выживет, кто погибнет, кто останется в подвешенном состоянии и как произошедшее воспримут за пределами лагеря – в зависимости от выбранного пути из вышеупомянутых 15, игра может закончиться действительно по-разному, но я бы сказала, что в действительности "основных" концовок тут около 5-6.

Впрочем, как известно, дьявол кроется в деталях. Поверьте, как минимум несколько раз за игру вы столкнетесь с действительно сложным выбором.

И отдельное спасибо разработчикам за то, что не тыкали в лицо тем, что наш выбор очень важен – обычно подобное поведение означает то, что выборы как раз-таки иллюзорны; в данном же случае игра говорит сама за себя.

Until Dawn 2.0

Как ни крути, не могу пройти мимо сравнения игры с ее прародительницей, потому что оттуда взято ну очень многое: из Until Dawn перекочевали механики, сеттинг и атмосфера – проще, наверное, даже сказать, что оттуда не перешло.

О геймплейных аспектах я уже сказала, сюда входят аналоги артефактов – карты таро, схожая механика поиска зацепок, взаимодействие с гадалкой и прочее.

Сейчас же я хочу указать на сюжетные детали, которые просто не могут оказаться совпадением – слишком уж их много. Доскональный разбор делать не буду, пробегусь "по верхам" – если разработчики объявят еще какую-то подобную игру, можно будет даже составить бинго.

Пятюня всем, кто играл и знает, к чему эта отсылка.
Пятюня всем, кто играл и знает, к чему эта отсылка.

Итак, у нас в наличии:

- двое потерявшихся протагонистов;

- подростки в глуши;

- непонятная мистическая хрень в лесу;

- деревянный дом как главное укрытие;

- комната со скрытыми камерами и кучей мониторов;

- мрачные подвалы;

- шахты;

- капканы, в которые можно угодить и оттяпать себе что-нибудь;

- стрельбище, на котором нам показывают механику стрельбы;

- таинственный персонаж, общающийся с нами между главами;

- персонаж со снотворным;

- взрослые, которые хотят защитить непутевых детей;

- клетки для монстров;

- мистическая зараза, заставляющая людей обращаться.

Я бы могла и даже, пожалуй, отчасти хотела назвать это вторичностью, но разработчики очень чутко обходятся со своим первым детищем – оно служит скорее работающей сценарной и геймплейной опорой для них и сладкой ложкой ностальгии – для фанатов.

К тому же, стоит отдать должное – Supermassive не занимаются именно что самокопированием, они берут часть тропов и выворачивают их иначе, так что у меня хоть и возникало ощущение, что я это видела, но The Quarry – все же совсем другая история, скроенная по уже известным лекалам.

Эдакая… ода любви, если хотите – подчеркивающая, что химию Until Dawn никто не заменит, но дотянуться до нее можно – а еще, что разработчики с ее фанатами наконец-то… на одной волне.

Итог

The Quarry – отличное интерактивное кино на десять часов, которое можно проходить как одному, так и в компании.

Игра берет все самое лучшее от своего жанра и выдает захватывающее подростковое приключение с элементами хоррора, которое до самых титров ни на минуту не даст заскучать и оставит приятное послевкусие.

Если вы фанат этого жанра, игру определенно стоит оценить – если есть возможность, то самому, ну а если нет, то хотя бы в виде кино, ведь не зря же разработчики даже сделали такой режим для тех, кто не хочет проходить игру сам.

- Вы игры в РФ продаете? - Только показываем. - Красивое...
- Вы игры в РФ продаете? - Только показываем. - Красивое...

Хвалить The Quarry можно долго, но глядя на то, насколько цельным и цепляющим произведением получилась эта игра, на самом деле невольно задаешься вопросом – если вы можете так хорошо, что третью часть подряд происходит с вашей антологией, в которой хромают то подача, то персонажи, то темп повествования?

И следом хочется отмахнуться от нее и добавить – да и бог с ней, с вашей антологией, давайте-ка лучше еще что-нибудь в ваших лучших традициях, как Until Dawn и The Quarry – хочу еще.

Автор текста: Евгения 'Верная' Рамм

215215
123 комментария

Прошел на стриме у Гуфовского, всем советую поступить точно так же, со своим любимым стримером.

17

Есть те кто любят подглядывать, а есть те кто любят учавствовать. Не стоит советовать игровой куколдизм. Квари определенно стоит вашего участия.

79

так а вдруг я с его выборами не буду согласен?)

8

Вот этого я точно никогда не пойму. Я ещё понимаю, когда игра линейная, тебе, допустим, неинтересен геймплей, но интересен сюжет. Но тут же практически единственный геймплей - это твой выбор, другого буквально практически нет (разве что qte).

4

я так понимаю тут совет в том что лучше порофлить гуфена, чем играть самому в эту парашу?

2

Ну вот и что мне с тобой делать? Обнять тебя или пощечину вмазать?

Достойный наследник

А я бы сказал: Бездарная подделка.
За 4к все то же самое, но много хуже

30