Джеф Каплан (геймдизайнер Overwatch) понимал трудности при создании хорошего баланса в MOBе. Именно поэтому в игре и появилась система пиков и контрпиков, которая на самом деле неэффективна, лично я взял топ 300 играя офф-метовым героем, а по всему топ 500 множество людей играющих на не метовых героях, например, локальная легенда игры BastionMain, играющий только бастиона — самого слабого и команда зависимого героя. Тем не менее он показывает хороший результат и в хай ср лобби. Ещё один пример — команда Avoided, состоящая только из людей, которые играют на одном или двух персонажах, но делают они это настолько хорошо, что смогли занять второе место в Overwatch Contenders (Второй по значимости лиге). Поэтому эта механика скорее просто помогает людям делать свою игру проще, нежели заставляет играть конкретного героя против других героев. Такой подход к геймдизайну может показаться банальным, совместить самые интересные элементы из обоих жанров. Стрельбу и динамику со стороны шутеров и нажатие абилок, командное взаимодействие и майндгеймы со стороны MOB. Но упомянутые в начале эссе Paladins не вырезают эти элементы, в них нельзя поменять героя, а покупка предметов и прокачка строго обязательны, все это делает игру более тягучей и медленной, также это создает определенные балансные проблемы, которые например Дота и Лол пытаются устранять системой банов и общей взаимозаменяемостью героев. Overwatch же имеет в этом аспекте свой дизайн.
моба-шутерТак теперь клоны ТФ2 называют? Овер ничего не изобретал.
Давно уж так называют.
И никто не говорит, что овер что-то изобрёл, но именно его популярность запустила тренд. Это, как ни странно, играет больше роли, чем само изобретение.
Ты откуда вылез мертвец ? Пойдём в 1.6 на мэнсоне поиграем
Не совсем, так теперь называют игры которые прикидываются шутерами, но на самом деле являются играми про менеджмент кулдаунов.
Овер - не клон ТФ2. Просто ну совсем.
А разве Овервотч вышел не раньше ТФ2?
Комментарий недоступен