Просыпайся, самурай: обзор Trek to Yomi — экшена, стилизованного под фильмы Акиры Куросавы

У студии Flying Wild Hog получились обворожительно красивые локации, но геймплей мешает ими любоваться.

Первый час в Trek to Yomi я могу описать одним словом: восторг. Стилизованная под старый фильм картинка сходу настраивает на традиционный самурайский боевик в духе Акиры Куросавы, музыка гагаку задаёт настроение.

Юный мечник Хироки выходит из додзё в поисках своего учителя. В сопровождении возлюбленной он исследует улицы, кипящие жизнью. Каждый экран — чётко выверенная, проработанная до мелочей локация, а в кадре всегда что-то происходит, причём на всех планах.

Просыпайся, самурай: обзор Trek to Yomi — экшена, стилизованного под фильмы Акиры Куросавы

Люди заняты повседневными делами, ветер качает кроны деревьев, по улице разлетаются лепестки, в ручьях журчит вода, за очередным поворотом на переднем плане развевается рваный флаг. Линии устремлены в одну сторону — сама композиция улицы ведёт наш взгляд к ключевой точке. Освещение органично указывает путь и подмечает акценты. Искусственные преграды забавно обыгрываются: вот кто-то распекает знакомого торговца за то, что тот опять своим товаром всю улицу загородил.

Вскоре Хироки узнаёт, куда делся сэнсэй: на деревню напали разбойники. Отныне на локациях бурлит не только жизнь, но и смерть: люди умирают, оплакивают сгоревшие дома и убитых родственников, бандиты кошмарят народ, пламя проедает крыши, дым застилает небо. Буквально каждая локация в игре живописна — и ни одна не статична. Всегда что-то происходит и двигается. Здесь нет откровенно проходных экранов, поэтому любоваться местными пейзажами не надоедает до финальных титров.

Чего не скажешь о геймплее. У игры много общего с недавним Ghostwire: Tokyo, но здесь контраст между эстетикой и игровым процессом намного сильнее.

Ролевой экшен Tango Gameworks быстро выдыхался и переставал удивлять, но его геймплейный цикл затягивал сам по себе. Боевая система Trek to Yomi разочаровывает почти сразу, а ближе к концу уже откровенно раздражает. Благо, игру можно пройти всего за 4 часа, и она уже доступна в Game Pass.

Это просто переходный экран на пути к цели, но даже он проработан как оживший концепт-арт
Это просто переходный экран на пути к цели, но даже он проработан как оживший концепт-арт

Trek to Yomi — простенький сайд-скроллер про битвы на катанах. Разработчики решили сделать ставку на реализм, поэтому все приёмы героя здесь ограничены законами физики и кэндо. Есть быстрый удар, сильный удар и несколько комбинаций с их участием. Вовремя поставленный блок превращается в контратаку, а оглушающий удар даёт возможность красиво добить врага и пополнить часть здоровья.

Первое время этого хватает, чтобы стычки были интересными — к тому же, на высокой сложности игра почти не прощает ошибок: герой может пропустить максимум три удара, после чего вернётся к последнему чекпойнту. Откатить анимацию нельзя, поэтому каждое движение имеет вес, и схватка превращается в проверку концентрации и хладнокровия.

Просыпайся, самурай: обзор Trek to Yomi — экшена, стилизованного под фильмы Акиры Куросавы

А настоящий вызов начинается, когда осознаёшь, что враги любят окружать Хироки и нападать с двух сторон: приходится крутиться, бить с разворота и спешить зачистить фланг. У героя, к тому же, не бесконечный запас выносливости, и каждое движение нужно обдумывать: иначе уже не будет сил блокировать и отбиваться.

Разнообразия, опять же, добавляют локации. Иногда врагов можно убить одним движением: обрушив на них какую-нибудь конструкцию. К сожалению, все эти моменты добавлены в строго отведённых местах и к самому геймплею отношения не имеют.

Как и сам антураж. Чтобы резать бандитов было красиво, декорации то и дело предлагают что-то интересное. Вот вы рубите головы на крыше горящего дома. А вот дуэль с проходным боссом: вы оба сведены до силуэтов. А вот Хироки загораживают экраны, сквозь которые особенно красиво устраивать фаталити.

Красиво же!
Красиво же!

При этом окружение продолжает жить, усиливая иллюзию погружения. Простой пример: Хироки выбегает на очередной экран, где над пропастью лежит дерево и бандиты болтают о жизни, любуясь водопадом. Когда игрок приближается, дерево хрустит и слегка ломается под его весом. Это заставляет прочувствовать момент, но не влияет на геймплей.

К сожалению, в этом кроется одна из проблем игры: на ход боя не влияет ничто, и каждая битва повторяет предыдущую. На высокой сложности начинаешь уповать на контратаку и одну единственную комбинацию, позволяющую пополнить здоровье через фаталити: другие комбо в игре всё равно никакой пользы не несут.

Если битва идёт на мосту, под ним проплывёт лодка с нашпигованным стрелами крестьянином. В этом смысле в игре образцовый дизайн локаций: на них всегда что-то происходит
Если битва идёт на мосту, под ним проплывёт лодка с нашпигованным стрелами крестьянином. В этом смысле в игре образцовый дизайн локаций: на них всегда что-то происходит

Идея с окружающими героя врагами разработчикам, видимо, показалась неудачной, поэтому уже на втором часу игры вы открываете способность блокировать атаку со спины. Она делает битвы ещё монотоннее, зато помогает скрыть другую проблему: плохую регистрацию команд, которая делает движения Хироки слишком уж заторможенными.

Из-за этого, кстати, даже контратаки работают не так, как запланировали разработчики: особый удар после блока, представленный в туториале, Хироки упорно отказывается наносить. Зато тайминг для контратак здесь на редкость щадящий, поэтому отбить удар легко всегда. Это уничтожает вообще любой простор для других подходов к ведению боя. Подождал, заблокировал, провёл комбинацию, отрубил голову. Следующий.

В дополнение к катане у Хироки со временем появляется метательное оружие и даже огнестрел, но пользоваться им есть смысл только против редких боссов и крупных скоплений врагов. Большую же часть игры мы просто раз за разом репетируем контратаку и периодически бьём с разворота. Большинство противников всё равно почти никак не различаются и не требуют особого подхода. Разве что лучники и стрелки хоть как-то оживляют процесс.

Просыпайся, самурай: обзор Trek to Yomi — экшена, стилизованного под фильмы Акиры Куросавы

При этом хоть какая-то тактика нужна исключительно на высокой сложности: даже на норме Хироки превращается в машину для убийства. И тогда у него остаётся лишь одна преграда: всё тот же дизайн локаций.

Дело в том, что Trek to Yomi — игра про декорации, и зрелищному кадру она отдаёт предпочтение во всём. В очередной стычке камера может взмыть в небеса, чтобы игрок мог оценить масштаб и эпичность. При этом игре абсолютно всё равно, насколько вам неудобно концентрироваться на самом бою. Лучше всего местный геймплей работает, когда камера максимально приближена к герою и не экспериментирует с ракурсом, — но в таких условиях воевать нам предлагают очень редко.

В спокойных сценах листва или что-нибудь эдакое на переднем плане — это красиво. В бою это недопустимо
В спокойных сценах листва или что-нибудь эдакое на переднем плане — это красиво. В бою это недопустимо

Более того, на переднем плане часто мельтешат декорации, которые буквально загораживают Хироки и его врагов. Любого столба, забора или обломка стены достаточно, чтобы помешать игровому процессу, и игра с завидной регулярностью придумывает, чем бы ещё загородить арену.

В такие моменты всю эту красоту хочется послать куда подальше. Лишь один раз за всю игру подобный приём лишь усилил удовольствие от боя: когда арену загораживали полупрозрачные экраны, за которыми было видно силуэты Хироки и его врагов. В остальных случаях это лишь раздражало.

Не будет спойлером, что по сюжету Хироки доведётся отчасти повторить путь синтоистского бога Идзанаги, который отправился в царство мёртвых Ёми за своей женой Идзанами. Именно путь в мир тьмы должен был разнообразить игру. Получилось, но лишь отчасти. Сюрреалистичные пейзажи царства вечной тьмы впечатляют масштабами и мрачным очарованием.

Жаль, что местные враги, — заражённые и призраки, — почти не отличаются от обычных головорезов, а путь скорби преграждают однотипные примитивные головоломки для гайдзинов по типу «на экране горят три иероглифа, найди их на колесе и иди дальше».

Весь этот диссонанс между великолепной эстетикой и посредственным геймплеем могла уравновесить интересная история, но и здесь игра скорее разочаровывает. Trek to Yomi начинается увлекательно и уделяет много внимания повествованию в первый час, но затем сюжет подаётся мельчайшими порциями и лишь объясняет, куда теперь надо пойти и зачем.

Из-за этого четырёхчасовая игра ощущается затянутой и не успевает по-настоящему вовлечь игрока в судьбы героев. Вторая половина и вовсе утомляет: путь Хироки превращается в большую безостановочную череду проходных сражений, которые ничего не добавляют сюжету.

Это особенно обидно, учитывая, что главным референсом студии было творчество Акиры Куросавы. Человека, чьи фильмы порой могли длиться немногим меньше, чем прохождение Trek to Yomi, — но при этом смотреть их интересно по сей день. И не утомительно, чего не скажешь об игре, которая почти целиком состоит из боёв на мечах.

Поэтому возвращаться в Trek to Yomi совершенно не хочется. У игры три концовки, но все они определяются одним прямолинейным решением и сводятся к разным катсценам перед титрами.

Trek to Yomi — во многих смыслах образцовая игра. Она показывает, насколько арт-дирекшн важнее технического совершенства. Её хочется пробежать до конца просто чтобы увидеть, что там ещё нарисовали. Ни разу за пять часов я не чувствовал себя запертым на абстрактной полосе препятствий: мир игры всегда казался живым и восхищал своей красотой — даже на дне преисподней.

Но в то же время Trek to Yomi подаёт другой пример. Если нужно выбирать между красотой и увлекательным геймплеем, стоит искать равновесие. Ведь если радуга долго держится на небе, на неё перестают смотреть.

Просыпайся, самурай: обзор Trek to Yomi — экшена, стилизованного под фильмы Акиры Куросавы

Понравилось

  • Почти безупречная стилизация под классические самурайские фильмы.
  • Проработанные, живописные и убедительные локации с выверенной композицией и ощущением пространства: каждым экраном в игре хочется любоваться.
  • Отличное использование чёрно-белой палитры, контрастов и освещения.
  • На экране постоянно что-то происходит, игра хорошо имитирует живое окружение.

Не понравилось

  • Геймплей быстро приедается, а герой слишком вяло реагирует на команды игрока.
  • Окружение мешает играть: то какие-то элементы загораживают арену, то камера отдаляется настолько, что сосредоточиться на схватке очень тяжело. Это раздражает и соблазняет понизить сложность, чтобы ничто не отвлекало от созерцания.
  • Противники слишком невзрачны и не требуют какого-то особого подхода, головоломки однообразны и примитивны, а большинство комбинаций ударов просто не нужны. Из-за этого игра кажется монотонной и наскучивает даже на высокой сложности.
136136
27 комментариев

В принципе сразу было понятно, что кроме стилистики ничего в игре не будет.

24
Ответить

В принципе сразу было понятно, что кроме стилистики в игре все будет.

4
Ответить

Это призрак Цусимы для бедных?

14
Ответить

Ага. Специальное издание. Как и у АвтоВАЗа гранта сейчас)

2
Ответить

Для ПК-бояр

Ответить

Мне игра понравилась. Камера стилизована под операторскую работу самурайских боевиков. Герой не может парировать все атаки и реагирует с реакцией игрока.

9
Ответить

Ебал такого героя, скажу я откровенно. С рядовыми противниками вообще нет никаких проблем во время геймплея (унылого).
НО СУКА ЕБАННЫЕ БОСС ФАЙТЫ ВО ВТОРОЙ ПОЛОВИНЕ ИГРЫ.
ВЫ КОНЕЧНО ПРОСТИТЕ, Я СЕЙЧАС ПИШУ В ПОРЫВЕ БОМБЕЖКИ, НО НАХУЯ БЛОК, ЕСЛИ ТЫ НЕ МОЖЕШЬ ЗАБЛОЧИТЬ УДАР БОССА?! Кувырок сделать нормально не могу. Либо попаду под удар, либо не успею добежать до босса и нанести хоть какой-то урон.

7
Ответить