В чем уникальность Unreal
И к чему весь пиетет?
Тогда, на рубеже веков, Unreal дополнил триумвират главных шутеров от первого лица, дерзко встав в один ряд с Doom и Quake. Более того, шок и трепет от проектов id давно сошёл на нет, а Epic MegaGames отбросила ребяческую приставку Mega и смеет бодаться с крупными конторами. Их движками пользовались и пользуются не один десяток лет.
Unreal. Как много в этом слове... Да только много ли?
Тогда, на этом самом рубеже веков, я не оценил ни первую часть, ни вышедший позже сиквел. Мне надоедало в самом начале. Хотя у меня все время было какое-то уважение к серии. С чем же оно было связано?
Пару десятков лет спустя, в порыве чувств ностальгических (да и не имея возможности купить новое в Steam), мне захотелось вернуться туда, где все просто и знакомо, где улица в три дома (и в три полигона), и переиграть классику трехмерных шутеров.
Doom — это детство, на нем вырос я и моё предвзятое мнение. Испортить Doom нельзя, как кашу маслом — играй хоть в оригинал, хоть в сорс-порты. Quake Remastered позволяет открыть себя заново. Отлично спланированные карты (заблудиться трудно), продуманные типы противников (дальнобой, ближний бой и комбинации), простое оружие — все это, вкупе с аккуратно подтянутой картинкой, даёт прекрасный опыт, который работает без сбоев и сейчас. Пробежал и то, и другое.
Очередь дошла до Unreal.
Лирическое отступление. Всегда считал, что Epic Games во всем копировали id Software. Обе конторы начинали с небольших игр. И те, и другие, со временем, дошли до идеи мощной технологии в качестве подоплеки для Большой игры. В id был технический гений Кармака и творческая жилка Ромеро, у Epic — Тим Суини и Клифф Блежински. Сюжет в играх обеих компаний был номинальным.
Безымянный заключенный приходит в себя после кораблекрушения на чужой планете. Нужно с этой планеты сбежать.
Тогда, в конце 90-х, акцент в прессе был на двух вещах — на графике и скаарджах. Я познакомился с игрой уже наигравшись в Quake 3 Arena (тогда мне казалось, что фотореализм уже наступил), потому графику мне было оценить сложнее. Отражающие поверхности и вспышки света, эффекты дыма — это понравилось, запомнилось. Запомнился первый уровень — мы ходим по разбитому звездолету, тут и там намеками убивают оставшихся членов экипажа. Подобные полу-интерактивные сценки набирали популярность и задавали тон. Потом мы выбирались на поверхность чужой планеты. Просторный каньон, глубокий обрыв с водопадом, уютные избушки с записками (через которые подавался местный лор). После мрачных подземелий Quake это все производило впечатление. Но уже на втором уровне я заскучал. И тогда, и сейчас. Не поймите неправильно, Unreal пытается развлекать. Но то, как он это делает, лично для меня не работает.
Quake делал ставку на комбинации различных противников на игровых аренах. Игроку надо было на лету адаптироваться под ситуацию, использовать окружение в свою пользу и подбирать правильное оружие под правильных врагов. Эта формула используется до сих пор в любых бумер-шутерах.
Unreal же пытался эту формулу пересобрать. А что если дать игроку опыт мультиплеерных сражений? Что, если каждая схватка в игре будет эдакой дуэлью с равными по силе противниками? Так в Unreal появились скаарджи.
Мощные, крепко сбитые инопланетные мужики, явно вдохновленные образом Хищника. Они быстро бегают, ловко прыгают, могут запулить фотоном издалека или засадить перо в бок вблизи. Попасть по вам им не составляет труда, как и увернуться от ваших выстрелов.
Поначалу такие дуэли действительно работают. Хорошего оружия мало, здоровья у этих тварей много, так что каждая перестрелка напоминает выход один на один в том-же Quake 3. Вы прыгаете, доджите (двойным нажатием клавиши движения), наворачиваете круги вокруг губки-скаарджа, всаживая в него обойму за обоймой, пока он крутится вокруг вас, стреляя в ответ. Со временем арсенал разрастется, локации будут меняться, враги начнут пользоваться таким же оружием, что и у вас, но формула боя останется неизменной. Хоровод по арене вокруг очередного инопланетянина, с целью попасть по его тушке и не дать ему попасть по вашей.
Я понимаю, что здесь нужно развлекать себя самому и каждый бой зависит от нашего внутреннего режиссёра. Зачем кружить по арене, если можно использовать окружение в свою пользу, прыгая по платформам и заходя противнику в тыл, вооружившись чем-то эдаким.
Вот только все эти био-пушки, дискометы и снайперки — они весёлые, но ими пользуешься себе во вред. Обширный арсенал теряет всякий смысл, когда появляется Flak. Зачем заливать врага биомассой, если быстрее и надежнее пальнуть из Флака?
Что касается игрового мира, то это уже вкусовщина, но.. Идеями мира На'Пали я тоже не проникся. Epic Games пыталась оживить его деталями, записками, повествованием через окружение. Вот речка заворачивает за скалу, где можно найти маленький грот. В нем тело человека и записка, в которой тот описывал свои последние часы. Как он оторвался от преследования и надеялся переждать угрозу в укромном месте. Не переждал… Или записи работорговцев, похитивших аборигенов из местного поселения.
Эти самые аборигены всегда рады нас видеть и даже могут показать нам секрет. Правда, спасти их непросто — у скаарджей они в приоритете, и убивают они бедняг с двух пинков. Да и вы сами можете их задеть залпом из ракетомета.
Это звучит интересно в теории, но сам мир выглядит пресно и абстрактно. В рамках игровых задач все это вызывало скорее раздражение. Я понимаю, что мне нужно включить некие генераторы. ЧТО в рамках этого мира является генератором? Что это за дурацкая вагонетка вокруг скалы, какими еще кнопками я должен ее включить? Какие-то аляповатые храмы и скучные тоннели коридоров, в которых необходимо тыкаться в каждую стенку, в надежде что вот эта вот текстура есть активный экран. Это касается не всех этапов, среди них есть и довольно интересные.
Например, довольно большая и запутанная карта с крепостью на скале. Изучая входы и выходы древних залов в поисках спрятанных лазеек и рубильников, читая записки, ты погружаешься в историю этого мира. Но далеко не все задания работают так исправно. Да и попытка преподнести игрока как очередную мессию, что обязательно спасет местных жителей — почему, из-за чего, как так получилось вообще.
В конце мы попадаем на космический корабль скаарджей и добираемся до босса — что-то среднее между кузнечиком и кенгуру. Да и пока я добрался до него, не раз и не два застревал в переходах корабля, совершенно теряя нить повествования и логики уровня. Многие из них просто скучные. Скучные декорации с надоедающими перестрелками.
Но эта игра носит культовый статус. Среди вас, я уверен, найдется достаточно людей, готовых со мной поспорить. Тогда скажите, чем вам дорог первый Unreal и что вам в нем нравится?
Что точно мало кому понравилось — так это Unreal II: The Awakening, вышедший в начале 2003 года. Делала ее другая студия, сама игра не имеет практически ничего общего с первой частью (кроме скаарджей и парочки видов оружия). Если раньше авторы опирались на старорежимные FPS, то ориентиром для продолжения стал Halo и иже с ним.
У нас есть какой-никакой сюжет, персонажи, множество самых разных мест действия. Каждая миссия — это высадка на новую планету, при этом задания всегда разные. Между миссиями мы свободно ходим по каютам своего космического корабля, общаемся с напарниками и готовимся к следующей задаче.
Почему же тогда игру приняли так сдержанно? Потому что она не похожа на первую часть не только стилистически, но и геймплейно тоже. Стремительный deathmatch-ганплей оригинала сменился неторопливой и неуклюжей ходьбой протагониста (очень медленной ходьбой!), который любит застрять в текстурах или объектах. Да, ранее я жаловался на скаарджей, что наворачивают вокруг вас круги и ловко уклоняются от ваших снарядов. Здесь они нестественно быстро скачут от прицела, словно моделькам прописали свойство отодвигаться в сторону, как-только перекрестие подбирается близко. Доходит до смешного — бежит в вашу сторону враг и мечется влево и враво, словно припадочный.
В этой же серии появились перестрелки с людьми — и это ужасно. Земляне пользуются огнестрельным оружием и нехитрым принципом.
Если солдат вас видит — он стреляет. Если он стреляет — он попадает. Оппоненты открывают огонь моментально, только вас завидев, и быстро сносят все здоровье. Увернуться от их выстрелов очень трудно, только если постоянно от них отбегать до края локации. Даже если вы только что зашли за угол, а враг стоит спиной — он пальнет вас в пол-оборота, еще даже не развернувшись до конца. Это несправедливая сложность. Отдельного упоминания заслуживают ракетчики, которые не гнушаются использовать свою базуку в помещении, отправляя всех в последний полет. И это их невероятное умение просчитывать любой вас шаг в любом направлении, чтобы запустить ракету вам в лицо туда, где вы через секунду должны стоять... Подобное сводит на нет любую тактику кроме бесконечного save-load и "выглянул, выстрелил, спрятался".
Из сиквела пропало владением персонажем, грамотное движение, испортился арсенал и пропал весь драйв. Вместо этого — скучные задания с надоедающими перестрелками.
Что я сказать-то хотел. Со всем уважением к серии, но мне не нравится Unreal. С самого детства я считал, что Unreal — это классика, это знать надо, пускай я в них особо не играл. Но пройдя их сейчас, я понял, что в них для меня просто ничего нет. Так в чем уникальность Unreal?
Интересно, помнили бы о них, если у студии не получилось бы выстрелить с их движком…
P. S. Все вышесказанное не касается подсерии Tournament, которую я нежно люблю и с которой у меня связана масса теплых воспоминаний. Особенно с UT2004. Эх.
- P.P.S. Unreal «вдохновлен» Doom,
- Unreal II «вдохновлен» Halo,
- Unreal Tournament «вдохновлен» Quake 3 Arena,
- Gears of War «вдохновлен» Kill.Switch, (геймплей)
- Fortnite «вдохновлен» Left 4 Dead (по крайней мере так казалось в 2011),
- Fortnite: Battle Royale «вдохновлен» PUBG.
Мне кажется, или Epic Games любят оглядываться по сторонам?