Отличная заглушка на безрыбье – обзор Ghostwire: Tokyo

Текстовая версия и видео – на выбор.

Отличная заглушка на безрыбье – обзор Ghostwire: Tokyo

Ghostwire: Tokyo – экшн от первого лица в безлюдном Токио, заполоненном чужаками из потустороннего мира. Бороться с ними предстоит именно главному герою – при наличии напарника, дарующего ему сверхъестественные силы.

Мне удалось приобрести и пройти игру, а теперь я хотела бы поделиться своим мнением о ней. Ниже прикладываю видеоверсию, ну а для тех, кому сподручнее читать, написана эта статья.

Сюжет

Начнем с самого главного: с сюжета. Поначалу он кажется довольно банальным – мир на грани разрухи, главгад забирает у нас близкого человека, ну а неготового к такому развитию событий героя наставляет уже бывалый напарник.

Но при всем при этом сюжет даже поначалу не кажется вторичным, скорее принимаешь его как данность и хочешь узнать, что же последует дальше – будет ли развязка такой, как тебе кажется, или все-таки нет.

Уже спустя пару часов нас познакомят с друзьями нашего напарника, которые ранее пытались общими силами противостоять злодею – информации о них в рамках сюжета нам дается ровно столько, чтобы вызвать интерес, но не закатывать глаза от кучи ненужных фактов.

Для главного героя общение с рукой – не отчаяние, а способ выжить.
Для главного героя общение с рукой – не отчаяние, а способ выжить.

По тому, куда движется сюжет, в общем и целом довольно легко понять, когда действие начинает приближаться к финалу – с одной стороны это хорошо, потому что игра не приедается, с другой, действие развивается настолько плавно, что порой задаешься вопросом "неужели уже почти все?".

О финале стоит сказать отдельно – он хорош. Если говорить без спойлеров, то судьба напарника была ожидаемой, а вот судьба главного героя получилась не такой, как я себе представляла. И в обоих случаях это только на руку проекту – разработчики отлично завершают линии персонажей и делают прощание с игрой в меру эмоциональным. Меня откровенно удивили темы, затронутые финалом, и его посыл – но игра, как по мне, от того только выигрывает.

В общем, подытоживая: если вы любите сюжетные игры, по этому параметру этот проект точно для вас.

Побочные задания. Открытый мир

Не отходя далеко от сюжета, стоит сказать и про побочные задания и открытый мир.

Разработчики очень скрупулезно подошли к проработке лора: в игре можно встретить множество различных потусторонних существ, так или иначе фигурирующих в преданиях. Хоть я совершенно во всем этом не разбираюсь, даже меня впечатлило разнообразие – и в частности, я говорю о тех существах, с которыми мы не сражаемся, а просто можем встретить в мире игры. Что уж говорить о записках, календарях и предметах.

Наверняка кто-то уже пошутил об этом, но тем не менее внебрачная дочь леди Димитреску выглядит великолепно.
Наверняка кто-то уже пошутил об этом, но тем не менее внебрачная дочь леди Димитреску выглядит великолепно.

Побочные задания мне, напротив, показались не столь интересными – даже местами скучными и по большей части… необязательными, что ли.

Помочь духу дочери найти мать, воссоединить старушку и капризного духа, пробежаться по крышам зданий и провести исследование луны… Всем этим стоит заниматься, если вам по вкусу размеренный темп игры. Интерес вызывает, разве что, небольшая цепочка квестов о наших помощниках – и стоит иметь в виду, что она будет недоступна к выполнению после финала (впрочем, по окончании игры вам позволят загрузиться прямо перед контрольной точкой).

В общем и целом активностей в игре не так много: это сбор ценностей, которые можно продать; зачистка карты (этакие блок-посты, да-да); сбор утерянных душ, которые мы переправляем в их тела, и сбор аудиозаписей, раскрывающих исследования команды напарника в прошлом. По итогу выбор, чем тебе заняться, как бы есть, но на деле он не такой уж большой.

Геймплей

Собственно, как по мне, он здесь довольно однообразен. После того, как герою откроются все три ветки стихий, все сводится к тому, чтобы успевать лупить духов и уворачиваться от ответных ударов. Для любителей скрытного прохождения есть возможность подкрадываться к врагам сзади или даже создавать – я не шучу – кусты посреди дороги, чтобы прошмыгнуть мимо – но в целом большая часть игры сводится именно к довольно однообразным схваткам.

Стоит упомянуть, что в некоторых моментах игры нам приходится пользоваться не только потусторонними способностями, но и стрелять из лука – что вносит разнообразие, только вот ближе к финалу мутузить врагов все равно устаешь.

Помимо схваток, вторым развлечением является бег. Да-да, бег по карте – что сводит все к принципу "бей и беги". Город сделан довольно компактно, так что до ключевых точек бежать не так уж долго, да и открывающиеся пункты быстрого перемещения определенно спасают, но и это делать тоже надоедает: особенно, если не всегда понятно, как именно куда-то забраться, и какие-то здания приходится оббегать несколько раз.

Атмосфера

Последним пунктом, который я бы хотела охватить, будет атмосфера. Про проработку лора я уже сказала, и он, несомненно, радует – но общие ощущения от игры создает не только он.

Когда утром идешь на работу...
Когда утром идешь на работу...

Разработчики постарались на славу и сделали красочный туманный город, в котором то тут, то там со всех сторон раздаются звуки музыки и телепередач, как бы говорящие о том, что буквально час назад в городе кипела жизнь. Напрашивающиеся на почесульки собаки и жалобно мяукающие на улицах кошки помогают сгладить ощущение одиночества, а периодически идущие дождь и снег только усиливают погружение. И стоит тебе расслабиться – как холод проникает под куртку, заставляя вжаться в ближайшую стену – и со смесью страха и восхищения смотреть на то, как по улице идет целая процессия потусторонних чужаков…

Сюда же стоит докинуть нереально красочные моменты в игре, когда реальность искажается в настоящем времени, а герой отчаянно пытается из нее вырваться – вот уже где четко угадывается почерк разработчиков The Evil Within.

На самом деле даже жалко, что такого в игре мало – очень уж классными и красочными получились подобные моменты.
На самом деле даже жалко, что такого в игре мало – очень уж классными и красочными получились подобные моменты.

Итог

Что же можно сказать по итогу? За свою стоимость, а, напомню, в Steam игра стоила около двух тысяч рублей – это добротная игра, которая зайдет всем любителям жанра.

Если проводить аналогию, я бы сравнила Ghostwire со старенькой Murdered: Soul Suspect – в них обеих псевдо-открытый мир, неплохой сюжет и есть косячки по геймплею.

В свое время Murdered: Soul Suspect была таким же добротным и не получившим громкого пиара проектом. Что, впрочем, даже хорошо: нет множества обещаний – нет предвзятости.
В свое время Murdered: Soul Suspect была таким же добротным и не получившим громкого пиара проектом. Что, впрочем, даже хорошо: нет множества обещаний – нет предвзятости.

По итогу мы имеем хороший проект, не лишенный своих минусов, но идеально балансирующий на грани за счет своей длительности. Если заочно не завышать ожиданий, провести за такой игрой пару дней – одно удовольствие.

Скрин не мой, но от этого доставляет даже больше.
Скрин не мой, но от этого доставляет даже больше.

P.S. Раз уж сайт в последнее время превратился в филиал обзоров недорогой еды и откровенных картинок, решила разбавить это сочетание своими мыслями. Всем добра.

66
44 комментария

на безрыбьеБеклог:

26
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

С отключением PS Plus мой бэклог сильно поубавится х)
Хотя, что смогу, скачаю с торрента и пройду на компе, сделав пометку, что прошел как будто на плойке.

1
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

когда реальность искажается в настоящем времени, а герой отчаянно пытается из нее вырватьсяреально оч классные моменты. но в основном сюжете их, кажется. всего два. я думал, что будет гораздо больше

4
Ответить

Я думаю качественно придумать и реализовать такие моменты попросту сложно. А так да, бедтрип прям кайфовый.

1
Ответить

Два или три, да. Еще с зонтиками классно было.

1
Ответить