Sifu, или как я познал путь Wude

Предисловие

Хочу сразу предупредить, что подобные тексты я никогда не писал, моё мнение по играм в основном я высказывал в различных чатиках, зачастую во время срачей. Поэтому я постараюсь выразить свои чувства к этой игре как можно читабельнее и интереснее так как игра зацепила меня за живое, как геймплеем, так и идеей и её исполнением. Я открыт к любой критике, буду рад услышать мнение по моей писанине да и по самой игре. В тексте будут спойлеры, так что читайте на свой страх и риск.

<i>В кат-сценах игра берёт очень грамотные ракурсы</i>
В кат-сценах игра берёт очень грамотные ракурсы

Зимняя тоска

Я не ждал игру от слова совсем. Геймплейные ролики не вызывали восторга, да и сама тематика не то что бы мне близка. Так было до начала 2022 года. Для игр период тяжелый – новинок нет, да и не имею я возможности поиграть в большинство из них из-за пусть и игрового, но всё равно ноутбука. К тому же не самого производительного. Огорчившись от увиденного FPS’а в Стражах Галактики, любезно подаренных на Тайном Санте (огромное спасибо DeadByBuddha), я начал рыскать в интернете в поисках игры, которая скрасит мою долгую студенческую практику. Тут то и вспомнилась мне эта замечательная игра, да и дата выхода была не за горами. Смущало только эксклюзивность для EGS, а я данный лаунчер не особо уважаю по многим причинам, но это не стало препятствием для покупки, да ещё и с конской скидкой. Так началось совершенствование духовное и физическое, как для меня, так и для протагониста.

Первый раз всегда больно

Игра встретила меня стабильным высоким FPS’ом, красивым визуальным стилем и приятным обучением (не без нюанса, но об этом позже). Победив того самого шифу и взяв под контроль главного героя, я начал путь к первому боссу. Не хочу хвастаться, но игры я привык проходить на высочайших сложностях поэтому клеймо от неуважаемых игрожуров «хардкорная игра» меня не пугало. Враги били больно, парировать и уклоняться получалось далеко не всегда, тайминги были очень маленькими а, количество button-mashing’a зашкаливало. Первого босса мне удалось победить в возрасте за 30, второго за 50, а третьего я и вовсе не осилил. Наличие минимально возможного возраста главного героя для каждого уровня казалось необходимым и я вернулся к началу.

Sifu, или как я познал путь Wude

Fight. Die. Repeat.

Как в жизни мы улучшаем любой навык путём его повторения, так и в Sifu главный герой вместе с нами получает всё больше и больше знаний, будь то способности, которые он может использовать или паттерны атак врагов, расположение святилищ и холодного оружия. Я не полностью согласен с механикой «прокачай способность 5 раз и получи её перманентно», но именно она заставляет игрока раз за разом возвращаться на предыдущие уровни. И не просто их бездумно пробегать, набивая очки опыта, а изучить окружение, познакомиться с врагами ближе (но не слишком близко) и только после всего этого – получить очки опыта на прокачку.

<i>Фото-режим позволяет ставить героя в различные позы ударов</i>
Фото-режим позволяет ставить героя в различные позы ударов

Я провёл в игре 15 часов, прошёл её на истинную концовку и изучил все уровни практически полностью (не беру в расчет заметки на доске, т.к. их осталось несколько и я не представляю где они могут быть). Я знаю расположение каждого святилища, знаю, где лежит труба или бита на том или ином уровне, знаю, какие враги ждут меня за дверью, я научился менеджить Фокус, используя его только в необходимых для меня местах. Если кратко, то я изучил игру, и в этом прелесть Sifu.

Sifu, или как я познал путь Wude

Get Strong or Die Trying

Как я упомянул выше, протагонист вместе со мной преодолел тренировку, которая привела к тому, что я пробегаю первые 3 уровня без смертей, а до Йенга дохожу в возрасте не старше 30 лет. Довольно грубый гринд заставляет нас, как игрока, ставить себе некую планку, с каким возрастом мы должны дойти до следующего уровня, понижая возраст с каждым пробегом. Да и гринд не особо и обязателен – по моему мнению есть всего 2-3 скилла, которые действительно необходимы для комфортного прохождения игры. Все остальные комбо и движения герой имеет с начала игры. Так что повторное прохождение локаций стоит рассматривать как возможность узнать врага лучше, чтобы в следующий раз не допустить ошибки и не отхватить в пачку, а не обязательство для получения скиллов.
На каждого врага есть свой приём или уловка, с помощью которой можно его победить без особого напряга. Большинство можно повалить пнув в них стул, от кого-то стоит только уклоняться, кого-то лучше парировать. Тут-то и стоит вспомнить нюанс, упомянутый ранее. Не все механики игры упомянуты в обучении. Даже при выполнении определенных действий, когда выпадает достижение, в нём пишут, что данное движение или комбо не было упомянуто в обучении. Как узнать, что такое движение вообще существует? Опытным путём! Благо в хаб-локации есть возможность отточить комбо на болваничке (даже разрешается включить ему пассивный режим и он будет покорно ловить все ваши стремительные удары в лицо). Изучив такие движения, понимаешь, что крупных врагов, которые больно бьют, но не дают пробить свою защиту, можно вывести из строя просто вогнав им клинок в живот. Или если взять биту или длинную палку, то можно сбить с ног всех рядовых врагов в один клик. После получений таких знаний даже самый надоедливы враг становится не большей проблемой чем обычный бандит в трущобах.

Очень важно позиционировать себя на арене, использовать каждое преимущество локации и предметов, что на ней расположены. Приведу в пример коридор-отсылку на Олдбоя. Я выработал для себя две тактики:

  • Держать всех врагов перед собой, подпускать по одному и методично зачищать помещение.
  • Забежать в кучу противников и уклоняться от ударов, тем самым давая противникам возможность ненамеренно влепить своему корешу в челюсть с ноги, а самому не спеша наносить парочку ударов.

Обе тактики имеют свои плюсы и минусы. В первой зачистка происходит в разы медленнее, зато риск отхватить сводиться к нулю. Во второй скорость боя увеличивается, но также и увеличивается риск схватить шальной кулак. И во всей игре, практически на каждой арене, я находил как минимум 2 тактики борьбы с недругом. Игра не заставляет использовать только парирование или только уклонение на определенных видах врагов. Это не распространяется на Шона, без оружия от него всё-таки лучше уклоняться.

Проходя игру всё дальше и дальше, протагонист получает различные ключи для открытия срезов. Так, с помощью них можно пропустить огромный кусок локации и оказаться за 1-2 энкаунтера до босса, а в музее так и вообще срез ведёт напрямую к боссу. Это даёт выбор: пойти по длинному пути и получить больше очков, взять оружие к боссу или перейти сразу к делу, но иметь меньше бонусов от святилищ.

Wude

От драк к чему-то более личному и вечному. Месть. Опять игра про месть, опять про прощение. Не могу вспомнить, в какой еще хорошей игре такое было… Снова герой достигает своей цели, убивает её, но не чувствует удовлетворения и спокойствия и вынужден совершить цикл снова, для того чтобы пощадить тех, кто убил его учителя. Кто-то воскликнет «Про какое прощение может идти речь, если герой по пути к тем, кого он пощадит, оставляет горы трупов». На такую претензию к игре Naughty Dogs и к Sifu есть один простой ответ. Врагов убивает сам игрок, это его желание. Обе игры можно пройти без ненужных жертв. Элли по сюжету убивает от силы 4 человек, всех остальных при желании можно обойти. В Sifu главный герой используя кулаки, да и всё тупое оружие, не убивает врагов. Калечит – да, но не убивает. Из-за этого вся простая история про «забудь и отпусти» вполне хорошо вписана в геймплей и историю. Победив Йенга и показав, что он может его убить, но не станет, главный герой падает на землю и в последние моменты жизни делает последний выдох, отпуская всю ненависть и умирает на фоне ослепительного солнца, которое рассекает собой китайский дракон.

Sifu, или как я познал путь Wude

Также характер и бэкграунд боссов раскрывается в зацепках, что герой собирает на уровнях. Из них мы можем узнать, что первый босс – Ботаник, имеет проблемы с психикой и Йенг завербовал его, используя его нестабильное психическое состояние. Художница из музея, по всей видимости, убила свою сестру из-за чего тоже стала психически нестабильной и во второй фазе мы видим её в облике сестры. Да и Йенгом руководило слепое желание оживить любимую и ребёнка. В конце игра не дает однозначного ответа, стали ли все «предводители» на путь исправления после пощады, но имеется намёк на то, что Йенг вернулся в школу боевых искусств и решил идти по пути своего мастера и обучать новое поколение.

Критика

Я видел много гневных отзывов на игру, которые уличали её в затягивании геймплея путем гринда, излишней сложности, в том числе и от двух моих земляков с одного известного канала. Полностью их обзор я не смог досмотреть, потому что не нужно пробовать говно на вкус, чтобы понять что это говно. Но основные тезисы я услышал и таким людям хочу сказать всего одну фразу – Git Gud : )

Sifu, или как я познал путь Wude

Я не затронул визуальную часть и музыку. Вкратце скажу что я восхищен визуалом, игра выглядит сочно, чего стоит только уровень в музее. Про музыку ничего не смогу сказать, т.к. она просто подходящая. Надеюсь я смог передать хоть часть чувств которые эта игра у меня вызвала, искренне желаю всем, кто еще не пробовал её или забросил – дать ей шанс. А я надеюсь на её скорый выход в Steam, где я её повторно приобрету и проведу столько же часов, может даже больше в связи с анонсом DLC.

24
10 комментариев

Сам сейчас застрял на третьем боссе, играть против боссов в игре к сожалению не особо весело, всё сводится к трём действиям
1)Выучить паттерн
2)Успешно уклониться/спарировать
3)Сделать одно комбо
Повторять пока не умрёт. Играть против толпы намного веселее, надеюсь они добавят какой-нибудь режим волн потом

4
Ответить

от силы 2-3 навыкаМне как человеку написавшему про все навыки интересно какие ты признал полезными?)

2
Ответить

Удержание правой кнопки мыши (charged backfist), бросание объектов и фокусная подсечка. Еще могу втиснуть контратаку из положения лёжа.

3
Ответить