Проблема пиратства игр в странах бывшего СНГ

Ни для кого не секрет, что страны бывшего СНГ, и Российская федерация, как самая крупная из них, являются "рассадником" цифрового пиратства. В середине и конце девяностых, когда произошёл большой рост популярности компьютерных игр как развлечения, иностранные издатели не спешили заходить на рынок, и пираты заняли нишу, заполнив прилавки дешёвыми дисками, которые потом ходили из рук в руки. В начале нулевых интернет стал чуть более доступен широким массам, народ открыл для себя p2p файлообменники. Примерно в это же время издатели начали сотрудничать с 1С, Акелла, и прочими компаниями, появились лицензионные издания игр. Не помню точного курса доллара, тогда он стоил раза в три дешевле, но пиратский диск стоил где-то 4-5 долларов, тогда как лицензия от 10 до 20 долларов.

У лицензионных дисков было преимущество перед пиратскими, так как на них можно было поставить патчи, которые предоставлялись игровыми журналами, в них не были вырезаны видеоролики, и лучше была локализация (в то время пираты сами занимались переводом игр, в том числе и с озвучкой). Позднее пираты и их научились взламывать и эмулировать защиту. Даже имея лицензию, проще было скачать NO-CD, чем жонглировать дисками.

В 2004 икона всея индустрии Гейб Ньюэлл выпустил Half-life 2 и представил миру свой цифровой магазин Steam. Примерно в это же время или чуть позже провайдеры начали предлагать широкополосный и безлимитный доступ к сети Интернет, народ открыл для себя трекеры и раздачи "ничего не вырезано и не пережато". Через какое-то время Steam оброс играми, окреп, начал предлагать скидки на распродажах, но привычка не платить у народа осталась... Более того, оплата цифрового продукта считается чем-то постыдным, "зашкваром", а нарушение закона романтизируется и считается бунтарством против системы.

Иными словами, большинство хочет обмануть систему - получить что-то и не дать ничего взамен. Есть один организм, который ведёт себя точно так же - паразиты. Основной принцип сводится к тому, чтобы временно или постоянно питаться за счёт хоста (ничего не отдавая взамен, в отличии от симбиоза), вплоть до его полного истощения и смерти. В игровой индустрии этот эффект наиболее выражен на начинающих инди разработчиках, продукты которых можно пройти меньше, чем за два часа и оформить возврат средств. Тут, конечно, палка о двух концах, продукт мог действительно не понравиться, но большинство злоупотребляет этим правилом. Крупные издатели тоже подвержены этому эффекту - если не получать прибыль, бизнес будет нерентабельным, не будет денег на финансирование следующего проекта. Сейчас есть куча возможностей оценить игру до покупки, от профильных обзоров до стримеров.

Игровые издатели и голливудские продюсеры вынуждены оценивать риски. Именно поэтому деньги вкладывают в тайтлы, которые заходят большинству и приносят стабильную прибыль. В играх это конвейеры из Call of duty, в кинематографе это попкорновое кино. Очень часто в сети можно увидеть комментарии типа "вай вай, такой хороший фильм, почему не сняли продолжение". Да потому что он кассово провалился, вот почему. Народ не торопится идти в кино, народ не ждёт его на носителях, народ не оформляет подписку на стриминг, ведь гораздо проще не потратить ни копейки и скачать с торрента. А если первая часть не окупилась или ушла в минус, зачем делать вторую? Бизнес есть бизнес, за идею искусства давно уже никто не работает, по крайней мере из тех, кто выписывает чеки. То же самое с играми. Труд разработчиков надо поддерживать рублем.Представьте себе, что вы начинающий фермер. Весной вы взяли в аренду трактор, вспахали поле, засеяли его, весь сезон за ним ухаживали, трудились, осенью снова взяли трактор в аренду, собрали урожай и повезли продавать на рынок. Там 90% товара растаскали, не заплатив, вы в убытке, вам нечем кормить семью зимой, и тем более закупать семена и брать трактор в аренду следующей весной. Было бы очень неприятно, не так ли? Так вот, игры это такой же труд. Несмотря на то, что получившийся продукт легко растиражировать и продать большому количеству людей, это комплексный труд, разработка которого длилась годами. Программисты, дизайнеры, художники, сценаристы, руководители, моделлеры, актеры озвучки, маркетологи - все они принимали участие и получали зарплату. И то, будет ли у них работа в дальнейшем, зависит от того, насколько успешно издатель окупит свои вложения. Если вы работаете, в конце месяца вы закономерно ожидаете получить заработную плату. Вы хотите, чтобы ваш труд ценили и уважали, хотя бы материально. Чужой труд тоже надо уважать.

Сейчас, видимо, большинство пиратов начало придумывать отмазки, чтобы оправдать своё поведение, в основном что-то про низкий уровень жизни и покупательскую способность. Если вы читаете эти строки, у вас есть смартфон или компьютер, и доступ к интернету. Вы или ваши родные в состоянии заплатить за электричество каждый месяц. Я бы не назвал это порогом бедности. Ездите на собственном авто? Вообще мажоры, у меня вот его нет. Каждый месяц тратите определенное количество валюты на сигареты и алкоголь, при этом жалуясь на отсутствие денег? Ай-ай-ай, стыдно должно быть. Я уж молчу про тех, кто ходит с Айфонами, имеет несколько авто в семье и хороший уровень доходов.Сколько сейчас стоит компьютерная игра? В среднем 5-10 долларов на распродаже, максимум 20. Опустим свежие крупные релизы, все равно там по полгода патчей надо ждать. Билет в аймакс стоит 6 долларов. Заказ бургер меню 5 долларов. Доставка пиццы - 8 долларов. Интернет со связью на месяц - 12-15 долларов. То есть цены с другими расходами не сказать прям что космические. При этом игра за 20 долларов обеспечивает часов 40 геймплея, это 50 центов в час. Ещё выгоднее, если игра мультиплеерная и играть в неё можно хоть 500 часов.

Но, если и это для вас дорого, существуют цифровые подписки, где в среднем за 4-5 долларов в месяц можно получить доступ ко всей библиотеке издателя, а то и сразу нескольких издателей. Xbox game pass вообще копейки стоит. Я просто не знаю, какие ещё отмазки можно придумать, чтобы оправдать паразитизм.

Сам я тоже начинал с пиратства, за неимением альтернатив. Потом покупал лицензионные диски, чтобы избежать проблем с багами и смотреть ролики в хорошем качестве. С приходом Стима полностью перешёл на него, потому что актуальные версии игр, облачные сохранения, скидки и достижения, плюс социальная инфраструктура это очень удобно. Сейчас в моей библиотеке Стим 700+ игр, меньше в других магазинах. Я подписан на Amazon prime video и Deezer HiFi. Если игра на релизе дорогая и очень хочется, я все равно её покупаю, например, RDR2 или Flight simulator. При этом зарплата совсем не выдающаяся - 30к рублей. Жить без пиратства игр можно, это не зависит от внешних обстоятельств, это личный выбор каждого - уважать чужой труд.

55
102 комментария

Комментарий недоступен

23
Ответить

Покупай или бэн

2
Ответить

Я скачаю фильм миллион раз
Компания обанкротится
Куплю компанию
Удалю пиратские фильмы

2
Ответить

Напиши тогда, почему пиратить важно )

Ответить

Вы прослушали простыню про то, что пиратство плохо. А игры за треть медианной зарплаты - хорошо.

11
Ответить

Тут, наверное, проблема все-таки не в играх, а в зарплатах.

2
Ответить

Пиратство это не проблема. Пиратство это решение.

6
Ответить