Какие уроки Nightingale извлекает из опыта Mass Effect и Dragon Age для создания своего собственного волшебного мира

В ней не будет "нарративного скелета", как в играх BioWare, игра состредоточится на выживании, строительстве и выборе игрока.

Какие уроки Nightingale извлекает из опыта Mass Effect и Dragon Age для создания своего собственного волшебного мира

Аарону Флинну нравится создавать миры, сообщества и пространства, которые несут в себе смысл для тех, кто их населяет. Это важная цель для студии, которой руководят создатели Нормандии (Mass Effect) и Скайхолда (Dragon Age). Флинн говорит, что именно это желание стало тем плодородным зернышком, которое породило Nightingale - будущую игру от студии Inflexion в жанре выживания в сеттинге викторианского фэнтезийного мира.

TGA 2021

Изначально студия планировала выпустить онлайн игру, в которой большое количество людей собирались в одном месте, но со временем команда пришла к выводу, что те цели, которые они ставили перед игрой не слишком подходили для формата ММО. Им пришлось переключиться на вариант кооперативной игры, в которую можно играть с друзьями.

"Наши друзья из команды New World для Amazon пошли немного другим путем. Насколько я знаю, изначально у них была идея небольшой игры с элементами выживания. А потом они использовали технологии Amazon, чтобы превратить ее в MMO. И нужно отдать им должное - мне понравилась игра. У нас было все наоборот. Мы хотели создать большую MMO игру, а потом поняли, что это не то, что нам нужно".

Аарон Флинн
, Генеральный директор Inflexion

Nightingale находится в разработке уже 3 года и, в процессе разработки, она органично трансформировалась в жанр выживания с элементами строительства, вследствие желания сделать открытый мир, на который игрок сможет влиять своими действиями, и наоборот. Действие игры происходит в Fae Realms - странных волшебных мирах, ранее соединенных порталами, которые внезапно перестали функционировать, лишив игроков возможности вернуться домой, в Nightingale - оплот человеческой расы. Они будут взаимодействовать с магической дикой природой, строить базы, изготавливать новые инструменты и снаряжение, решать головоломки и работать вместе с друзьями, чтобы выжить в непривычных условиях.

Какие уроки Nightingale извлекает из опыта Mass Effect и Dragon Age для создания своего собственного волшебного мира

В некотором смысле, это отступление от привычных игр BioWare, в основе которых лежит глубокий сюжет, но с другой стороны это широкие возможности для нового типа сторителлинга. Флинн признает, что в ней не будет такого сильного нарративного скелета, как в Baldur's Gate или Mass Effect. Вместо этого она, больше чем другие игры подобного жанра, сосредоточится на строительстве мира. Он хочет, чтобы игрок чувствовал себя гражданином мира, вселенной с уже существующей историей, которую игрок сможет открыть для себя, если захочет.

Еще один элемент, который Nightingale позаимствует у BioWare - это значимость выбора игрока. Флинн говорит, что это важный компонент Nightingale и Inflexion, в этом плане, учится у BioWare. Он хочет быть уверенным, что в Nightingale не будет иллюзии выбора или разных вариантов, которые в итоге приведут к одинаковому исходу.

"Я думаю, что есть что то общее между большими РПГ и сурвайвал-песочницами - это понятие автономии. Чтобы игроки чувствовали, что они могут делать в этом мире то, что хотят. В этом плане мы сможем кое-что предложить. Хотя всегда будут невидимые стены и тому подобные вещи, но чем больше самостоятельности и влияния на мир игры мы, как разработчики, сможем предложить, чтобы увидеть, как выбор игрока отражается в игре, тем лучше мы сделаем свою работу".

Аарон Флинн, Генеральный директор Inflexion

Флинн не может назвать физические размеры и глубину мира Nightingale, но уточняет, что он должен быть достаточно большим, чтобы игрок смог увидеть последствия своих решений.

Флинн утверждает, что у Nightingale будет пострелизная поддержка, подобная той, что они делали для BioWare, но с оглядкой на новые технологии это будет происходить быстрей, в формате игр с "живым сервисом". Он говорит, что Inflexion открыта для обратной связи с игроками и планирует добавить элемент PVP и более глубокие сюжетные элементы со временем.

Не смотря на то, что Nightingale - игра в жанре выживания, создатели не хотят, чтобы игроки всегда чувствовали себя на грани - у них должна быть возможность для исследования и приключений, строительства. Именно поэтому в Nightingale на релизе не будет режима PVP. Чтобы игрокам не нужно было постоянно оглядываться через плечо.

Какие уроки Nightingale извлекает из опыта Mass Effect и Dragon Age для создания своего собственного волшебного мира

Один из бывших коллег Флинна, Майкл Лэдлоу, креативный директор DA:Inquisition, использовал прекрасную фразу с которой он полностью согласен. "Когда дело касается маркетинга, мне бы хотелось, чтобы наша кампания выглядела так: "Вот наша игра. Надеюсь она вам понравится." И это все к чему мы стремимся."

Мы можем предложить нашу игру, услышать отзывы игроков - как хорошие, так и плохие - что им нравится, что не нравится. Думаю, все мы хотели бы иметь шанс улучшить нашу игру в зависимости от пожеланий игроков. Пока существует сообщество людей, которые ее любят и говорят "Эй, в эту игру приятно играть. Спасибо, что сделали ее!" - это все чего мы хотим.

Аарон Флинн, Генеральный директор Inflexion

Впервые Nightingale была анонсирована в декабре на The Game Awards 2021. Игру планируют выпустить в 2022 году на ПК.

3333
36 комментариев

игра состредоточится на выживании, строительстве

Опять стройка ебучая, что за любовь к этой срани...

61
Ответить

Хоть где-то молодое поколение сможет позволить себе жилье

16
Ответить

В ней не будет "нарративного скелета", как в играх BioWare, игра состредоточится на выживании, строительстве и выборе игрока.Хуевые уроки извлекли

26
Ответить

Вот и первые "ветераны близзард", которые начали разработку и естественно хотят делать мобильную хуету без сюжета

23
Ответить

без сюжета

5
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить