Hunt: Showdown. Новая, но уже забытая игра

Одна из самых обделенных вниманием игр последних лет, на мой взгляд — Hunt: Showdown. На днях проект отмечает 2-ю годовщину с момента выхода в ранний доступ (по этому поводу, кстати, проводится ивент), а про игру толком никто ничего и не знает. Несмотря на то, что из раннего доступа она уже вышла! Спешу исправить этот момент, пытаюсь быть объективным и многословным.

Что это и почему игра новая

Потому что в эпоху батл-роялей, игр-сервисов и боевых пропусков (а в серии Call Of Duty скоро выйдет 30-я игра по этой франшизе, кстати, вот теперь живите с этим), Hunt представляет собой чрезвычайно оригинальную концепцию сетевого шутера, которая не паразитирует на вторичных идеях, экспериментирует и двигает индустрию жанра вперед. Разработчики не пытаются заигрывать с аудиторией PUBG или Overwatch, а создали с нуля сложный, оригинальный зомби-вестерн с отменным ган-плеем и превосходным сеттингом. Это не очередной проект из миллиона компромиссов чтобы угодить всем, а очень качественный нишевый продукт, который верен своим идеям и принципам. Такой подход лично у меня вызывает бесконечное уважение к Crytek. Поэтому я бы хотел, чтобы как можно больше людей обратили свое внимание на эту удивительную игру.

С момента релиза игра обрела небольшую, но стабильную аудиторию в 5 тысяч человек онлайн почти в любое время суток. Однако, ситуация вокруг игры немного напоминает второй Титанфолл, игра-то отличная, но никто о ней не знает. Последние пол года очень много сил вложено в выпуск игры на консолях и я очень надеюсь, что после этого они как-то возьмутся на продвижение всерьез и ситуация поменяется в лучшую сторону. Это основной момент, который побудил меня к написанию этой статьи.

Теперь, собстенно, про саму игру: Hunt продается в стиме за весьма скромную сумму 1180 рубля и не монетизирует ничего кроме косметики. Уже доступна версия для XBOX и уже вот-вот будет доступна для PS. На момент начала 2020 представляет собой вполне завершенную игру: в наличии несколько десятков разных пушек эпохи середины XIX и начала ХХ века, еще столько же приспособлений, тактических инструментов и взрывчатки; 2 больших карты, 3 босса, и 2 игровых режима: соло режим без боссов (quickplay) и тактический режим для команд из двух\трех игроков.

В чем суть? Hunters being hunted while hunting on hunters.

Суть

На болотах Луизианы конца 19 века происходит локальный зомбопокалипсис, который превращает все местное население в монстров. Правительство нанимает некий культ охотников за головами и щедро платит чеканной монетой за очищение территорий от демонов. Охотники действительно не простые - они чрезвычайно выносливы, сильны и обладают какой-то ментальной связью с демонами и умеют их чувствовать, а еще не против поохотиться на других охотников. Слегка поехавшие ребята, но какие есть.
Игра предлагает поиграть за одного из таких охотников. Каждая миссия - это неповторимая история про контракт на убийство босса, но вместе с вами на него будут охотиться еще несколько команд (и на вас тоже).

Внутриигровой туториал
Внутриигровой туториал

В общих чертах игра выглядит очень просто: нужно a) обнаружить цель b) убить c) забрать трофей в) дойти до точки эвакуации. Но есть проблема - как только голова босса окажется в руках одного из охотников, он займет место босса и будет отмечен на карте для всех конкурентов. Это повторится снова пока победитель не останется один или ему не удастся покинуть игровую локацию живым.

Ключевые особенности:

  • В случае смерти охотник уже не покинет Луизиану, а вместе со своим оружием останется там навсегда. Смерть перманентна и намекает на то, что играть надо вдумчиво, тактично, используя какие-то уловки, военную хитрость и смекалку, иначе вы будете не охотником, а жертвой.
  • На одном сервере максимально может быть 12 игроков (4-5 отрядов), это очень мало для такой большой карты (навскидку 4-5 кв. км) и намеренно делает игру более размеренной, нежели простые аркадные пострелушки. Длительность одной игры обычно не превышает 30 минут.
​Карта состоит из 16 уникальных локаций, цель контракта может быть на любой из них.
​Карта состоит из 16 уникальных локаций, цель контракта может быть на любой из них.
  • Поскольку время событий в игре ближе к гражданской войне в США, нежели к ХХ веку, в игре (почти) нет автоматического оружия. За исключением пары самых дорогих и редких экземпляров весь игровой арсенал состоит из винтовок и револьверов, скорострельность которых не превышает 30-40 выстрелов в минуту. Это сильно отличает Hunt от всех известных шутеров, перестрелки здесь долгие и, как правило, проходят на расстоянии меньше 50м. Для убийства охотника в среднем нужно 2-3 удачных выстрела, а попадание в голову это почти всегда моментальная смерть.
  • Присутствует система "лечения", после ранения можно перебинтовать себя дорожной аптечкой, найти медицинский саквояж в окружающем мире или использовать почти мгновенную инъекцию стимулятора (дорого). При получении ранений, несовместимых в жизнью, персонаж теряет сознание. Товарищи по команде могут такого бедолагу привести в чувства, но при каждом обмороке охотник теряет часть максимального HP и становится более легкой мишенью.
  • По всей карте разбросано множество интерактивных штук: ящики с патронами и динамитом, аптечки, тяжелое оружие ближнего боя (топоры и лопаты), капканы и тому подобное. Боезапас небольшой и чем более дорогое оружие экипировано, тем он меньше. Нередки ситуации, когда приходится во время боя отступать по причине отсутствия патронов и медикаментов.
  • С тел убитых конкурентов можно пополнить боезапас, получить солидную сумму денег и, разумеется, трофейное оружие. Стоит сказать, что таким образом вынести с карты и продать 6 винтовок Мосина не выйдет (всего 2 слота для оружия, а трофейное еще и невозможно продать), а вот заапгрейдить свое оружие или подобрать в ходе боя более подходящее для текущих условий - вполне.
  • Игра неизбежно вызывает у игроков желание кемпить, поэтому начиная с раннего доступа разработчики вводят механики, призванные отбить эту мерзкую привычку и подтолкнуть игроков к прямому столкновению. Так появились легальные читы в виде волл-хака длительностью 5 секунд после поднятия трофея, множество звуковых сигнализаций о присутствии противника в тех местах, где их маршруты пересекаются и всякое такое прочее. Разумеется, самых пытливых кемперов это сильно не останавливает и они все таки присутствуют, но в целом, я бы отметил, что здесь (особенно НЕ новички) играют агрессивно и не сидят в кустах.

За что игру можно бесконечно хвалить и восхищаться.

Звук. Будет справедливо поставить на первое место звуковое окружение и вообще то, как разработчики построили на звуке необычайно глубокую игровую механику. В игре звучит буквально все: зомби в кустах рычат, ветряная мельница скрипит, ветер воет, речка шуршит, в речке уточки крякают. Очень. Много. Звуков. Убийство зомби в ближнем бою заглушает практически всё остальное, а в тихой глуши можно услышать как в соседнем селе кто-то кашляет. Вообще, чрезвычайно сложно передать словами как эта игра звучит и какие там штуки иногда вытворяют со звуком, это надо слышать. Самое главное, что вся эта мешанина звуков органично вписывается в игру, не вызывает какого-то подсознательного отторжения, а изящно передает информацию об окружении. Выкрученная громкость в наушниках помогает в охоте - очень много звуковых ловушек, от птиц, сидящих на каждом заборе и оповещающих всю округу о вашем приблежении, до звонкого хруста стекла под ногами и консервных банок, которые заботливо разложены в ключевых местах. Позиционирование звука - на высшем уровне, можно с точностью до 3 градусов определить направление, расстояние и модель оружия по выстрелу.

Дизайн мира и детализация. Еще одна очень сильная сторона игры это детализация и наполненность мира; на одном уровне со звуком, таких больших и качественно проработанных локаций сложно где-то вспомнить. После примерно 500 часов игры, я до сих пор не могу с уверенностью сказать, что я выучил все 2 карты (особенно вторую). Это связано с тем, что каждая игровая сессия не подразумевает обход всей карты, а маршрут от места высадки до цели строится по ходу игры и обычно не превышает 4-5 локаций. Даже если в двух разных играх вам посчастливится оказаться в одной и той же зоне, то вряд ли вы там увидите что-то знакомое. Сами по себе точки интереса огромны и могут служить в каком-нибудь другом сетевом шутере полноценной ареной со своими секретами и фичами. Есть исключения, особенно на первой карте, некоторые зоны выглядят сегодня довольно простовато, но их мало. В пространстве между этими локациями тоже все хорошо: множество руин и жилых домиков нередко становятся зоной боевых действий, ландшафт устроен таким образом, чтобы каждый холм или корень поваленного дерева мог стать ценной тактической позицией.

Keep your hand on your gun Hunter!

Оружие и шутерная составляющая. Подробные, с любовью сделанные анимации, ощущение веса и мощности каждого оружия, звуки пролетающих мимо пуль - это лучшее, что я видел вообще в современных играх. Здесь хочется стрелять, но нельзя, потому что это громко, и патронов вечно не хватает.

Аресанал помимо классических винтовок и револьверов состоит из множества интересной дичи: например вот такой дрын для охоты на слонов, арбалеты с взрывчаткой, стреляющие топоры и снайперские револьверы.

Баланс оружия на хорошем уровне, за парой исключений каждая модель имеет свои уникальные плюсы, даже самые дешевые пушки это очень сильный инструмент в умелых руках. Если говорить о моделях более поздего периода (Маузер 96 например), которые явно имеют приемущество над Винчестером, то здесь баланс обусловлен его заоблачной ценой и очень низкой доступностью боеприпасов во время игры.

Агрессивное окружение. Тысячи зомби, мутантов и демонов создают ощущение жизни в этих богом забытых болотах. В первую очередь опасны для новичков, без знания их слабых мест могут доставить серьезные проблемы. Почти все слепые, но с острым слухом, прибегают на звуки выстрела незамедлительно и часто становятся третьей силой в боях между игроками. И вот во время боя они уже реально опасные, независимо от опыта охотника, обычные зомби еще довольно быстро умирают, а есть такие крепкие ребята, на убийство которых можно потратить весь боекомплект, с ними лучше не связываться.

В общем, живой мир в Hunt очень хорошо дополняет игру, добавляет опасности и тактической глубины. Но рассмативать его как какое-то PVE все таки не стоит даже на чуть-чуть, все монстры тут играют роль занозы в заднице, а не какой-то вызов игрокам, даже для команды неопытных охотников босс это развлечение на пару минут.

Графоний есть. Игра выглядит прилично на любых настройках, условная gtx 1060 без особого труда сможет показывать стабильные 50-60 fps на средних настройках, за исключением некоторых трудных мест. Нельзя сказать, что игра в техническом плане какая-то прорывная, особенно после оптимизации перед релизом, она просто красиво и хорошо выглядит, умело скрывая отсутствие отражений и детализацию воды из 2005 года. Важно, что игроков с разными техническими мощностями игра ставит в равные условия, прорисовка травы, окружения и освещение работает одинаково у всех. И у всех красиво.

За что игру можно поругать

1) Спустя 2 года с раннего доступа разработчики из Crytek по прежнему не могут в реализацию повторного подключения к игре при дисконекте. Стыдно за них.

2) Совершенно нелепый интерфейс главного экрана, в игре, где довольно часто нужно покупать нового персонажа и экипировку все сделано для того, чтобы сделать этот процесс максимально утомительным.

3) Есть еще такая не совсем проблема и не совсем даже недостаток, но ситуация весьма абсурдная: разработчики делают так, что везде темно и страшно, а игроки ничего не видят и негодуют. Речь про темные карты с туманом, где видимость не превышает 30-40 метров. Ответная реакция игроков это выкрученная на максимум яркость монитора и фильтры NVidia FreeStyle. Очень надеюсь, что они как-то пересмотрят свое отношение к освещению как инструменту чтобы причинять боль игрокам. Ночные карты всегда все ненавидели, но в последних патчах уже убрали функцию "я не хочу играть на ночных картах".

И собстенно, это всё. Я вот на этом моменте задумался, может быть я слишком предвзят и полез в последние отрицательные отзывы в стиме. Нет, действительно, больше поругать игру особо не за что. Если не брать в рассчет какие-то очень редкие проблемы с производительностью, то все остальные негативные отзывы сводятся к тому, что "меня там читеры закемпили в кустах".

Заключение

Для тех, кто заинтересовался, я бы хотел напоследок предостеречь о том, что это очень командная игра и любой охотник неизбежно очень зависим от своих тиммейтов. Не пытайтесь играть в соло или со случайными напарниками, которых игра может вам подыскать автоматически. Идеально, если с друзьями. Если друзей не интересуют шутеры или их нет, то есть дискорды, где можно легко найти новых:
Ссылка на неофициальный рускоязычный дискорд
Сcылка на официальный дискорд

PS Для тех, кто читает только начало и конец: Слыш, купи Hunt Showdown. Потом ведь еще спасибо скажешь! И Crytek не обонкротится. И может выпустят еще перед смертью сингловый шутер в этой вселенной... и Crysis новый!

144144
168 комментариев

Выглядит она очень круто. Но обязательное ПвП отрезает множество людей. Например мне и так стресса и напряга IRL хватает, чтобы еще по вечерам с Васянами писюнами мерятся

54
Ответить

Особенно когда эти "Уаси" сидят в кустах или ждут пока ты убьешь босса, чтобы при выходе с локи тебя убить.

28
Ответить

Я бы сказал, что напрягает именно такая структура обязательного ПвП: после долгого и тяжелого безусловно интересного ПвЕ, когда ты радостно уносишь добычу, тебя кто-то откуда-то убивает, и абсолютно всё проделанное больше не имеет значения. Первые раз 5 это интересно.  

15
Ответить

И еще с перманентной смертью )

Ответить

Чертовски актуальная проблема и для меня. Все жду и молюсь когда в Тарков добавят ПвЕ режим.

Ответить

Комментарий недоступен

27
Ответить

Все таки нишевая игра совсем не значит, что обречена на провал и забвение. Тот же самый Тарков, который по сложности и задротности превосходит Хант во всем, не имея даже законченного продукта привлекает на порядок больше аудитории. 
Я намерено не хотел упоминать Тарков в статье, но это очень хороший пример как посредственная игра даже в бета-тесте имеет коммерческий успех и популярность, а в Crytek просто не умеют или не хотят продвигать свою игру.

6
Ответить