Игровое Послевкусие

Игровое послевкусие. Что же это такое, с чем это едят и как эта очень субъективная, но тем не менее важная эмоция, которая возникает после прохождения любой игры, влияет на восприятие видеоигр в целом.

Видеоверсия

Cyberpunk 2077 я ждал с самого анонса. Кредит доверия к команде, которая создала одну из лучших игр поколения, третьего Ведьмака, был огромный. Я смотрел дневники разработчиков, читал интервью, смотрел трейлеры и презентации. Градус моего ожидания был высок. И когда игра наконец вышла, я полностью погрузился в нее. Проходил как сюжетные так и сайд-квесты, читал внутренние записки, изучал местный лор, да и просто гулял по городу пытаясь проникнуться атмосферой. И вот, игра закончилась, основной квест был завершен, на экране пошли титры и... Я не ощутил ничего.

С возрастом ты замечаешь что после окончания любого большого произведения, будь то фильм, сериал, книга или игра, в голове появляются разные мысли и идеи. Если это произведение простое и не глубокое, да и не смогло зацепить, то мысли о нем выветриваются буквально сразу. Словно это летний блокбастер и на выходе из кинотеатра ты забываешь и сюжет и сцены и даже актеров. Дозу эмоций ты получил и на этом хватит. А вот с многогранными и сложным произведениями все совершенно иначе.

Я заметил, что впечатления после концовки любого произведения обычно смазанные и их перекрывают эмоции. Иногда позитивные, а иногда негативные и реальную картину не всегда за этой пеленой можно разглядеть. С этими эмоциями нужно обязательно переспать, чтобы послевкусие так сказать зацементировалось, а осознание концовки и целостности произведения стало более ясным.

Ну а высшей точкой окончания произведения является катарсис. У этого слова есть множество значений с философским, религиозным и бытовым подтекстом. Но в самом обычном понимании, катарсис это финальная точка, в которой сходятся три вещи: завершенность, ясность и удовлетворение. Проблема в том, что далеко не каждое произведение способно вызвать это состояние. И зависит это не только от самого произведения, но и от того кто это произведение потребляет. Человек должен войти в резонанс с рассказанной историей, геймплеными механиками, атмосферой и.т.д. Но не просто войти, а прочувствует всем нутром, всей своей сущностью и мыслями, испытать весь спектр эмоций, а возможно даже что-то переосмыслить в своей жизни. Катарсис тем и отличается от простого завершения истории, что после него жизнь человека уже не будет прежней. Но как вы и сами уже догадались, такие вещи как состояние катарсиса, очень большая редкость, ведь слишком много факторов должны сойтись в одной точке чтобы игрок пережил новый для себя опыт и остался с глубоким эмоциональным следом. Хорошая игра, лично для меня тем и отличается от посредственной, что даже и не вызывая катарсис, должна оставить что-то после прохождения, в идеале те эмоции из которых и родиться игровое послевкусие.

Игровое Послевкусие

Картинка из интернета

Я заметил что с годами получать стойкое и яркое игровое послевкусие стало сложней, от большинства игр ощущения остаются на уровне вышеназванного летнего блокбастера: Поиграл, получил дозу эмоций и все забыл. И нет, это не потому что разработчики такие плохие и разучились делать игры. Наоборот, на свет появляется все больше проектов которые рассматривают сложные многогранные темы, на которые не всегда есть однозначный ответ. Или же выходят игры с необычными игровыми механиками, способными удивить свежим игровым опытом. Дело в том что мой личной уровень насмотренности, а в данном случае наигранности, с годами вырос и удивить меня чем-то стало сложней. А вот игрок неискушенный видеоиграми, может получить даже от простой, на первый взгляд игры, максимум эмоций, просто потому что полученный им опыт и идеи вложенные в игру, будут для него новыми и необычными.

Кстати иногда полезно пересматривать и уже полученный опыт. И это одна из причин почему возвращаться к старым играм, которые вызывали бурю эмоций в прошлом, полезно. Игра останется неизменной, но вот вы взгляните на нее уже другими глазами через призму собственного опыта. И есть и большая вероятность, что если произведение изначально глубокое и наполнено разными слоями повествования, то вы став взрослее и мудрее, сможете рассмотреть больше граней которые создатели вложили в свое творение. Все это подводит нас к важному утверждению: что для нас личную ценность представляют именно те произведения, к которым мы можем и хотим возвращаться, открывая в них все новые и новые грани, переосмысливая свой опыт.

Трейлер который окончательно продал мне игру

Но вернемся к Киберпанку. Изначально к игре у меня были завышенные ожидания и это тоже сыграло свою роль. Невозможно оставаться в стороне и не проникаться теми вещами о которых рассказывают разработчики, пытаясь продать вам те эмоции которые вы же и хотите получить.

Ты поднимаешь свою планку эмоций и впечатлений, ожидая от игры как минимум чего-то нового, а как максимум такого игрового экспириенса которого никогда не получал. И если выходит просто хорошая, но не изумительная игра, то планку приходится опускать и в конце-концов ты испытываешь чувство опустошения, потому что твои ожидания не оправдались.

Конечно баги и весь информационный шум вокруг игры, подпортили впечатление. Но по моим субъективным эмоциям, игра оставила легкое послевкусие, которое выветрилось буквально на следующий день, когда я вернулся обратно к прохождению Призрака Цусимы. При этом эмоции и самокопание после The Last of Us Part 2, Shadow of the Colossus или Subnautica у меня продолжались неделями, так как эти игры атмосферой, сюжетом и геймплеем смогли задеть меня за живое. Похожая ситуация была и с последней игрой гениального японского геймдизайнера. СМИ, да и сами игроки раздули огромный пузырь ожиданий, рисуя в воображении игру, эмоции от которой будет уникальным и ни с чем не сравнимыми. В итоге игра вышла и действительно оказалась уникальной и ни на что не похожей, потому что многие идеи в ней были безусловно авторскими и смелыми. Смогла ли эта игра подарить мне незабываемый игровой опыт? Смогла, я получил массу положительных эмоций, но к концу прохождения от монотонного геймплея я просто устал. И сказать честно, чего-то гениального я в ней разглядеть так и не смог. Игра в моей памяти закрепилась как просто “хорошая”. И это нормально, потому что это мой игровой опыт и мое личное игровое послевкусие, которые не в коем случае не обесценивают опыт других игроков, что несомненно важно.

Великий и Ужасный Гений

И выходит интересная штука, что тот самый игровой опыт и игровое послевкусие совершенно не зависят от игры, а зависят от конкретного человека, смог ли он получить свою дозу удовольствия и свежего игрового опыта? Потому тут мы подходим к еще одному утверждению, что и многомиллионные блокбастеры и инди-игры в получении игрового послевкусия равны. Да, не будем лукавить, что большая игра рассчитанная на массовую аудиторию сможет подарить больше возможностей, а значит в ней может быть больше вариантов получения личного игрового опыта. Но зачастую, с виду простая инди-игра, способна принести больше эмоций и личных впечатлений, чем штампованный ААА-проект, просто потому что она смогла сконцентрировалась на каком-то своем преимуществе и оказалась более смелой, в плане геймдизайна, атмосферы, сюжета или геймплея.

О The Outer Wilds я практически ничего не знал, просто краем уха слышал что она чертовски хорошо использует механику “Дня Сурка” или временной петли, чем меня и заинтриговала. И как итог, ожидания от проекта превзошло все мои самые смелые идеи. Игра не просто удивила меня, она продолжала это делать на всем своем протяжении, подкидывая все новые и новые игровые механики, открывая новые страницы сюжета и лора, погружая в атмосферу маленького, но уютного космоса. И добравшись до финала я испытал невероятное чувство удовлетворения, максимально приближенное к тому что называется катарсис, оставив меня наедине с вопросами которые хотелось задать самому себе. А это явный признак того, что игра смогла меня не просто впечатлить, а задеть что-то глубоко внутри. Произошло это благодаря еще и тому, что от игры я не ждал ничего сверх ординарного и тем не менее она смогла меня удивить.

И самое удивительное во всем этом, что ты никогда не знаешь что повлияет на твой финал и что даст тебе в итоге новый и необычный опыт. Любой, даже самый незначительный аспект игры, формирует наше итоговое мнение. И в этой самой точке, в этом самом моменте складывается цельная картина из которой и рождается игровое послевкусие.

Великолепная Outer Wilds

Спустя какое-то время к Киберпанку я вернулся и захотел ответить сам себе, почему я не получил от игры тех эмоций, которые я ожидал получить. За те почти 30 лет моего игрового опыта, мой уровень насмотренности вырос и впечатлить меня может что-то действительно свежее и необычное, то чего я раньше не видел или же видел, но теперь это исполнено под другим углом или на совершенно ином уровне.

И играя в киберпанк, я все ждал когда начнется то, что подарит мне новые эмоции. Перестрелки? Да я видел такие же и в других играх, а тут еще и искусственный интеллект подвел, что даже на высоком уровне сложности, враги вели себя как глупые болванчики. История? Герои? Ну да, многие персонажи и сюжетные линии показались мне интересными и их я действительно запомню, хотя лично для меня колоритность тех же NPC и квестов из Ведьмака 3 они смогли не переплюнули. Огромный открытый мир? Да он огромный и красивый, но после нескольких часов геймплея ты понимаешь все правила по которым он работает и тебе становится скучно, а город просто превращается в картонную декорацию. И даже пресловутая атмосфера неонового города будущего не смогла это изменить, потому что вся ее магия разрушалась банальными багами. Необычные игровые механики? Вот тут да, Брейнданс и поиск улик, тянет на целую отдельную игру и я бы с удовольствием поиграл в детективный проект, в котором точно также можно было бы изучать видеозаписи и искать доказательства преступлений. В остальном же, очень чувствовалась сырость наспех сшитого проекта, что игру явно пытались закончить как можно быстрее, но не успели и выпустили то что выпустили. И вся эта разрозненная каша из багов, геймплея и сюжета для меня так и не смогла стать цельной.

После всего вышесказанного я могу смело ответить на вопрос: Какие же игры вызывают эффект послевкусия? Это игры с необычными дизайном, эмоциональным погружением или сложные проекты в которых важен эффект преодоления. Игры которые дарят мне уникальные истории в мультиплеере и сингле. Игры от картинки которых у меня перехватывает дыхание или которые заставляют меня использовать мое воображение. Игры иммерсивность которых пробуждает мою креативность и которые дарят мне возможность действовать не шаблонно. Игры, способные рассказать историю без слов и способные заставить меня испытывать весь спектр эмоций. Игры которые ты вспоминаешь даже спустя годы, ассоциируя их с разными периодами своей жизни. Именно такие игры и рождают эффект игрового послевкусия.

Но почему игровое послевкусие так важно? Потому что оно позволяет суммировать весь тот опыт который мы получили от конкретной игры. А Финал Игры - очень важный момент получения игроком осмысленного опыта, когда наступает момент оценить весь пройденный путь и подвести результаты. Ведь в конце, хочется остаться не с чувством впустую потраченного времени, а с чувством чего-то нового. И я убежден, что игра становится искусством только тогда, когда оставляет что-то в душе, вдохновляет и дает пищу к размышлению.

Ну а Cyberpunk 2077 когда-нибудь доделают. Накинут патчей, починят сломанные игровые механики и исправят ИИ, а то что не доделают разработчики, допилят преданные фанаты. Возможно, спустя время я захочу в игру вернуться снова, чтобы переосмыслить полученный опыт. И возможно, тогда она сможет подарить мне другое послевкусие. Но на текущий момент, Cyberpunk 2077 принес мне те эмоции и тот опыт которые принес. И возвращаться, в ближайшем будущем мне пока что не хочется, ведь вокруг еще много необычных, интересных и ярких игр, у которых мне только предстоит узнать их игровое послевкусие.

26
53 комментария

Ну а Cyberpunk 2077 когда-нибудь доделают. Накинут патчей, починят сломанные игровые механики и исправят ИИНикогда не понимал почему такую точку зрения берут за базу.

Очевидно, что раз не выкалити сразу нормальный продукт, значит среди сотрудников высшего ранга есть люди, которые в этом изначально не заинтересованы.

Соответственно если они не напряглись в тот момент когда они должны были получить основной доход, то с чего они должны напрячься когда основной доход уже получен?

17
Ответить

С релиза год прошёл, а ее все ещё до конца не починили. И до сих пор нет обещанных некстген-патчей и дополнений. Создаётся впечатление, что игру поддерживают по остаточному принципу и в студии на неё уже давно забили. И меня удивляет, что многие надеяться и чего-то ждут

8
Ответить

Очевидно, Ещё раз убедился, что самые глупые утверждения начинаются со слова "Очевидно". То есть вы серьёзно думаете, что те же самые люди, которые уже несколько лет получает миллионы долларов с продаж Ведьмака 3, не понимают, что такое долгие продажи?

7
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В таком случае никакие разработчики и издатели не заинтересованы выпускать отшлифованный продукт. Открою тебе тайну, но это не от одних хотелок зависит кого-то наверху.

Ответить