Картина маслом: художник на корпоративном собрании. При том, что я согласен с автором, но игра - это рыночный продукт, который должен иметь свой производственный цикл, долгосрочный / краткосрочный план (и для продукта и для отделов и для конкретных людей). Наверно, главная особенность хорошего управленца от игровой разработки - умение балансировать между игрой_как_искусством и игрой_как_продуктом. Иначе в обеих крайностях его компанию ждет банкротство (в случае затягивания разработки в угоду качеству можно потом посмертно получить звания гения_оцененного_через_годы).
Мне кажется, тут проблема именно в столкновении крайностей. NWC, насколько я понимаю, никогда не были про деньги - что получалось зарабатывать на MM и HoMM они сливали на амбициозные проекты-эксперименты. А с другой стороны пришла стратегия EA - по продукту в год и пофиг, что для RPG недостаточно добавить пару новых футболиствов и поменять число в названии.
Насчет баланса между искусством и продуктом - обычно за этим следят геймдиректор и продюсер соответственно, чтобы не разрывать одного человека противоречивыми мотивациями.
Картина маслом: художник на корпоративном собрании.
При том, что я согласен с автором, но игра - это рыночный продукт, который должен иметь свой производственный цикл, долгосрочный / краткосрочный план (и для продукта и для отделов и для конкретных людей).
Наверно, главная особенность хорошего управленца от игровой разработки - умение балансировать между игрой_как_искусством и игрой_как_продуктом.
Иначе в обеих крайностях его компанию ждет банкротство (в случае затягивания разработки в угоду качеству можно потом посмертно получить звания гения_оцененного_через_годы).
Мне кажется, тут проблема именно в столкновении крайностей. NWC, насколько я понимаю, никогда не были про деньги - что получалось зарабатывать на MM и HoMM они сливали на амбициозные проекты-эксперименты.
А с другой стороны пришла стратегия EA - по продукту в год и пофиг, что для RPG недостаточно добавить пару новых футболиствов и поменять число в названии.
Насчет баланса между искусством и продуктом - обычно за этим следят геймдиректор и продюсер соответственно, чтобы не разрывать одного человека противоречивыми мотивациями.