Fanstratics Newsletter #17 (январь 2022)

Начинаем 2022 год с разговора о туториалах, мануалах и причинах банкростства 3DO.

Перевод прошлого письма — Newsletter #16 (декабрь 2021). Предыдущие и будущие переводы доступны в моем блоге или по тэгу #fanstratics.

Fanstratics Newsletter #17 (январь 2022)

Привет всем.

Добро пожаловать. Надеюсь, каждый из вас хорошо поживает.

В этом месяце достаточно коротко (все еще борюсь с болезнью). Раскрою 4 пункта и приложу третий набор вопросов интервью с Andrew Gasz из HoMM Hungary. (части с интервью здесь не будет, потому что я фокусируюсь на переводе писем рассылки — прим. пер.)

Как обычно, большое спасибо за ваши письма, особенно если они с хорошими пожеланиями. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии касательно Fanstratics (FST) или Heroes of Might and Magic (HoMM3), не стесняйтесь присылать их мне, постараюсь ответить на все в будущих письмах ([email protected]). Только учтите, что может пройти не менее месяца, прежде чем я отвечу (это занимает все больше и больше времени, ведь производство продолжается).

До следующего раза.
Greg.
Fanstratics Game Director & Designer.

Вопросы, ответы и комментарии

Юниты Fanstratics: Snakish Brigand.

В ростере Boggish важную долю занимают Snakish Brigand известные своими змеиными тактиками. Из-за своей легкой брони они предпочитают атаковать издалека, обстреливая противника стрелами. Они смазывают раздвоенные наконечники стрел собственным ядом, чтобы ослабить цель, прежде чем добить ее не менее ядовитым ударом в ближнем бою.

Концепт-арт Snakish Brigand Justin Gerard
Концепт-арт Snakish Brigand Justin Gerard

Изначально Justin и я планировали представить в этом месяце другой отряд, но после некоторых раздумий решили повременить.

При подборе юнитов для игры я сомневался в Snakish Brigand, полагая, что он слишком обычный. Все-таки «человек-змея» не самая вдохновляющая идея. Во всяком случае пока за дело не берется Justin. ;-)

Если хотите посмотреть, как Justin создает рисунок – запись доступна на его Twitch канале.

Вопрос от фаната: Как игра будет обучать своим основным механикам и системам?

Во времена разработки HoMM3 большая часть обучения заключалась в мануалах к игре. Начинали появляться первые внутриигровые туториалы, но им уделялось не очень много времени, ведь их разработка оттягивала ресурсы с основной игры. Сейчас игроки ожидают от игр той же комплексности, но большей дружелюбности. И хотя дизайн обучения мне только предстоит, я уже подумывал над тремя возможными подходами.

Страница пользовательского руководства HoMM3 https://heroes.thelazy.net/index.php/Tutorial_Manual_Page_1
Страница пользовательского руководства HoMM3 https://heroes.thelazy.net/index.php/Tutorial_Manual_Page_1

«Иди туда, делай это».

Каждый геймер знает этот тип обучения. Для таких людей как я они не очень информативные. Скорее раздражающие и вгоняющие в скуку. Этот подход я оставлю в качестве запасного плана на случай если с другими идеями не сложится или время разработки будет на исходе.

Направляющий туториал.

Большинство геймеров постигают тонкости игр методом проб и ошибок, которые приносят бесценный опыт. Если игра достаточно интересная, они продолжают. Направляющий туториал предоставляет простор для экспериментов и ошибок, скорректированный разработчиком, чтобы направить игрока в нужное русло. Такой подход вероятно является самым сложным, но в то же время имеет наибольший потенциал.

Видео обучение.

Twitch? Youtube? Иногда проще посмотреть как кто-то играет в течение 5-10 минут. С таким подходом можно разделить видео на базовые, продвинутые, экспертный и посвященные конкретным деталям. Если бы мне нужно было начать разработку туториала сегодня, я бы выбрал этот подход.

Вопрос от фаната: Есть ли планы на руководство пользователя?

Fanstratics будет щедра на поясняющие тултипы и будет иметь внутриигровую энциклопедию. Даже если мы подготовим физические руководства, они будут включены только в коллекционное издание.

Воспоминания о HoMM3: День, когда я предсказал, что 3DO обречена.

Раз в год (летом, если мне не изменяет память) Trip Hawkins с сопровождением из менеджмента 3DO прилетал из Redwood City к нам в Augora Hills посетить офис New World Computing (NWC). После ланча вся работа в компании останавливалась и сотрудники направлялись в ближайший отель Radisson (сейчас Sheraton). Большинство предпочитало пешую прогулку — порадоваться перерыву от работы, немного размяться, почувствовать жар солнца. Trip добирался на машине.

Отель Sheraton (февраль 2013) shorturl.at/cuAKO
Отель Sheraton (февраль 2013) shorturl.at/cuAKO

Почти каждый в NWC бывал в Radisson. Когда Jon Van Caneghem (JVC) появлялся на работе на пару дней, он всегда останавливался там, ведь жил он в 90 милях от офиса. 3DO снимала небольшой конференц-зал в Radisson. Там располагались проектор, сиденья и закуски — все подготовлено к презентации о текущем положении дел в 3DO, которую вел Trip. Честно говоря, если выбирать между продолжением работы и присутствием на презентации, большинство бы выбрало работу. К сожалению посещение было обязательным.

Когда все собрались и расселись по местам Trip начал презентацию. Из всего, что тогда рассказал я помню только 2 очень конкретных момента.

Первым были «ежеквартальные списки дел». Периодически Trip рассылал всем сотрудникам под крылом 3DO письмо, в котором требовал отправить ему список из 10 персональных целей на следующие 3 месяца. Это была бессмысленная бумажная волокита, которой никто не хотел заниматься. Лишняя отчетность.

Разработка игр это искусство, не наука. Конечно, здорово, когда есть список целей, но даже в случае максимальной структурированности и при наличии максимально подробного дизайн-документа... разработка игр — изменчивый процесс. George Patton как-то сказал "Хороший план, плохо исполненный сейчас, лучше, чем идеальный план на следующей неделе". Мне всегда нравилась эта цитата. Составлять подробные планы и вырабатывать стратегию на будущее это отлично, вот только идеальный план быстрее всего расползется по швам при столкновении с непредвиденными обстоятельствами. Лучше быть чрезмерно организованным, относительно гибким и готовым меняться в соответствии и происходящим. Что же касается списка из 10 целей на квартал... В лучшем случае это просто список пожеланий.

Как бы то ни было, во время этой части презентации Trip проходился по спискам некоторых сотрудников NWC. Phelan Sykes (Art lead) была отмечена отдельно, поскольку свой список она составила в 3ds Max. Когда ее спросили, почему, она ответила «Это было проще, чем избавиться от этой назойливой скрепки в Word». Я был отмечен отдельно за лаконичность. Как и у всех, у меня было 10 пунктов, вот только во всем списке набиралось слов 50 от силы.

Скрепочка всегда придет на помощь
Скрепочка всегда придет на помощь

Вторым пунктом была часть речи про "глобальную картинку" — основная часть презентации. В 1996 3DO начала переориентироваться от производства железа к разработке софта. M2 технология была продана Matsushita за 100 миллионов долларов. Эти деньги пошли на покупку New World Computing, Cyclone Studios и Archetype Interactive. Реорганизация завершилась в 1997, когда последняя часть «железного» бизнеса была продана Samsung за 20 миллионов. Trip поведал всем сотрудникам NWC тогда, в 1998, что 3DO держит больше 30 миллионов в банке (на сегодняшний день это было бы около 50 миллионов с учетом инфляции). Мне казалось, что это здорово. 30 миллионов долларов могут заложить отличный фундамент для создания поистине великих игр. Сразу же после разглашения деталей о текущем финансовом состоянии компании Trip объявил, что в течение следующих 12 месяцев все эти деньги будут потрачены.

По аудитории пошла волна взволнованного шепота. Очевидно, большая часть собравшихся, если не все, думали, что это невероятно ужасная идея. Trip не проигнорировал реакцию публики и объяснил: «Я понимаю, о чем вы думаете, но компания должна расти».

Это был переломный момент для меня. Я не понимал этого заявления. Почему для роста компании было необходимо потратить 30 миллионов? Мои инстинкты говорили, что лучше было бы максимально сократить штат, оставив лишь пару высококлассных команд разработки. Использовать деньги, что выиграть побольше времени. Использовать деньги, чтобы разработать отличные игры с прочным и долговечным потенциалом для развития франшиз. Но к сожалению, дела обстояли иначе и на то было несколько причин.

Во-первых, 3DO все еще оставалась публичной компанией. В лучшие времена акции 3DO стоили 37 долларов, летом 1998 они болтались в районе 6. Так что первым приоритетом стало увеличение цены акций.

Fanstratics Newsletter #17 (январь 2022)

Во-вторых, 3DO нужно было обеспечивать работой каналы поставок. Чтобы увеличить стоимость акций, нужно увеличить финансовый оборот. Чтобы увеличить оборот, нужно продавать продукт. Чтобы продать продукт, нужно где-то взять этот продукт. И желательно еще вчера. Помните Heroes2 Gold? John Bolton и я были оторваны от разработки Heroes3 на 2 недели, чтобы собрать Heroes2 Gold. Зачем NWC понадобилась Heroes2 Gold? Потому что 3DO хотела «новый» продукт с Heroes в названии к рождеству 1998. Чтобы умерить пыл 3DO мы по-быстрому пересобрали игру, добавив в нее 25 «новых» карт, сделанных сообществом.

Fanstratics Newsletter #17 (январь 2022)

В-третьих — Trip не был геймером. Честно говоря, он никогда не был связан с играми. Спортивные игры? Да. Все остальные? Навряд ли. Trip начал карьеру в должности Director of Strategy and Marketing в Apple и у него действительно был талант в продвижении, но в конечном итоге он был больше Bobby Kotick, чем Gabe Newell.

В-четвертых, и это мое личное мнение, Trip будто бы застрял в прошлом. Когда он основал Electronic Arts (EA) в 1982, конкуренция в среде видеоигр была совсем другой. В 80-х рынок был построен на аркадных автоматах, а игры были в первую очередь продуктом. В 80-х основная мантра разработчиков была «Сделать что-то, что можно продать». К концу 90-х рынок изменился и игры стали более глубокими и многогранными. К концу 90-х мантра была «Сделать что-то художественное, что можно продать».

Trip не был заинтересован в создании великих игр. Он был заинтересован в разработке продукта для цепочек сбыта компании. И в какой-то мере я его понимаю.

Trip нес ответственность перед акционерами и он делал то, что считал нужным. А это означало использование методов, которые работали для него в Electronic Arts. Например, подход к франшизе "Madden", когда новый продукт в серии должен выходить каждый год. И хотя это вполне разумно для спортивных игр, для художественных произведений такой подход сродни смертному приговору. Как много франшиз было погублено из-за насильной разработки, которая приводила к плохим игр и стагнации всей франшизы? Задумывались когда-нибудь, почему NWC выпустила так много игр?

Heroes of Might and Magic (HoMM)

1999

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade

2000

Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death
Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland
Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld
Heroes Chronicles: Masters of the Elements
Heroes Chronicles: Clash of the Dragons
Heroes Chronicles: The World Tree
Heroes Chronicles: The Fiery Moon

2001

Heroes Chronicles: The Final Chapters: Revolt of the Beastmasters
Heroes Chronicles: The Final Chapters: The Sword of Frost

2002

Heroes of Might and Magic IV

Might and Magic (MM)

1998

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

1999

Might and Magic VII: For Blood and Honor

2000

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

2002

Might and Magic IX: Writ of Fate

Разработка качественных игр требует времени. В идеале игра создается, когда для этого приходит подходящее время, а не потому что это необходимо. Я считаю отличным доказательством этого подхода Starcraft от Blizzard. Игра получила прохладный прием на E3 1996, была прозвана "Warcraft в космосе". Вместо скорого релиза Blizzard вернулась к маркерным доскам и через два года выпустила игру, которая стала классикой. Продолжение увидело свет спустя долгие 12 лет. MM и HoMM должны были иметь в запасе 2, 3, 4 или даже 5 лет между релизами, но руководству 3DO нужно было количество, не качество.

После окончания презентации на обратном пути к офису я ни с кем не делился своими мыслями, но меня накрыло знакомое ощущение. Перед переходом в 3DO я уже работал в обреченных компаниях над обреченными проектами. Я начал ощущать, что 3DO обречена.

В течение четырех лет, в мае 2003, 3DO объявила о банкротстве.

Подписаться на рассылку можно на официальном сайте:

Почитать предыдущие переводы и найти последующие можно в моем блоге.

5050
12 комментариев

Картина маслом: художник на корпоративном собрании.
При том, что я согласен с автором, но игра - это рыночный продукт, который должен иметь свой производственный цикл, долгосрочный / краткосрочный план (и для продукта и для отделов и для конкретных людей).
Наверно, главная особенность хорошего управленца от игровой разработки - умение балансировать между игрой_как_искусством и игрой_как_продуктом.
Иначе в обеих крайностях его компанию ждет банкротство (в случае затягивания разработки в угоду качеству можно потом посмертно получить звания гения_оцененного_через_годы).

2

Мне кажется, тут проблема именно в столкновении крайностей. NWC, насколько я понимаю, никогда не были про деньги - что получалось зарабатывать на MM и HoMM они сливали на амбициозные проекты-эксперименты.
А с другой стороны пришла стратегия EA - по продукту в год и пофиг, что для RPG недостаточно добавить пару новых футболиствов и поменять число в названии.

Насчет баланса между искусством и продуктом - обычно за этим следят геймдиректор и продюсер соответственно, чтобы не разрывать одного человека противоречивыми мотивациями.

Грустный пост

1

. Я считаю отличным доказательством этого подхода Starcraft от Blizzard. Игра получила прохладный прием на E3 1996, была прозвана "Warcraft в космосе". Вместо скорого релиза Blizzard вернулась к маркерным доскам и через два года выпустила игру, которая стала классикой.

Вообще то все было не так. Они стракрафт тупо перезапустили с нуля. Оставили общую коцепцию и все переделали.(сначала набравшись опыта на дьябле) А все потому что на е3 уведили проект который выглядел много круче "орков в космосе'

Полагаю "вернулась к маркерным доскам" в этом контексте означает отказ от текущих наработок и пересмотр дизайна с нуля.