Игра года, 5 место — Deathloop

В играх Arkane ещё не было настолько весёлого геймплея.

Игра года, 5 место — Deathloop

При создании Deathloop лионское отделение Arkane взяло геймплейную основу Dishonored, добавило пушки и вырезало системы, которые мешают динамике и ограничивают пользователя.

В Dishonored было много интересных механик, но если игрок хотел получить «лучшую» концовку, то ему приходилось использовать исключительно стелс и нелетальные способности. Это делало геймплей слишком однообразным. В результате получалось, что игра давала пользователю самые разные инструменты, но наказывала его, если он их применял.

В Deathloop Arkane отказалась от этого подхода: игра не поощряет и не наказывает за выбор того или иного стиля прохождения, поэтому пользователь волен делать всё, что ему захочется.

Локации в игре — это полигоны для жестоких экспериментов. Игрок может взять в руки два ПП и идти по городу, расстреливая всех встречных. А может скрытно прыгать между крышами, убивая противников из снайперки. Или же собрать необычный билд и легко взламывать охранные системы, лечиться при помощи ядовитого газа, расшвыривать врагов во время спринта и так далее. И, что главное, Deathloop никак не наказывает за это.

Главное, что убивать здесь просто приятно: у оружия отличный импакт, а сверхспособности превращают героя в сверхэффективного киллера, который может уничтожать целые толпы противников. При этом в Deathloop всё равно важно быть осторожным — неправильная оценка угрозы может легко привести к проигрышу.

Ещё одно важное изменение — игрок не может сохраниться когда захочется. Поэтому злоупотреблять перезагрузкой больше нельзя: если игрок допускает ошибку, ему приходится импровизировать. Это приводит к множеству динамичных и непредсказуемых схваток с противниками, которых в ином случае не возникло бы.

Так как в основе геймплея Deathloop лежат системные механики, любое неосторожное действие может повлечь за собой цепочку событий, из которой игроку приходится выпутываться — просто перезагрузиться снова-таки не получится.

Когда игровой день заканчивается (это происходит не по таймеру), остров обнуляется. Следовательно, действия игрока учитываются только в рамках одних суток. Эта особенность даёт необычный эффект: у пользователя появляется возможность за одно прохождение увидеть все развилки в микроисториях, разворачивающихся на Чёрном Рифе. Это поистине нетипично для игр с линейным повествованием, в которых у каждой истории может быть только один конец.

Весь остров наполнен множеством загадок, ответы на которые спрятаны в окружении. Чтобы решить их, пользователь должен тщательно исследовать локации и экспериментировать с игровыми элементами. Например, только так можно понять, как затопить доки в Карловой Бухте; спасти мастера, изготавливающего маски; найти ещё одного персонажа, который сохраняет память между перезапусками петли.

Решения для этих загадок чаще всего неочевидны, поэтому игрок должен научиться искать связи между событиями и думать в условиях повторяющегося временного цикла.

Ещё петля вынуждает игрока постоянно искать новые способы уничтожения противников и прохождения локаций — вряд ли кто-то захочет из раза в раз использовать один и тот же путь решения игровых задач. Наскучить это может лишь тем, кто не готов самостоятельно экспериментировать с механиками.

Благодаря отказу от некоторых систем, свойственных играм жанра иммёрсив-сим, в Deathloop попросту весело играть. Core-геймплей дарит чувство безнаказанности и могущества, так что прохождение приносит огромное удовольствие. К тому же в Deathloop эталонный дизайн уровней, повествование через окружение и арт-дирекшен, поэтому даже обычное перемещение по уровням — это отдельное наслаждение.

Да, сюжет в игре недостаточно интересный, а необходимость часто бывать на одних и тех же уровнях может рано или поздно наскучить. Но это никак не влияет на основной геймплей, который, вероятно, получился самым весёлым и беззаботным из всех игр Arkane. Deathloop сочетает в себе ураганные перестрелки, вариативность в стиле прохождения, увлекательные загадки и отлично проработанное окружение.

И, что главное, все элементы игры — геймплей, повествование, арт — находятся на своих местах и неразрывно связаны друг с другом. Это и даёт ощущение правдоподобности и целостности игрового мира, которое так ценится в иммёрсив-симах.

316316
417 комментариев

Комментарий недоступен

403
Ответить

-В играх Arkane ещё не было настолько весёлого геймплея.
-А в какие игры Arkane вы играли?
-Deathloop.
-Понятно.

309
Ответить

Не стоит так сильно осуждать местных "журналистов". Очевидно фраза взята из словаря игрожуров, а когда оттуда что-то берётся, то над смыслом они не задумываются.

83
Ответить

На сколько же это голов выше чем дезлупа, в которой даже дизайна врагов нет, просто или краской обляпали или маску волка надели

48
Ответить

Dark Messiah - одна из лучших игр в которые я играл, справедливо на все 1000% что она же одна из самых веселых - просто потому, что там реально весело драться.

28
Ответить

Вот ей бы ремастер на Source 2

15
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить