Игры как интерактивное искусство. Неразгаданный язык видеоигр

Споры о том, являются ли видеоигры искусством, по сей день актуальны. Неудивительно: они сильно отличаются от общепринятых продуктов человеческой креативности. В данной статье я попытаюсь разобраться в сложностях понимания игр, как они соотносятся с геймдизайном и техническим искусством, и при чём здесь Actraiser.

Игры как интерактивное искусство. Неразгаданный язык видеоигр

Глава 1. Ошибочный подход

Когда на бытовом уровне начинается разговор за то, что игры — не искусство, противники такой позиции зачастую отвечают: «Ну как же? А The Last of Us? А Mass Effect? В играх же могут быть такие захватывающие сюжеты!» И если ваша цель — доказать человеку, что игры в целом являются искусством, то с подобной позицией вы заведомо стреляете себе в ногу.

Не поймите меня неправильно: вышеназванные творения хороши, и такие аргументы в пользу их статуса «искусства» валидны. Однако возникает два вопроса. Первый — если мы говорим про сюжет, картинку, музыку, почему бы таким играм не быть фильмами? Конечно, можно вспомнить японщину с нестандартными подходами к нарративу, которые не повторить в рамках литературы или кино (Dark Souls, NieR); однако что насчёт игр от Sony, где данный вопрос имеет место?

Про интерактивное кино вроде Heavy Rain вообще отдельный разговор, ведь некоторые его создатели сами не воспринимают свои детища как видеоигры.

Ну хорошо, допустим, мы убедили человека в том, что игры значительно более иммерсивные и сюжеты там могут быть ничуть не хуже, чем в хорошем кино или литературе. Тогда вот вам второй вопрос: а что же насчёт не-нарративных игр? Оригинальный Super Mario Bros., например. Его сюжет знаком каждому геймеру, и запоминается благодаря двум вещам: во-первых, он будто написан под грибами, при чём явно сильнее тех, что кушают братья Марио; во-вторых, он примитивен и прямолинеен — даже наскальные эпосы неандертальцев будут менее заурядными. Выходит, Марио теперь не искусство, а просто игрушка для тупых детей? В нём нет культурной ценности, средств выразительности — или даже если всё это есть, то только за счёт артстиля и музыки?

Или как вам такой пример. Rogue 1980-го года. Сюжет умещается в два-три предложения. Графика текстовая. Музыки, звуков — нет. Возникает тот же набор вопросов: есть ли у такой игры ценность и выразительность, если да — откуда они возникают?

Вот геймплей Rogue. Есть и более поздние версии с улучшенной графикой, но это — то ли сам оригинал, то ли его реставрация.

Обе эти игры вызывают у человека широкий спектр эмоций: радость от находок, злость или смех от неудач, жгучее желание дойти до конца или перепройти игру. То есть, они резонируют с людьми, и делают это через геймплей: музыка, сеттинг, визуальный стиль — это идёт в придачу, это не акцент (по крайней мере данных) игр. Видеоигре незачем тягаться с романами на поприще сюжетов и способов повествования (большинство того, что для нас в новинку, в литературе уже было давным-давно); ей незачем тягаться с кино и мультипликацией в плане картинки, постановки и анимации, или с самостоятельными музыкальными композициями в плане звучания. Нет, игры могут это делать, и нередко им это удаётся (за что огромное уважение, ведь крайне сложно заставить все эти непростые компоненты работать вместе); но то, в чём ни один из вышеперечисленных видов искусства не одолеет видеоигры, это погружение, достигающееся игровым процессом.

И мы, геймеры и разработчики игр, не единственные, кто это замечает — в современном искусстве получает своё распространение «интерактивное искусство», где творцом выступает как автор, так и зритель. Такое проделывают как на реальных выставках, так и на различных вебстайтах. Но если подобные вещи далеки от понимания не только обывателя, но и современных философов, искусствоведов, игры и видеоигры, их геймплей, их задачи, просты и понятны каждому человеку как только тот разберётся с правилами.

Вот больше наглядных примеров интерактивного искусства. Оно крайне необычное и с играми имеет (на первый взгляд) мало чего общего, но сам факт того, что дискуссия про интерактивность в искусстве ведётся, показывает, что игры можно рассмотреть как более массовый вид таких творений.

Видеоигры также являются проявлением творческого начала людей, в частности геймдизайнеров, но ещё и сценаристов, композиторов, художников, аниматоров, дизайнеров уровней и многих других. Остаётся лишь одна вещь, которой не хватает играм (по крайней мере, на нашем уровне понимания): возможность трактовки геймплейных элементов — которые, так или иначе, присущи всем играм. Для того, чтобы эту ситуацию исправить, нам нужно научиться искать то, что разработчики через устройство игрового процесса «говорят» игроку (сознательно или несознательно) — проще говоря, смыслы, заложенные в игровые действия и контексты. Всё искусствоведение строится на поиске новых методов интерпретации, и его задача — помочь зрителю взглянуть на творения под новым углом, проникнуться тем, как человек может проявлять своё креативное начало. Существуют ли на данный момент дисциплины, которые изучают геймплей с подобными намерениями?

Глава 2. Науки про геймплей

Следует выделить две науки, которые затрагивают геймплей. Первая из них — «техническое искусство», и если вы впервые слышите данное название — не спешите с выводами. Это, на самом деле, более широкое учение, выходящие далеко за рамки геймплея и видеоигр в целом, но оно соприкасается с гейм-, левел- и другим тех. дизайном. Технический художник (вернее, «artist», в более широком значении) — это один из разработчиков игры, и он является посредником между программистами и дизайнерами. Его задача — выслушать последних, понять их творческую задумку, после чего описать её программистам и проложить самый эффективный путь к реализации поставленной задачи.

Абсолютно неважно, что это за задача: если геймдизайнер Макаимуры снова хочет схватить игрока за яйца и раздавить их, то технический художник подскажет, возможно ли это технически, и если да — как охватить их плотнее и как сделать это в кратчайшие сроки. То есть, хоть техническое искусство и является креативной профессией, это точная наука с целью оптимизации процессов, а не анализа той или иной части игры. Слово «искусство» тут употребляется в другом своём значении — умение, мастерство, знание дела. Да и с геймдизайном оно связано далеко не в самую первую очередь.

Хотя компания Ubisoft сейчас вряд-ли ассоциируется у большинства геймеров с искусством, данное короткое видео отлично описывает особенности работы технических художников.

И тут мы переходим к моему любимому. То, что сейчас принято считать «видеоигровой критикой», разделено на два явления. Первое — рецензии, которые в лучшем случае являются советом о том, стоит ли покупать игру, а в худшем — промо-материалом. Второе — геймдизайн. Вернее, не так: статьи и видео на Ютубе от людей, которые делают вид, что разбираются в геймдизайне, и рассказывают про то, что «хорошо» и что «плохо». А что вообще такое «геймдизайн»? Это крайне непростая гуманитарная дисциплина, которая постулирует о том, что у каждой игры есть своё «ощущение», и отталкиваясь от того, каких результатов дизайнер хочет достичь и на какую аудиторию ориентируется, он должен принимать разные решения в своей работе.

Но зачем вдаваться в такие мелочи, если можно всё упростить: вот есть «хороший» геймдизайн, Дарк Соулз, Шовел Найт, Селест, игры от Нинтендо. А есть «плохой»: вот посмотрите на эти старые игры с NES, с этими рудиментарными механиками «жизней» и «очков» — зачем вдаваться в культурные особенности той добы, когда аркадные залы всё ещё были на пике популярности и разработчики боялись, что без этих элементов геймерам станет неинтересно возвращаться к уже пройденным играм (я напомню, что те тогда были довольно короткими).

Это же не так, что многие тогдашние проекты дизайнились вокруг сих «архаичных» механик, как вот Mega Man, где геймовер помогал тебе задуматься о смене уровня; или в Сонике, где был смысл набивать очки, ведь они давали дополнительные жизни (создавая вознаграждающий игровой цикл)? Нет, это всё не имеет значения, ведь разработчики должны были знать, как будем наслаждаться играми мы, современные геймеры. И конечно же, нужно сравнить эти отстойные поделки прошлого с «классикой на новый лад» вроде вышеуказанного Лопатного Рыцаря, и хвалить его за механики, не все из которых были технически возможны в то время. Гениальная «критика», браво, теперь я точно знаю как понимать игры той эпохи — а свой видеоигровой вкус я буду полировать и делать максимально стерильным, чтобы мне на глаза не попалась ни малейшая попытка во что-то необычное или «неправильной» формы.

Отмечу, что подобные видео редко сами себя называют критикой, но в глазах общественности они воспринимаются именно так, ведь информация в них не подаётся как мнение автора (хотя очевидно, что такой является). И я не люблю стыдить людей за скилл, но просто посмотрите как человек из видео выше играет — создаётся впечатление, будто он хочет выставить проекты, которые ему не нравятся, в плохом свете.

Но с настоящим геймдизайном подобные дискуссии имеют мало общего. Не бывает «хорошего» и «плохого» — бывает «уместный» («удачный») и «неуместный» («проблемный»). Если ваша игра чувствуется как целостное произведение, его элементы хорошо друг с другом взаимодействуют и резонирует с нужной вам аудиторией, значит вы, как геймдизайнер, справились со своей работой на ура — даже если в игре есть жизни, континью и геймоверы. Если же вам, как игроку, не понравилась игра, показалась скучной, то с точки зрения геймдизайна, это не она плохая, а вы не являетесь целевой аудиторией данной игры. Геймдизайн нужен не игроку, а разработчику, чтобы понимать, как нацелить игру на правильную аудиторию, и так уж выходит, что чаще всего «правильной» аудиторией для издателя становится наиболее массовая — отсюда и искоренение множества фрустрирующих механик из старых игр, а не из-за того, что они объективно плохие и вообще никому не нравятся. Перефразируя вышесказанное, если игровая критика должна быть дескриптивной, то есть описательной дисциплиной, которая даёт минимум оценочного суждения, то геймдизайн — прескриптивен («приписателен»), и его понимание мало что даёт игрокам. То, что большинство «критиков» и «аналитиков» так долго и упорно путали эти понятия, нанесло репутационный ущерб самому термину «видеоигровой критик».

Таким образом, мы приходим к выводу, что видеоигры хорошо-изучены только с точки зрения разработчика. Мы можем ответить на вопросы «Как это было сделано?» и «Почему это было сделано?», но вопрос «Что в этом заложено?» чаще всего остаётся без ответа. Возникает сомнение: а существует ли язык видеоигр вообще? Возможно, это всё лишь функция, и за ней ничего не стоит кроме желания заработать побольше денег?

Как бы не так.

Глава 3. Actraiser и игрок как «каменный бог»

Представляю вашему вниманию Actraiser — игру 1990-го года выпуска, практически дебютный тайтл для консоли Super Famicom. Он сочитает в себе екшен-платформер с перебивками на градостроение, и да — это один из первых симуляторов бога. По сюжету вы являетесь Всевышним и к вам обращаются как ко Всевышнему. В мире воцарил хаос, ваша задача — восстановить в нём порядок и царствие людей. Никаких сюрпризов или шокирующих поворотов вас не ждёт.

Технически, к игре есть вопросы: физика в платформинг-сегментах, особенно при прыжке и падении, чувствуется неоднородно и может вести к неожиданным смертям; в градостроительных секциях отстреливание демонов неудобное (вы управляете маленьким ангелом, который пускает по прямой маленькие стрелы в маленьких противников, и пока вы прицеливаетесь, чудища успевают разрушить пару строений с людьми).

В плане геймдизайна тоже есть проблемы: два геймплейных стиля кроме того что слишком разные по темпу, между собой они взаимодействуют только в плане прокачки и продвижения по игре; боёвка в платформинг-сегментах, хоть и приятная за счёт скорости, предельно примитивная и репетативная даже по тогдашним меркам и имеет множество странных, неудобных моментов (например, персонаж на мгновение приседает, когда приземляется, из-за чего может в неудачный момент сработать более медленный удар в приседе); градостроительные секции пустоваты в плане геймплейного наполнения: мы можем лишь указывать жителям направление строительства, отстреливать демонов и иногда вызывать погодные явления, что приводит к монотонности процесса.

Оценивая лишь по этим двум категориям, мы можем заключить, что игра недополирована, нецелостна и должна ощущаться скучно — более того, сложно понять, на кого такая игра была рассчитана, задумывалась ли она как симулятор бога для маленьких или как что? Выходит, перед нами не очень хороший проект, и на нём не стоит заострять внимание, ведь так? Судя по мнению тех, кто застал эту игру, нет: у Актрайзера немаленькая фанбаза как на западе, так и в Японии — вплоть до того, что игра удостоилась римейка, в котором переработали многие элементы; для некоторых она стала чуть ли не любимой игрой для платформы SNES, и это можно было бы объяснить ностальгией, приятным артстилем и умопомрачительным саундтреком, но запустите игру сейчас и вы обнаружите на удивление хорошо погружающий в себя игровой цикл, который по всему описанному выше не должен работать! Так в чём же дело?

Да, саундтрек действительно шедевральный. Вот, к примеру, тема первых двух актов, или этот трек, который играет в городах и прочно въелся в мою подкорку.

Давайте попробуем проанализировать то, как игра разговаривает игроком, донося до него свою «божественную» концепцию через геймплейный контекст. Но для начала вспомним предшественник Актрайзера от Питера Молинье под названием Populous и сделаем то же самое с ним (чтобы понимать на каких мотивах данный жанр зародился). Там мы, будучи божеством, практически всесильны. У нас в распоряжении есть «божественное вмешательство», которое может изменять физическую форму мира (местность, ландшафт). Но есть и то, на что мы не можем влиять напрямую — и это на людей, так как у них есть свобода воли. Большинство геймплея — это выравнивание земель, создание путей для воинов, чтобы те совершали крестовые походы против тех, кто верит в «злого» Бога.

В Populous можно уследить постмодернистское отношение к религиям. Игровой процесс читается как ирония на тему того, что авраамический (в частности — христианский) Бог является всесильным, однако не может управлять людьми, ведь те созданы по его образу и подобию. Игра поднимает щепетильные темы, показывая людей с разными вероисповеданиями, которые воюют друг с другом — и хоть мы сами отыгрываем бога, волей-неволей начинаешь думать: а какой смысл в этих праведных войнах на почве разных верований? Не можем ли мы что-то сделать, чтобы прекратить эту войну, или же будет легче перебить всех, кто не поклоняется вам?

При чём это не только мои рассуждения. Взгляните на данный летсплей, где автору приходится переходить на неудобную тему религии и набегов на иноверцев.

Тем временем в Актрайзере раскрывается другой подход к вере — настолько прямой, что начинает казаться, будто игра и не про Бога вовсе. Нет людей, которые сомневаются, что вы — могущественный созидатель, или что вы — единственное божество, ведь кроме вас в этом мире никто не творит чудеса, именно вы освобождаете земли от чудовищ и заселяете на них людей. Но вот что интересно: даже будучи Богом, вы далеко не всесильны. Кроме чётких ограничений вроде здоровья, урона и маны, ваша главная слабость в том, что вы не можете напрямую взаимодействовать с миром, вольно менять его ландшафт и убивать чудовищ тыком пальца. Вместо этого, вам приходится вселяться в каменные статуи, которые безусловно мощные — однако двигаются не так чтобы ловко, да и как только те пропускают по себе слишком много ударов, они падают на колени и теряют жизнь. Интересно, что если вы потеряете все жизни, то не увидите экран геймовера — вас выкинет в меню, где вы сможете сразу вернуться на начало уровня.

Вот так выглядит статуя. Свечение за её головой — это душа Бога, которая в неё вселяется, то есть инкарнирует.
Вот так выглядит статуя. Свечение за её головой — это душа Бога, которая в неё вселяется, то есть инкарнирует.

Когда дело доходит до градостроительства, вы тоже не можете сами направить жителей, или же выкинуть на определённую местность природное явление. Это всё за вас будет делать ангел — персонаж, являющийся материальным внутри игры и для жителей, но виртуальным для нас. Он является посредником между вами и людьми, вами и миром, и он также не всесильный — да, он может вызывать молнии, дожди, засухи, сильные ветра и землетресения; однако он не умеет создавать реки на месте равнин, а его чудесные силы ограничены маной, не говоря уже о его смертности.

Таким образом, мы действительно Бог, к нам обращаются как к Богу, мы можем влиять на ход событий в этом мире, но мы не можем взаимодействовать с ним без посредников. Этому есть разумное объяснение: мы — живой человек, который не находится во вселенной игры, а лишь наблюдает за ней, принимая решения когда сам виртуальный мир даёт нам такую возможность. В Актрайзере виднеются элементы метаигры, деконструкции видеоигр как таковых: нам дают осознать, что мы играем во что-то, при этом не выбивая нас из погружения. И тем самым проект задаёт неожиданный для себя вопрос, который касается вовсе не божественности, а большинства видеоигр той ограниченной технически эпохи: кем является игрок для видеоигры?

Ответ, к которому Actraiser пытается нас подвести, заключается в том, что мы — не главный герой. Это главный герой становится нами: мы вселяемся в него, словно в каменную статую, и наполняем его смыслом. Если бы игрок не пришёл и не запустил игру — игры бы не случилось, произведения бы не существовало, это был бы лишь набор незапущенного кода. Но как только он это делает — виртуальный мир возникает, вместе со всеми его бедами. И выходит, что раз игрок запустил этот мир в движение, он становится ответственен и за зло, которое пробудилось в этом мире (что неминуемо наталкивает на размышление о «божественной» природе игрока по отношению к видеоигре). Вашей праведной целью становится с помощью своей «каменной инкарнации» (проще говоря героя) очистить мир от зла, завершив игру и закончив своё путешествие по миру.

Альтернативно, можно выключить консоль и хоть раз в своей жизни выйти на улицу. Я такого никогда не делал, но слышал, что оно иногда идёт на пользу.
Альтернативно, можно выключить консоль и хоть раз в своей жизни выйти на улицу. Я такого никогда не делал, но слышал, что оно иногда идёт на пользу.

Может ли вышеописанное быть причиной любви к Актрайзеру, если это не сам процесс игры, а лишь детали, которые складываются в картину только если над ними долго размышлять? Да, ведь во-первых, наш мозг любит детали, и в Актрайзере детализировано каждое движение игрока. Например, перемещаясь по карте мира, мы двигаем не курсор, а «рай», который витает над различными локациями.

И детали, о которых идёт речь, это составные части сеттинга, безусловно, но они придают геймплею контекст и неразрывно связаны с геймплеем. Это ведь не только то, за каких персонажей мы играем: это и необходимые для различных действий вводы на контроллере, это и сам процесс создания геймером игровых ситуаций. Что снова отсылает нас к интерактивному искусству, ведь многие творцы трактуют его как произведения, которые творит не только автор, но и зритель, и смысл которых заключается в испытании самого себя, осознании своих собственных действий во время восприятия творения. Поразительно, как игры и видеоигры долгое время существовали и выполняли данную функцию, и от того печальнее, что на данный момент сложно выйти на более высокий уровень анализа подобных взаимодействий между автором, зрителем и творением. Но благодаря Актрайзеру мы хотя-бы приблизились к пониманию одного из частых мотивов видеоигр (по крайней мере на время его выпуска), который я ниже буду называть «каменным богом».

Так вот, во-вторых, данный мотив действительно можно уследить много где. Например, в Castlevania 2, где наш протагонист по имени Саймон оживает посреди неизвестного города, где люди говорят на понятном языке абсолютно непонятные и загадочные вещи, а по двум сторонам от города — другие неизведанные локации, и ни в игре, ни в мануале никто не объясняет, откуда вы пришли и как вы туда добрались.

Позже вы выясняете, что фактически бессмертны (даже геймовер откидывает вас на ближайшую безопасную точку). Саймон молчалив и терпеливо выслушивает малопонятные подсказки со стороны отчаявшихся жителей (что усиливает чувство отдалённости игрока от виртуального мира), а в плохой и обычной концовках (одну из которых вы скорее всего получите на первое прохождение) Саймон либо умирает сразу после победы над Дракулой, либо спустя какое-то время, от смертельных ран — то есть герой (инкарнация игрока) выполнил своё предназначение и может уходить на покой, словно застывая в форме каменной статуи пока игрок не выключит игру или не начнёт прохождение заново. Такой себе Беовульф, герой-функция.

Всё ещё забавный сатирический обзор данной игры, который отлично демонстрирует, почему у людей может возникнуть её непонимание и почему она не так хорошо отрезонировала с людьми, как первая часть.

Отношение к игроку как к «каменному богу» можно найти в тех играх, которые похожим образом закидывают игрока в абсурдную ситуацию, не давая никакой экспозиции и заставляя гадать как вы вообще очутились в трусах посреди леса с какой-то принцессой, и контекст происходящего нужно вылавливать либо из диалогов, дизайна уровней и других визуальных подсказок, либо из мануала. Rogue, Makaimura, The Legend of Zelda, Super Mario Bros., Final Fantasy (именно первая часть), Doom, Mega Man, Contra — с виду, совершенно случайные игры, без какой-либо взаимосвязи, но все они имеют одинаковый сет-ап: вас закидывают в мир, дают героя-функцию (или несколько таких героев), и вы отправляетесь разбираться, что с этим миром не так и чего от вас хотят его обитатели.

Да, всё это частично продукт технических ограничений — но не стоит делать вид, будто тогда были невозможны катсцены или диалоги, в которых участвовал протагонист; или, например, idle-анимация. Всеми этими вещами можно добавить персонажу живости, и то, что многие разработчики решили не фокусироваться на этом, может свидетельствовать не только о нежелании ломать границы технически-возможного, но и о намеренном решении, о неважности анимации (оживления) протагониста для тогдашних геймдизайнеров и геймеров — это был своеобразный тренд того времени. Вероятно, он связан с желанием установить взаимосвязь между игроком и протагонистом, и то, что делает Actraiser — раскрывает природу этой взаимосвязи (то, как персонаж наполняется смыслом самим игроком).

Если говорить о современных играх, «каменный бог» прослеживается в некоторых JRPG, где мы сами выбираем имена молчаливому протагонисту. Особенно хочется отметить основную линейку Shin Megami Tensei с её сюрреалистичными открывающими сценами и ответвление Persona, где даже каноничное имя персонажа может быть не именем вовсе (Yu, Joker).

Итог

Начну с того, чем эта статья не являлась. Я не пытался указать как нужно воспринимать и анализировать видеоигры, или сказать что рецензии/обзоры/ретроспективы/эссе — это плохо. У меня ноль проблем с тем, что люди имеют своё мнение о каких-то играх или их элементах — конечно же, если сам автор подаёт это не как истину в последней инстанции. Более того, мой контент на 80% состоит из ретроспектив с элементами обзора, на 20% — из эссе, и в будущем от меня можете ждать как минимум одну рецензию. Этой статьёй же я лишь пытался посмотреть на видеоигры с необычной стороны, показать как их можно деконструировать. Мне архиважно после этого получить от читателей обратную связь, завязать дискуссию, даже и особенно если вы со мной в чём-то несогласны.

Этот текст также не пытается залезть в голову разработчикам видеоигр. «Метод интерпретации» — это не то же самое, что и «намерение творца», и многие смыслы закладываются в произведении неосознанно. Моей задачей было как раз отыскать такие смыслы, показать то прекрасное, что люди могут творить даже об этом не подозревая, и если у вас до сих пор возникают вопросы «Зачем это делать? Почему нельзя просто наслаждаться игрой от процесса и не вдумываться в него?» — то я полностью принимаю данную позицию. Она имеет место в любом виде искусства, особенно у людей с техническим складом ума (коих, как я мог убедиться, на этом сайте большинство), но с другой стороны у меня возникает к таким людям вопрос: как тогда вышло, что вас заинтересовал заголовок «Игры как искусство»? Чего вы ожидали от данной статьи, или же вы просто пришли пошутить в комментариях? Если так, то шутки про тупых гуманитариев я также приветствую, ведь я самоироничный базированный флоппа джокер гигачад.

И последнее, что я точно не пытался сказать, это то, что открываю нечто принципиально-новое. Мне сложно вспомнить конкретные примеры этого, но подобный подход рассмотрения видеоигр точно использовался до меня много раз — хотя-бы вкраплениями, но даже на бытовом уровне (например, трактовка Super Mario Bros. как грибного трипа). И вы ничуть не заденете мою гордость, если в комментариях укажете мне на видео и статьи, где раскрываются похожие темы — более того, я хочу знать, насколько много людей ощущают видеоигры похожим образом.

На поверхности Ютуба действительно есть схожие ролики, но знаете ли вы о чём-нибудь менее известном? Может, русскоязычный материал на эту же тему?

Основной работой в этой статье был анализ Актрайзера и других видеоигр, где можно уследить мотив специфической взаимосвязи между протагонистом и игроком. Язык видеоигр не разгадать за одну статью, и у меня не было такой цели. Однако я считаю, что нашёл начальную точку в этой нелёгкой задаче, по крайней мере для игр третьего-четвёртого поколения консолей (более ранние игры, стоит признать, были гораздо более зацикленными, и их основной мотив уже будет совершенно другим).

Надеюсь, вы не утонули в моей статье, и проведёте как празднование Нового года, так и сам 2022-й радостно и благополучно.

3434
96 комментариев

Споры о том, являются ли видеоигры искусством, по сей деньУже вусмерть заебали. Нет, не являются ваши дегенератские игрушки искусством и особенно те, которые вы все искусством считаете.

22
Ответить

База. Порнографические комиксы по визуальным новеллам имею большую культурную и художественную ценность.

10
Ответить

Такие сложные темы поднял на игровом сайте.

4
Ответить

Полностью согласен.

1
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Отличный текст, бро!

11
Ответить

продуктов человеческой креативностижизнедеятельности

3
Ответить