Но с настоящим геймдизайном подобные дискуссии имеют мало общего. Не бывает «хорошего» и «плохого» — бывает «уместный» («удачный») и «неуместный» («проблемный»). Если ваша игра чувствуется как целостное произведение, его элементы хорошо друг с другом взаимодействуют и резонирует с нужной вам аудиторией, значит вы, как геймдизайнер, справились со своей работой на ура — даже если в игре есть жизни, континью и геймоверы. Если же вам, как игроку, не понравилась игра, показалась скучной, то с точки зрения геймдизайна, это не она плохая, а вы не являетесь целевой аудиторией данной игры. Геймдизайн нужен не игроку, а разработчику, чтобы понимать, как нацелить игру на правильную аудиторию, и так уж выходит, что чаще всего «правильной» аудиторией для издателя становится наиболее массовая — отсюда и искоренение множества фрустрирующих механик из старых игр, а не из-за того, что они объективно плохие и вообще никому не нравятся. Перефразируя вышесказанное, если игровая критика должна быть дескриптивной, то есть описательной дисциплиной, которая даёт минимум оценочного суждения, то геймдизайн — прескриптивен («приписателен»), и его понимание мало что даёт игрокам. То, что большинство «критиков» и «аналитиков» так долго и упорно путали эти понятия, нанесло репутационный ущерб самому термину «видеоигровой критик».
Споры о том, являются ли видеоигры искусством, по сей деньУже вусмерть заебали. Нет, не являются ваши дегенератские игрушки искусством и особенно те, которые вы все искусством считаете.
База. Порнографические комиксы по визуальным новеллам имею большую культурную и художественную ценность.
Такие сложные темы поднял на игровом сайте.
Полностью согласен.
Комментарий недоступен
Отличный текст, бро!
продуктов человеческой креативностижизнедеятельности