Прервем рассказ о сюжетной составляющей и поговорим чуть о геймплее. Жанрово она чистокровный трёхмерный платформер с головоломками, в котором вам ещё периодически придётся помахать палкой. Боевка строится на одной кнопке и не эволюционирует, разве что в один момент игрок сможет сменить палку на меч. Ико бьёт одним ударом и усилить его никак не может, прыжок никогда не становится двойным прыжком и, в принципе, какое-либо развитие этих механик как таковое отсутствует. С самого начала вам выдана база действий, полагаясь на которые вы и решаете все встречающиеся по ходу исследования локации головоломки. Порой доходит и до того, что некоторые особенности узнаешь лишь под конец, и наступает осознание, что и раньше так делать было можно (по крайней мере я только ближе к финальным этапам узнал, что, оказывается, протагонист может раскачиваться на цепях, тем самым увеличив дальность прыжка). Умышленным приемом автора было же именно удаление какого-либо углубления геймплея, максимального его упрощения, что сильно отличалось от основного массива игр того времени. Это не нравилось продюсеру проекта, но Уэду было невозможно переубедить и получилось то, что получилось. Несмотря на свою спорность, боевая система отлично вписывается в игровой процесс, и единственное, что может выводить из себя это сам факт того, что периодически тебя отрывают от решения головоломки и втягивают в бой минут на десять, тем самым не дав возможности как следует локацию пробежать, изучить, и понять, что тут все-таки не обязательно всех врагов убивать. Я совру, если не скажу, что под конец пару-тройку побоищ я всё же пропустил, что игра, к огромному счастью, делать разрешает! Боевая система справляется со своей задачей целиком и полностью и ставит тебя в тревожную ситуацию, которая ещё сильнее сплачивает игрока с Ико и Йордой, а их в свою очередь между собой, ведь то, что они говорят на разных языках, не означает, что они не понимают друг друга.
Комментарий недоступен
Перечисление много времени займет, но если вкратце и по делу, то визуал MGS3, Принца Персии и Зельды Twilight Princess навеян Ico. Использованный Уэдой подход к дизайну с вырезанием всего лишнего был использован в Fez. В Brothers: A Tale of Two Sons буквально используется кор механника из Ико, а в No More Heroes можно сохраниться посрав из-за того, что Суде понравились каменные диваны.
Комментарий недоступен
Именно после ICO начали говорить о играх как об искусстве. До этого даже мыслей таких ни у кого не было
Более повлияли следующие игры - Тень Колосса = появился паркур в играх, вроде assassins creed, так-же влияние боссов лично мне показалось схоже в daimons souls
Первый год второго тысячелетия для игровой индустрии был особо запоминающимся. Nintendo выпустили свой GameCube и портативный GameBoy Advance, игроки смогли играть друг с другом по сети благодаря XBOX,Как всегда, все сводят к приставкам.
Тем временем владельцы ПК и домашних компьютеров играли друг с другом по сети еще в 80-е.
, но стала одной из самых культовых на данный момент.Wizardry 7 - культовая игра.
Pool of Radiance - культовая игра.
Ultima Underworld - культовая игра.
Dark Heart of Uukrul - культовая игра.
Ico - lol, no.
Ико культовая среди любящих японщину и реально годная, сводить все к консолям нормально. Так де как ты или я редко упоминаем консоли сводя все к пк