Sid Meier’s Civilization VI. “Цивилизация” может быть красивой

Firaxis Games - признанный гуру в области пошаговых стратегий. Ключевые разработчики этой компании работают над играми этого жанра аж с 1991 г. Если перед игрой стоит имя Сида Мейера - это знак качества. И Sid Meier’s Civilization VI не исключение.

Sid Meier’s Civilization VI. “Цивилизация” может быть красивой

Игра получилась в лучших традициях студии. Базис был взят из предыдущих игр серии, но были добавлены интересные новшества. Подробно разбираю в видео ниже. Ссылку на игру оставлю в конце статьи.

Основной геймплей не изменился со времён Sid Meier’s Civilization V.

Игрок совершает все действия в своей цивилизации и затем заканчивает ход. Карта по-прежнему состоит из гексов, один юнит/строение - одна клетка. Каждая клетка имеет набор ресурсов: пищи, производства и уникальных товаров. Внутри городов, вам не требуется вручную распределять жителей, ИИ делает это за вас. При необходимости вы можете и переставлять жителей под ваши нужды. Вы также управляете производством в городе, но можете купить необходимую постройку/юнита за золото. Управление городом немного подкорректировали и сделали более дружелюбным для игрока. Теперь вся статистика удобно располагается в одном интерфейсе и не оглушает объёмом информации.

Чего вы не можете купить за золото, так это кварталы. Это нововведение, которое появилось в Sid Meier’s Civilization VI. И подходит оно игре прекрасно. Кварталы создаются только за очки производства на клетке в пределах города и представляют собой группу строений. Важно помнить, что все ресурсы с этой клетки пропадают и больше использовать клетку вы не сможете. Разрушить квартал самостоятельно, как и поменять его местонахождение, нельзя. Поэтому крайне важно выбирать месторасположение квартала с умом. Важно ещё и потому, что типов кварталов много и многие приносят бонусы за правильное месторасположение. Например, религиозный квартал приносит очки веры, если находится рядом с горами и чудесами природы. Коммерческий - за расположение рядом с рекой. Кампус при определённых условиях приносит науку и так далее. Кварталов в игре много, чаще всего вы не сможете построить все. К тому же, именно внутри квартала в дальнейшем будут строиться здания соответствующей направленности. Необходимо выбрать специализацию городу, чем он будет в первую очередь заниматься. Универсальный город теперь отстроить сложно.

Sid Meier’s Civilization VI. “Цивилизация” может быть красивой

Благодаря кварталам, управление городом стало увлекательнее. Почти пропал такой элемент игры, как простой города. На любом этапе игры у вас будет очередь строений/юнитов которые вы захотите сделать. Выбор всегда будет между нужным и очень нужным. Это добавляет динамики в игру, чего не хватало в пятой цивилизации.

Динамичнее в Sid Meier’s Civilization VI стала и дипломатия.

Появилась механика отправки послов в города-государства. Чем больше послов вы отправляете в такой город, тем больше бонусов от него получаете. Впоследствии вы можете стать сюзереном города-государства, если у вас в нем больше послов, чем у других цивилизаций. Сюзеренитет важен, поскольку дает уникальный бонус города-государства и предоставляет доступ ко всем ресурсам на его территории. К тому же, город-государство автоматически вступает в войну на стороне сюзерена. При желании вы можете мобилизовать войска вассального города и использовать их по своему усмотрению, но для этого придётся потратить ресурсы.

Sid Meier’s Civilization VI. “Цивилизация” может быть красивой

Взаимодействие с другими цивилизациями сильных изменений не претерпело. Штраф за милитаризм, который был и в пятой части, теперь прозрачнее отслеживается через интерфейс игры. Любое агрессивное действие рассматривается мировым сообществом. Например, если вы напали без повода на другую цивилизацию, штраф будет очень сильный и тогда все остальные державы могут объявить вам войну. Механика довольно спорная, так как побуждает игрока к более мирному развитию. С другой стороны, теперь дипломатия в игре есть и приходится готовить повод для войны с другой страной.

Изменений в боевой системе я не заметил.

Сражения всё так же происходят через столкновения юнитов на клетках. Победил - занял гекс противника. Из нового - усложнилось взятие городов. Дальнобойные юниты теперь бьют исключительно на 2 клетки. Города также атакуют на такое расстояние, поэтому для взятия города придётся подставить свою артиллерию. Единственный способ увеличить дальность стрельбы - это получить максимальный уровень у дальнобойного юнита. Мне показалось странным, что технологии теперь не дают дальности выстрела. То есть требюшет, пушка и зенитная установка стреляют одинаково далеко.

Технологическая и культурная цепочки стали более плавными. Теперь почти нет технологий, которые можно не исследовать. Технологии зависят друг от друга, и чтобы исследовать определённую область, надо изучить связанные области. Ускорить прогресс поможет механика озарений (для культуры - вдохновений). Если вы выполнили определённые действия, эту технологию можно будет изучить быстрее. Как правило, эти действия связаны с областью технологии. Например, чтобы получить озарение для технологии “канализация” нужно построить два квартала пригородов. Для культурных исследований действуют те же самые правила, только для их изучения требуются очки культуры, а не науки.

Sid Meier’s Civilization VI. “Цивилизация” может быть красивой

Последнее, на чём хотелось бы заострить внимание - графика и рисовка.

Работа художников в этот раз выше всяческих похвал. Был придуман уникальный стиль изображения, который хорошо гармонирует именно с этой игрой. Линии плавные и приятные для глаза. Цветовые решения изящны. А задумка, как затемнять туманом войны невидимые области, просто отличная. Предыдущие игры серии не могли похвастаться графическими решениями и выглядели слабо даже для своего времени. В шестой части это исправили.

Подытожим. Я бы назвал Sid Meier’s Civilization VI лучшей игрой серии, даже со скидкой на время выхода. В шестой части впервые достигнута гармония графики, геймплея и удобства интерфейса. Ушли даже мелкие помарки вроде неравномерности технологического и культурного развития. Уровень ИИ подтянули и не забыли добавить новые механики ради модернизации игрового процесса. Всем любителям стратегий рекомендую. Пошаговых особенно, так как в плане баланса игра отшлифована до блеска, а динамика для пошаговых стратегий близка к идеальной. Годы работы над проектами в этой области для Firaxis Games не прошли даром.

Больше статей читайте на сайте.

Наш youtube канал для обзоров игр.

2626
84 комментария
51
Ответить

Специально вернулся к началу статьи, уточнить дату.. Да, она опубликована сегодня

7
Ответить

)))))

2
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

просто потому что нет способов ответа на самолеты и ядерное оружие, если вы не обладаете имиВозврат к корням в виде шанса копейщику отбить ЯО или сбить самолёт?

4
Ответить

Про онлайн. Мы с другом много играли в союзе против ботов на уровне сложности Король и выше. Основные проблемы доставляли варвары, которые очень злые вначале, а противники как были, так и остаются тупее чем в 5й части. И да, согласен, что игра менее сбалансирована.

Вот по поводу планирования, я бы не согласился. Конечно, если min|max делать то да, но по факту это больше обусловлено ландшафтом. Первым появляется почти всегда религиозный квартал, а потом кампус. Иногда наоборот. Сразу понятно куда их ставить. Добавление комм квартала зависит от реки,а производственный от шахт. Если ничего нет, то да, приходится размещать кварталы так, чтобы они баффали друг друга

Ответить