Valor & Victory. Великая игра о великой войне

Пьем пиво с сержантом

Valor & Victory. Великая игра о великой войне

Базовые концепты, масштаб и механики

"Героизм и победа" - это варгейм с уровнем, где фишка (ваше минимальное подразделение-"юнит") — это отделение. Как водится в варгеймах, игровое поле разделено на гексагональные клетки. Что символизирует один гекс в реальных величинах я так и не нашел ни в правилах print and play версии, ни в мануале. С длительностью одного хода внутри игры (сколько по-настоящему он длится для наших виртуальных солдат) — аналогично, нигде нет указаний. Это уже дурной знак. На одном гексе могут находиться несколько фишек. Лимит группирования на гекс или четыре фишки плюс фишка-командир, или три подразделения с двумя фишками оружия(пулеметы, или гранатометы) плюс командир. Выгодней иметь три фишки с двумя пулеметами, потому что у отделения и оружия одинаковая мощь, а пулеметы еще и дальше стреляют(на один гекс больше). Как и в прочих варгеймах, фишка бывает "полная" — здоровая — или раненая.

Valor & Victory. Великая игра о великой войне

Фазы хода протекают так. Сначала командная, где мы можем разбить фишку на две половинных, что не надо по причине таблицы боя, лимиту группирования и специфики сценариев, или объединить половинные фишки в одну. Второе полезно, но так как фаза движения это третья фаза хода, а в игре на каждый сценарий дается 6-8 ходов, почти не пользуешься, ибо объединять можно еще только в стеке с командиром - и это часто получается потеря драгоценных ходов. Потом фаза атаки, с ней все понятно. Юниты стреляют--происходит бросок по таблице боя. Далее происходит движение тех, кто не стрелял, потом противник отстреливается, как мы в фазу атаки, потом фаза рукопашного ("melee") штурма или вместо рукопашной можно сдвинуться на гекс без учета стоимости.

Таблица боя тут с одной стороны — это сумма мощи всех фишек атакующих из гекса(цепочки на несколько гексов делать нельзя), а с другой — бросок 2д6 с модификаторам, чем меньше, тем лучше(она проблемная). Усложняет попадание местность на гексе, от которой зависит и насколько легко по нему передвигаться, а также местность перекрывает обзор, высоту твоего юнита при проверке LoS(линия видимости) не учитывает. Можно ходить гуськом, как в ASL, которая уменьшает скорость но усложняет попадание по тебе, давая модификатор к броску +1

Valor & Victory. Великая игра о великой войне

Помогают попадать в игре из того, что игрок может контролировать только командиры — с бонусом от -1, до -2, и еще гранаты по -1, но они работают лишь вплотную. Также фишка стреляет в ход врага с бонусом -2, если заметит врага на определенной дальности (но тогда не стреляет в фазу ответного огня). Если фишки находятся впритык — то еще бонус -1, который перекрывает бонус к защите от подхода ползком, но это очень слабо контролируется игроком, зато мешает атакующей стороне. Из-за вышеуказанных фактов об реакции(а также специфики сценариев) о штурме можно забыть, только стрельба на дистанции и никаких гранат. Так что из осознанных действия для получения бонуса остаются одни командиры.

У фишки есть значение живучести, в варгеймах, где ты бросаешь по таблице на мощь атаки(а не сразу на потери двух сторон), оно обычно отображает сколько надо, чтобы фишку ранить, тут же этого достаточно, что бы ее убить, а для ранения нужна половина для этого числа(на самом деле нет)

Собственно таблица боя
Собственно таблица боя

Мы почти всегда атакуем или на строчках таблицы 11-18, или на 19-28, так как с лимитами группирования отряда (мощь каждого варьируется от 4 до 6) и мощью пулеметов (мощь каждого варьируется от 3 до 5) нижних строчек достичь невозможно. А так как мы почти не можем модифицировать бросок в свою пользу, то мы очень зависимы от случая. Это очень плохая идея для таблицы боя, потому что даже при хорошей подготовке часто промахиваешься и сносишь всегда от полу фишки до фишки (а ведь у противника на гексе их точно такой же стек, а не одна фишка!), даже если с вашей стороны стреляет куча пулеметов. При этом даже двойка ополовинивает сильную фишку на 6 единиц здоровья, что их абсолютно обесценивает. Игра вообще любит округлять урон.А за еденичку очков повреждений фишка прижата огнем--не может стрелять и двигаться, пропадает в начале каждого хода(и твоего, и противника). К таблице штурма пехтурой никаких вопросов, но это происходит крайне редко.

Перед тем как перейдем к очередному ушату говна, немного хорошего:машины могут заезжать на мост только с дороги, приятная мелочь добавляющая реалистичности. Так же на артиллерийских установках есть щит для пехтуры, усложняющий попадание по ней на +1, тоже милая мелочь.

Техника.В сценариях ее встречается мало, но у нее появляются дополнительные механики — угол атаки для орудий, пулеметы некоторые стреляют на 360 градусов, есть броня передняя и задняя(для фланговых гексов бросается кубик, шансы попасть по передней или задней полусфере — равны), для стрельбы по бронированной технике кубик бросается два раза, на попадание и на пробитие, табличка хорошая, но в игре не особо важна, тут вопросов не имею.

Сценарии

Сценарии про Нормандию(крайне избитая тема), за американцев 11 штук, за британцев 8. Карт штук 5

Сценарии содержат в себе маленькое поле для маневра, так что вся тактика обычно заключается в формировании стека с командирским бонусом -2 и отстреливании из домика за живой изгородью. Так же сделаны по принципу укрытия с левой стороны карты, поле смерти, укрытия с правой стороны карты. Исключение — это кусок города, но все равно все сводится к занятию домиков с хорошими углами обзора и перестрелкой как в голом пистолете. Вообще, единственный выбор игрока это кому дать пулемет и кому отдать командира -2. Ну и какой конкретно домик занять. Маловато!

Победа определяется тем, кто больше вражеских фишек рассеял по истечению счетчика ходов(за фишки разной крепости разное количество очков, но рассеиваются они, как мы выяснили, одинаково эффективно), в некоторых сценариях есть точки, иногда это домики с командованием, иногда просто гекс в чистом поле с дорогой, но их в силу геймплея проще игнорировать и набивать фраги, ибо занять их невозможно без больших потерь из-за дикого рандома.

От игрока по итогу почти ничего не зависит. Некоторые балансные сценарии, некоторые нет, но при такой низкой скилозависимости смысла не имеет. Потери твои не чувствуются заслуженными, убитые фишки противника тоже. Исключение — это второй сценарий за британцев. Там есть некоторый тактический интерес с этими полями пшеницы, но именно в этом сценарии заметно, что ИИ откровенно тупой.

А вот и единственный интересный сценарий, и то не выдающийся, просто на фоне ноубрейнового уныния выделяется.<br />
А вот и единственный интересный сценарий, и то не выдающийся, просто на фоне ноубрейнового уныния выделяется.

А еще игра стоит почти в 3 раза дороже Lock 'n Load Tactical Digital, в которой основной модуль тоже Нормандия. но там и правила сильно лучше и глубже, и игра историчней все симулирует, и при этом скилозависимей, и сценарии интересней и разнообразней, а так же ии умнее. Можно докупить длц с Вьет,мать его, намом, 3 мировой и чем только не, если Нормандия не интересует.

Итог

По итогу имеем подпивасный бездумный варгейм про стояние на одной точке, потому что механики и сценарии сделаны так, что нет пространства маневра и невозможно подойти, и постоянную ругань на дебильную таблицу боя и невезения в кубах. Valor&Victory хуже аналогов во всем, при этом и дороже одного из них, очень достойной игры. Крайне не рекомендую. А если сравнивать с настольными аналогами, то совсем все грустно.

За редактуру спасибо бехолдеру-алкоголику Ксанатару

2424
2 комментария

Прочитал с интересом, покупать конечно же не буду

3
Ответить

Ясно.

Ответить