«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

Автор концептов для Gears of War, «Валериана» и «Алиты» — о своём творчестве, карьере художника и сотрудничестве с Джорджем Лукасом.

Feng Zhu — один из самых знаменитых концепт-художников в мире. Он участвовал в работе над такими фильмами, как «Звёздные войны. Эпизод III: Месть ситхов», «Валериан и город тысячи планет», «Алита: боевой ангел» и «Трансформеры», а также создавал концепты для Dead Space, Gears of War, Prey (2006), Wolfenstein (2009) и многих других игр. Также он управляет собственной школой дизайна под названием FZD.

В августе 2019-го концепт-художник впервые посетил Россию, чтобы поучаствовать в двух эксклюзивных ивентах — закрытом митапе в Москве, организованном Game Insight, и фестивале Artillery IV в Санкт-Петербурге, который провела студия Grafit Art. Нам удалось пообщаться с Feng Zhu и распросить его о творчестве, карьере и профессии концептера.

Feng Zhu
Feng Zhu

Можете рассказать немного о начале своей карьеры? Как вы приняли решение стать концепт-художником, и как вам удалось так быстро войти в «высшую лигу»?

Тут много факторов. Во-первых, я вырос в Лос-Анджелесе в 80-е. Этот город — центр индустрии развлечений. Всё детство я был окружен кинематографистами. Прямо рядом с моим домом была киностудия, так что я постоянно просто приходил и смотрел, как снимают кино. Мне нравилось это ощущение — что на твоих глазах эти люди создают новый, несуществующий мир.

Как и большинство людей, я постоянно смотрел кино и играл в видеоигры. Но на тот момент понятия не имел, как попасть в эту индустрию — не было ни книг, ни интернета. Так что изначально я выбрал другую работу: поступил в архитектурный колледж, но мне там не понравилось. И тогда я начал расспрашивать своих знакомых из Лос-Анджелеса насчёт того, как можно устроиться в индустрию развлечений, что нужно для этого сделать, куда пойти.

Здесь и далее — работы  Feng Zhu
Здесь и далее — работы Feng Zhu

Друг посоветовал мне поступить в Art Center College of Design в Пасадене. На тот момент в мире существовало всего два или три учебных заведения, в которых преподавали дизайн для индустрии развлечений. Все, кто в дальнейшем работал над играми и кино, начинали с индустриального дизайна. Они создавали машины и прочие продукты, а всем остальным занимались в свободное от основной работы время.

Я тоже начинал с дизайна автомобилей. Изучал индустриальный дизайн, учился создавать CD-плееры и кофе-машины.

Звучит не очень интересно.

Да, скучно. Но эта программа научила меня мышлению. Есть много школ, в которых тебя научат быть художником, но в этой я научился быть дизайнером. Нас учили понимать, как работают формы, почему те или иные детали выглядят именно так, почему животные выглядят именно так. Там я понял, как работает эта индустрия.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

В 1996 году, когда я вышел на рынок труда, нас, — тех, кто профессионально занимался дизайном для индустрии развлечений, — было очень мало, всего человек 50 на весь мир. Я попал в индустрию в очень удачный момент времени, потому что никто этим не занимался. Мне удалось поработать над несколькими проектами только потому, что на рынке практически не было других концепт-художников.

То есть, сейчас повторить ваш путь будет сложнее?

В разы сложнее. Сейчас вокруг тысячи, сотни тысяч концепт-художников. В 90-х я был лично знаком абсолютно со всеми, кто был в этом бизнесе. Я помню, как сидел за столом с десятью людьми — и эти десять людей были ответственны за дизайн во всех фильмах, которые ты знаешь. Ну а насчёт видеоигр — там было всего 20-30 человек на всю индустрию.

Так что мне очень повезло. Но, плюс к этому, я очень усердно трудился, чтобы крупные студии оценили меня по достоинству. В целом, секрет в том, чтобы оказаться с нужными навыками в нужное время и в нужном месте. Так что я не делал ничего особенного, чтобы стать успешным — просто работал.

Сейчас очень трудно достичь таких же вершин. Большинство известных художников — они из моего поколения. Сейчас в интернете столько крутых художников, что для того, чтобы выделиться и создать себе имя, нужно сделать что-то совсем уж невероятное.

Ваша известность и громкое имя в мире дизайна как-то влияют на поведение клиентов? Готовы ли они за это доплачивать?

Да нет, клиентам обычно наплевать. Им всё равно, тот парень им это нарисовал или этот парень — они просто хотят получить продукт. Моё имя известно в кругах концепт-художников, но в мире клиента я просто какой-то парень. Если я сделаю работу хорошо, они будут довольны, если нет, то нет — им вообще наплевать, кто я такой.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

Никто не будет делать тебе какие-то поблажки из-за твоего громкого имени. Студийные боссы и так постоянно работают с известными людьми — с актёрами, музыкантами. Концепт-художник для них — никто.

То есть, вы от своей известности не получаете какой-то особой выгоды?

Нет, конечно получаю. Мне гораздо проще искать клиентов, потому что обо мне многие слышали. Но это не отменяет того факта, что мне нужно продолжать делать работу круто — иначе меня всё равно никто не наймёт.

Продолжая тему образования: сейчас вы сами открыли собственную школу дизайна. Считаете ли вы подобное образование обязательным для современного профессионала? Могу ли я стать хорошим концепт-художником без вашей школы?

Если ты очень целеустремлён и способен к самодисциплине, то можешь. Но большинство людей не такие. Это очень сложная профессия, а её фундаментальные основы очень скучно изучать.

Ты можешь спросить: «Могу ли я стать инженером NASA без специального образования?». Скорее всего, можешь — потому что все нужные книги можно бесплатно взять в библиотеке. Но получится ли это у тебя в реальности? Я не знаю.

Можно научиться чему угодно в одиночку. Но школа ценна тем, что она собирает людей со схожими интересами в одном помещении. Информацию можно получить бесплатно, так зачем платить за образование? Потому что в школе ты попадаешь в конкурентную среду, под давление. Самостоятельно ты научился бы этому за десять лет, в школе — всего за год-два.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

Моё обучение обошлось очень дорого, и меня часто спрашивали, стоило ли оно того. Я считаю, что да. Всю информацию я мог бы получить и так, но в школе я был окружён ребятами, которые усердно работали, и я понимал, что если я не буду работать так же усердно, на работу возьмут их, а не меня. Думаю, один из сотни способен на то, чтобы достичь чего-то без образования.

В вашей школе вы обучаете студентов этим «скучным» фундаментальным основам?

Да, всё правильно. Многие наши студенты начинают работать на AAA-проектах сразу после окончания школы.

Год назад не знали основ и не умели рисовать, а через 12 месяцев работают на AAA-проектах?

Да. Очень многие из них.

Звучит как-то слишком круто.

Просто у нас в школе очень тяжело учиться. Наша работа заключается в том, чтобы ты нашёл работу. Мы не собираемся помогать тебе искать себя. Проведу такую аналогию: если бы мы перенеслись на 500 лет назад, то моя школа не была бы мастерской Леонардо или Микеланджело. Я бы был деревенским кузнецом, который учит тебя, как правильно выковать меч.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

За свою карьеру вы поработали над многими легендарными проектами, каждый из которых можно было бы обсудить отдельно, но мне бы хотелось остановиться на «Мести ситхов». Каково было работать с Лукасом? Я слышал разные истории — например, что он просто говорил художникам и аниматорам «сделайте мне то-то» и уходил, а все потом ломали голову, как это сделать.

Нет, всё было совсем не так. Джордж — просто креативный парень, как мы с тобой. Он не какое-то особое существо.

Сейчас над «Звёздными войнами» работают в Айове и Сан-Франциско, а мы работали на «Ранчо Скайуокер», — в огромном доме, который принадлежал Джорджу. Мы на третьем этаже, он на втором, и кроме нас никто не имеет права входить в этот дом. Так что это было очень тесное, камерное сотрудничество. Он вёл себя как один из нас, просто как креативный парень, а не как наш босс. Мы болтали с ним, обсуждали фильмы, шутили — как с любым другим человеком.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

На публике он должен поддерживать свой бренд — он знаменитый режиссёр, создатель «Звёздных войн». Ему приходится как бы превращаться в другого человека. Он не может просто болтать с кем-то, — всё, что он говорит, отливается в граните. А с нами он вёл себя очень искренне, доверял нам и болтал о чём угодно.

И он очень нас ценил — никогда не было отношения в духе «сделайте мне вот это». Он всегда давал нам возможность развернуться и сделать что-то по-своему. Пожалуй, работать с Джорджем мне было приятнее, чем с кем-либо ещё.

Трилогия приквелов «Звёздных войн» — одни из первых фильмов, в которых настолько широко использовалась компьютерная графика. Вы, по сути, впервые не были ограничены в своей фантазии, как многие поколения кинематографистов до вас. Каково это было?

Да, всё именно так. Именно поэтому у Джорджа была возможность давать нам такую невероятную творческую свободу. Он вообще на нас не давил. Видел что-то классное, и тут же говорил: «О, классно, давайте это сделаем!».

Нужно понимать, что была золотая эра кино. С 1980-х до начала 2000-х Голливуд переживал одну из лучших эпох в своей истории. Огромные бюджеты сочетались с огромной творческой свободой. Мы предлагали смелые идеи, режиссёры их одобряли, на всё это выделялись деньги.

Всё это закончилось примерно в 2007 году. С этого момента индустрия развлечений стала гораздо сильнее ориентироваться на финансовую сторону вопроса, любая новая идея стала рассматриваться через призму прибыли. А во времена, когда мы работали над «Звёздными войнами», мы вообще не думали о продюсерах, прибыли и корпоративной структуре. Мы просто творили и получали удовольствие. Сейчас такого почти не бывает.

Почему всё изменилось?

Деньги. Бюджеты стали слишком большими. Если ты ставишь на кон столько денег, ты уже не можешь экспериментировать и пробовать что-то новое. Тебе приходится действовать максимально осторожно. Плюс к этому, аудитория уже видела практически всё, что возможно — её очень трудно удивить.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

Всегда было интересно: что вы обычно ощущаете, когда видите конечный результат вашего труда в рамках фильма или игры? Это скорее «ого, моё творение воплотили в жизнь» или «постойте, я же рисовал совершенно не это»?

На разных этапах моей карьеры было по-разному. Во времена, когда я только начинал работать, число людей, через которых твой концепт проходил перед тем, как воплотиться в жизнь, было очень небольшим — особенно в видеоиграх. 3D-художник, может быть, ещё аниматор. Твой дизайн проходит всего лишь через трёх-четырёх человек, и ты продолжаешь ощущать с ним прочную связь. В 80-е ты смотрел на экран и думал: «Ого, это же буквально то, что я придумал и нарисовал».

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

Сейчас к твоему концепту прикладывают руку сотни людей, так что ты больше не воспринимаешь это как собственное творение. Это тоже здорово, но тебе никогда не приходит в голову мысль: «О, это же моё». Видеть, как твои задумки воплощаются в жизнь, всё равно здорово, но теперь ты почти не ощущаешь связи с конечным продуктом.

Когда вы смотрите фильм или играете в игру, над которой не работали, вы начинаете мысленно её деконструировать? Скажем, достраиваете в голове концепты, из которых могло получиться то, что вы видите?

Да, есть такое. Я всегда думаю об этом, и зачастую точно распознаю, как это было сделано, какой конкретно концепт-художник здесь поработал. И это действительно мешает получать удовольствие, потому что меня на мгновение выбивает из мира произведения. Аудитория видит в каждом кадре нечто новое, красивое, удивительное, а я смотрю и думаю: «Ха, я узнаю эту форму. Напоминает работы того-то парня. Скорее всего, это взято из такого-то проекта».

В последнее время я предпочитаю смотреть «реалистичные» фильмы, над которыми вообще не работали концепт-художники — чтобы меня ничего не отвлекало.

У вас очень разнообразное портфолио. В нём можно найти что угодно — от Prey и Gears of War до The Sims 3 и мультфильма «Феи». Расскажите, по какому принципу вы выбираете проекты?

В начале карьеры я брался за проекты, которые будут хорошо смотреться в портфолио. Например, если мне что-то предлагала EA, или любой другой крупный издатель, я соглашался, не раздумывая. Потом, когда моё резюме стало смотреться солидно, я стал браться только за то, что мне было интересно. И уже было неважно, маленький там был бюджет или большой.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

В одном из выступлений вы ясно дали понять, что не слишком разбираетесь в лоре «Властелина колец». Меня это немного удивило, потому что в своё время вы работали над Lord of the Rings Online и Battle for Middle-Earth. Насколько концепт-художник обычно погружается в материал? Должен ли он, по вашему мнению, досконально разбираться в том, над чем работает?

Конечно, он должен разбираться в материале. Это, кстати, связано с тем, как я выбираю проекты: я стараюсь браться только за то, в чём разбираюсь. Но браться за то, в чём разбираешься плохо, иногда тоже приходилось.

Например, в том случае, про который ты говоришь, я работал на студию — то есть, у меня не было выбора, браться за эти проекты или нет. Я, на самом деле, люблю «Властелин колец», просто я не погружён во всякие мелкие детали, в которых ориентируются гики.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

В таком случае, ты должен исследовать материал — это часть нашей работы, мы за это деньги получаем. На самом деле, тебе платят не за то, чтобы ты рисовал, а за то, чтобы ты думал. 90% своего рабочего времени ты проводишь за умственной деятельностью.

Я действительно работал над очень разнообразными проектами, и провёл очень много времени за изучением самых разных вещей. Например, когда я работал над Call of Duty, мне пришлось прочитать целую кучу мемуаров бывших военных, чтобы разобраться в вопросе. Шесть или семь книг.

Можете рассказать о самых любимых проектах из вашего гигантского портфолио? Может быть, что-то особенно запало в душу.

Конечно, моим самым любимым проектом были «Звёздные войны». Над ними было интереснее всего работать. Это было потрясающе — работать с человеком, который создал «Звёздные войны», над их новой версией. Атмосфера на «Ранчо Скайуокер», как я уже говорил, была удивительной. Никаких соседей, нас всего шесть человек в доме, вокруг произведения искусства и книги, которые стоят миллионы долларов — Джордж разрешал нам всё это брать и смотреть.

В Голливуде я больше с таким не сталкивался. Большинство офисов действительно похожи на офисы, а тут я будто бы работал у Джорджа дома.

Ранчо «Скайуокер»
Ранчо «Скайуокер»

Раз уж мы снова заговорили о «Звёздных войнах», что вы думаете о дизайне новых фильмов от Disney? Есть мнение, что по сравнению с приквелами, над которыми работали вы, они менее креативны с этой точки зрения.

Смотри, мы же с тобой оба фанаты «Звёздных войн», правильно? Так что мы хотим, чтобы они выглядели так, как хочется именно нам. А Disney пытается адаптировать бренд «Звёздных войн» для нового поколения, то есть для современных детей.

Я отношусь к фильмам по «Звёздным войнам» как к мультикам, которые показывают утром по субботам. Они захватывающие, при этом очень простые, в них всегда чётко понятно, кто хороший, кто плохой — примерно как в G.I. Joe. Они уже не ориентированы на нас, потому что мы с тобой не будем вечно покупать игрушки по «Звёздным войнам». Их целевая аудитория — семилетние дети, их цель — чтобы эти дети покупали игрушки в ближайшие 20-30 лет. Вот в чём их задача, и они с ней отлично справляются.

Можно говорить: чувак, «Звёздные войны» уже не те. Но они уже никогда не будут «теми». Не думаю, что детям будет интересно смотреть оригинальную трилогию — им нравятся новые фильмы, потому что там всё происходит гораздо быстрее, на экране постоянно что-то движется с высокой скоростью.

Старые «Звёздные войны» очень «спокойные», они сняты как произведения искусства, в них потрясающая операторская работа, но я не уверен, что они смогут надолго захватить внимание современного семилетнего ребёнка. Disney никогда не пойдёт на такой риск. Да, они пытаются воссоздать визуальную стилистику старых фильмов, но, в целом — это фильмы для семилетних детей.

Одни из ваших недавних фильмов — «Валериан и город тысячи планет» и «Алита: боевой ангел». На мой взгляд, они немного похожи друг на друга. И тот, и другой очень красивы и креативны с визуальной точки зрения — будто бы это не фильм, а шоурил концепт-художника. И тот, и другой не слишком хорошо показали себя в прокате. В чём тут дело, людям больше не интересно смотреть на красивую картинку?

Для фильма имеет значение только одно — сюжет. Ты сможешь продать людям фильм с хорошей историей, даже если он выглядит не очень. Дизайн может быть хорошим или плохим, но плохой сценарий не спасёт ничто. То же самое и с видеоиграми. Если в игре интересный геймплей, она нормально продастся. Если плюс к этому она ещё и выглядит красиво — отлично. Но на первом месте всегда геймплей.

Вклад художника в фильмы и игры, на самом деле, очень скромен. Не так уж важно, насколько всё красиво и оригинально выглядит.

«Платят не за то, чтобы я рисовал, а за то, чтобы я думал»: беседа с концепт-художником «Мести ситхов» и Dead Space

Можете назвать какие-нибудь из недавних игр или фильмов, которые вас вдохновили? Чтобы вы посмотрели и сказали: «Вау, тут концепт-художник и арт-отдел очень здорово поработали».

В юности на меня очень сильно повлияли «Звёздные войны», «Бегущий по лезвию» и «Чужие». Сейчас меня в основном вдохновляют научно-фантастические фильмы со средним бюджетом. Я смотрю и Marvel, и новые «Звёздные войны», но они меня не вдохновляют. С визуальной точки зрения они скорее просто «окей».

У меня душа лежит скорее к таким фильмам как «Тёмный город», «Контакт». Люблю кино, которое заставляет размышлять. Например, первая «Матрица» — там у них был очень скромный бюджет, зато сама идея была потрясающей. В сиквелах у них хватило бюджета на то, чтобы показать всё, что им хотелось — и воображению не осталось места. В первом фильме показали очень мало, но создавалось ощущение того, что это лишь часть огромного мира — меня вдохновляет такой подход.

139139
17 комментариев

Они уже не ориентированы на нас, потому что мы с тобой не будем вечно покупать игрушки по «Звёздным войнам». Их целевая аудитория — семилетние дети, их цель — чтобы эти дети покупали игрушки в ближайшие 20-30 лет. Вот в чём их задача, и они с ней отлично справляются.Вот пусть семилетние дети сами себе и покупают игрушки и билеты в кино. Мудилы блять.

18
Ответить

За что минусы? В этом комментарии видна боль человека, у которого отняли и даже частично изнасиловали любимое произведение. Нужно поддержать человека, а не показывать ему пальцем на выход.

12
Ответить

А они и покупают, и их довольно много раз фильмы продолжают снимать.

Ответить

Вдруг для кого-то окажется новым и полезным — он помимо преподавания непосредственно в школе (которая, кстати, очень недешевая :с ) давно записывает серию уроков на тему концепт-арта и около того. Очень круто и подробно, с демонстрациями и т.д. Я впервые так о нем узнал, например.

8
Ответить

Спасибо!

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить